Han said:
Nu har du bara slängt ihop det här, så jag ska inte slå ned något på språket.
Jag gillar det här. Förutom hela konceptet som är häftigt gillar jag att du går in på att man ska diskutera igenom vad man ska loota, tanken på temporära bananer och att man bara kan aktivera bananer för andra. Jag undrar bara lite hur väl det kommer att ske i spel.
Det undrar jag också!
Om man har 15 pluppar (du behöver ett namn på dessa), vad hindrar en från att inte bara slå 30 tärningar? Trubbeltaket?
Ja. Slår du tillräckligt många missar så slår du i Trubbeltaket. Och då spelar det ingen roll hur många träffar du slår. Eventuellt behöver jag begränsa antalet bananer per slag till två, tror jag. Eftersom Trubbeltaket ligger lägre än antalet pluppar (se diskussion tidigare i tråden) så kommer du antagligen att råka illa ut om du slänger i med 30 tärningar.
Man förlorar på att aktivera bananer då de kostar dubbelt så mycket som antalet markörer som man sannolikt får tillbaka.
Jepp. Det är meningen. Använder du mycket Bananer så minskar du risken att slå i Trubbeltaket, men får tillbaka färre pluppar. Använder du få Bananer så ökar du risken att slå i TT, men du får tillbaka fler pluppar och därmed i längden fler Bananer. Balanspunkten ligger på två banantärningar för varje blå tärning.
Varför ska spelarna bestraffas för att de slår dåligt?
Varför inte? I längden slår du ju bra ibland och dåligt ibland, så det jämnar ju ut sig. Tärningarna är till för att lägga till ett slumpelement, liksom. Jag är ju inte så förtjust i "lyckas alltid"-grejen, och har ingen större lust att bygga ett speligt system, så slump är enklaste metoden för att avgöra huruvida det går bra eller dåligt för rollpersonerna (och med undantag för "utslagen"-resultatet är det ju faktiskt rollpersonerna och inte spelarna som bestraffas).
Spelet har lite samma problem som D&D4. Du beskriver enbart konflikter och då tror man att man ska spela ut enbart konflikter. Du försöker gå ifrån det här lite med rubriken Frispel men det blir ändå inte tydligt nog.
Alltså, precis, det här är inte ett komplett spel. Det är bara ett konfliktsystem. Resten kan man spela som man gillar mest. Vill man lira trad med ett färdigskrivet äventyr så går det bra. Vill man spela impro och ha bomber och sån't så kan man väl göra det. Banansystemet är inte ett spel. En dag kanske det blir ett spel, men jag tvivlar.
Jag tycker du ska skilja på loot och återaktivering. Alltså, rent tidsmässigt. Att loot måste ske efter konflikten medan återaktivering kan ske när som helst.
Varför då? Vad tjänar man på det? Det är väl kul att slänga in loot när man tycker att det passar? "Det ligger en banan+2 på golvet." Det var så jag tänkte det. Men du kanske har en anledning till att loot efter konflikter är bättre?
Tack för responsen, i alla fall. Jag kanske inte höll med om så mycket, men det gav mig saker att tänka på. Som sagt, det här är inte ett spel och det förklarar ingenting om hur man ska använda systemet. Det är bara ett konfliktsystem.