Det som är tilltalande med BoL att det är väldigt klassiskt, enkelt och har ett bra fokus på det som spelet är tänkt att användas till : Sword&Sorcery utan krusiduller med glimten i ögat. Det är gratisversionen jag kommer talar om. Den tryckta reviderar och utvecklar och rättar till en del smågrejer som jag är missnöjd med i gratisversionen men har inte hunnit skaffa den än.
Gillar:
*Simpelt och heroiskt där rollpersonerna är hjältar. De ska lyckas. Inte för att man inte kan misslyckas men fokus är på sword&sorcery hjältar och dom dör inte i krogslagsmål eller av infektioner eller tappar kroppsdelar(förutom när dom dör).
Strid är till för att vara snabbt och intuitivt och berättande fast är ända egentligen väldigt traditionellt, strömlinjeformat och busenkelt.(ibland lite otydliga exempel tycker jag dock)
*Kan användas till i princip vilket traditionellt fantasyspel(eller egentligen moddas lätt till annan genre) som helt för det är så enkelt och intuitivt. Jag skulle definitivt kunna tänka mig att använda detta systemet som alternativ för att spela i Trudvang regeltunt.
*Använder man inte BoL´s kampanjvärld Lemuria (som är baserad på den kanske inte allt för kände S&S författaren Lin Carters värld för Thongor barbaren) så är det ypperligt för att använda för att spela i den hyboriska tidsåldern (det räcker med att antingen ha bra koll på Howards värld eller om man har Conan RPG eller världboken Return to the Road of Kings)
*Endast fyra grundegenskaper, fyra stridsfärdigheter, nästan alla slag görs med två T6 för att komma över ett värde. Och strid funkar likadant. Systemet är ordentligt strömlinjeformat och lättmoddat. Man ska höfta och improvisera efter situation. Grundegenskaper och stridsfärdigheter är få och framförallt breda. GE Strenght, Agility, Mind och Appeal. Strid: Melee, Ranged, Defence och Brawl. Mer behövs inte.
*Istället för levels, yrke och färdigheter har man något som kallas för "karriärer" och det förutsägs att rp redan har ett par stycken redan när man börjar. Karriärerna är färdighetspacket. Har man "level 2" som Tjuv så har man helt enkelt +2 på sitt färdighetslag för sådant en tjuv kan tänkas hitta på. Både gällande strid och färdighetslag så brukar man oftast plocka en mod för en grundegenskap, karriär eller stridsfärdighet, plusa ihop och slå över svårighetsgrad på med två T6
Sedan är karriärer väldigt bra för att enkelt och forma en bakgrundshistoria. Det är meningen med att rp ska vara allt-i-allo och inte vara låsta till en enda klass/arketyp/karriär. Det finns inga begränsningar på grund av val av karriär.
*Har rp råkat ut för strid, är skadade och måste traska vidare räcker det med att sätta sig ned, pusta ut, svepa lite mjöd och sedan är hälften av skadorna läkta.
*Ett enkelt system för Sword&Sorcery inspirerad magi som är väldigt enkelt och baserat på improvisation men samtidigt är magi något krävande och så gott som alltid ritualbaserat på högre nivå. Inga besvärjelselistor! Alkemi hanteras nästan likadant som magi och är lika enkelt. Prästers heliga förmågor är ännu enklare men lite mer begränsade.
*Alla rp har en summa hjältepoäng som återfås mellan varje äventyr. Till för att förbättra sina tärningslag eller skadeslag, lyckas med handlingar, överleva ett dödligt sår, ta sig ur knepiga situationer, ge RP makt att påverka en scen om vad som händer, bli räddad i nöden osv. Man inte behöver snåla. Man får ju dom tillbaka i nästa äventyr.
*En riktig S&S hjälte(eller antihjälte snarare :sjuk: ) behöver för tusan inga långa utrustningslistor eller behöver räkna med hur mycket guld man spenderar på tavernan. Är det något viktigt "bra att ha" så kan man alltid slå ett slag för Resurser eller Rikedom om man verkligen behöver något. En sann äventyrare behöver bara ett höftskynke och sitt svärd och improviserar resten!
*Generiska namnlösa badguys är helt enkelt inte tänkta att utgöra allt för stort hot och har således dubbelt så lite hitpoints än vad rp har i grund. Här hymlar man inte med att det är till för att slåss emot och besegras. Annat är det med viktigare motståndare såsom viktiga NPC´s för äventyret som funkar som hjältar fast inga hjältepoäng (eller i så fall kanske ett).
*Bra sätt att för att låta rp bli bättre. Man får helt enkelt en poäng för varje avklarat äventyr att lägga antigen på att höja en grundegenskap, stridsfärdighet eller höja eller skaffa en ny karriär. Enkelt och smidigt. Och rätt lätt att slänga in en enkel förklaring till. Har rp just skaffat en nytt steg i karriär som pirat så ger ju det en ganska bra fingervisning om vad nästa äventyr kan ha för utgångspunkt. Vad rp gör med sina vunna skatter mellan äventyren är väldigt oväsentligt. De lever de upp dem, gör sig av med dem på nöjen, lyx och hedonism. Det är ju därför de måste äventyra (inte måste det vara så men det är den grundläggande utgångspunkten)
Grejer jag inte är nöjd med men som sägs utvecklas eller vara ändrade eller finnas med i den tryckta versionen av BoL som saknas i gratisversionen
-Inga direkta karaktärsdrag/särskilda förmågor/nackdelar som har någon spelteknisk inverkan
-Jag tycker vapen borde vara strömlinjeformade så att alla skador slås med T6 med olika modifikationer istället för T4, T6, T8 och T10. Det är i sig inget jätteväsentligt men det är ett väldigt slimmat och strömlinjeformat spel så det är mer en skönhetsfläck.
- Spelet uppmanar att rp helst inte ska bära rustning i allt för för stor grad. Det jag följer genren bra. Det är stridsegenskapen Defence som exempelvis avgör hur svår man är på att träffa/hur bra man försvarar sig. Men rustningar kan även användas och absorberar skada på typiskt BRP/DoD vis istället för att ge en bonus på Defence. Spelet avråder uttryckligen att hjältarna ska springa runt i stora rustningar och mängder av vapen mest som ett stilgrepp för genren. Men slänger någon på sig ordentligt med fullrustning så blir de väldigt svåra att skada personen och det tycker jag inte följer S&S särskilt väl. Och eftersom att det inte finns några träfftabeller eller regler för skador i olika kroppsdelar(vilket skulle förstöra mycket av spelets stil) så tycker jag det det ändå känns lite knas när RP´s stövlar och läderhandskar tillsammans absorberar två i skada från en pil. BoL är menat att följa ett abstrakt regeltänkade istället för simulerande såsom BRP men det är ändå en liten skönhetsfläck.
-Ingen ordentligt monsterkapitel med exempelmonster. Inte för att det är svårt att höfta fram det själv men det känns som att det ändå borde finnas någon mall.
-Väldigt sparsamt med världsbeskrivning. Och eftersom att Lemuria är baserat på en väldigt okänd fantasyvärld skapad av Lin Carter i hans berättelser om barbaren Thonogor vilka verkar vara väldigt svåra att få tag på så är det svårt att få grepp att veta så mycket om världen. Ibland känns stilen som spelet är beskrivet i som nästan lite parodiskt på S&S. Inte gör de så jättemycket då det hela spelet är med glimten i ögat men jag skulle vilja ha att man betonade lite mer "gritty"
Det blev visst mer än vad jag tänkt med detta inlägget. BoL är tycker jag är sådär nytänkande gammalmodigt. Det är sådär lättillgängligt alá 80-tals DoD eller basic D&D(och till och med enklare i flera avseenden). Det finns inget egentligen jätteunikt men det har ett starkt fokus på vad spelet är tänkt att nyttjas till: Heroiska sword&sworcery äventyr i gammal pulp-anda (tänkt Conan, Kull, John Carter osv) snarare än dungeoncrawl.