Bassejr
Hero
Så, mitt senaste projekt är ett sci-fi spel. Allt är i sin ordning, och ingenting är speciellt konstigt. Behöver bygga ett system som på ett bra sätt, utan att vara allt för komplicerat, och utan att helt rippa ett annat system, kan agera som konfliktlösare när det inte är en självklarhet vem som lyckas med en handling.
Så långt jag kommit hittils.
Och ungefär såhär långt på settingen
Så. Är mitt system för mycket av en ripp på Saga Games "Fantasy! - Old School Gaming"? (förövrigt mitt absoluta favorit rollspelssystem) Eller borde jag helt enkelt bara använda mig av Saga Games "Fantasy! - Old School Gaming" när jag skriver ihop spelet, eftersom jag ändå inte har för avsikt att sälja eller sprida det vidare än för privat bruk? Eftersom spelet inte innehåller någon form av magi, och är långt ifrån en fantasy setting, fins det någonting jag borde undvika, eller skulle jag kunna ta Fantasy! systemet rakt av, och utesluta Mana?
Så långt jag kommit hittils.
Tre grundegenskaper
7 poäng att fördela på de tre grundegenskaperna när karaktären skapas.
Fysisk
Mental
Social
Minst ett poäng på varje.
Utöver dessa får karaktären även tre Bakgrunder, eller "Traits", som kan öka karaktärens färdighetsslag. Man får inte lägga alla sina start-bakgrunder på en och samma sak, men alla får vara relaterade.
Exempel.
"Millitär veteran", kan ge bonus på strid, taktik, eller kommendering.
"Överklass föräldrar" kan ge bonus på i princip alla sociala slag, plus att det kan innebära att man har lättare att köpa saker.
"Kriminellt förflutet" kan ge bonus på strid det med, men är nog mer användbart för såna saker som tjuvkonster, låsdyrkning, ficktjuveri, etc.
Ett slag går till som så.
Man får slå så många tärningar (d6) som man har i relevant grundegenskap, och får lägga till en tärnig för varje nivå i relevant bakgrunds-trait.
Karaktärsutveckling
En karaktär belönas med erfarenhetspoäng vid varje avslutat spelmöte (2-4), vid varje avslutat äventyr eller uppdrag (3-7), och vid varje dödad fiende (1-2). att döda civila belönas inte med erfarenhetspoäng.
Strid
Att slå på någon är ett färdighetsslag. Ducka också. Initiativ avgörs av den som slår högst på 1d6. Man tar tur om vem som ska utföra sin handling, slår för att se om man lyckas träffa, motståndaren får slå (fysik+evventuell relevant bakgrund) för att ducka eller "Soaka" skadan. Om den som slår lyckas, men den som försvarar inte gör det, tar personen en skada. En karaktär kan ta tre skada innan den är död. En oviktig NPC dör så fort den tar en skada, om inte spelarna uttrycker sig ha för avsikt att knocka snarare än att döda eller skada.
7 poäng att fördela på de tre grundegenskaperna när karaktären skapas.
Fysisk
Mental
Social
Minst ett poäng på varje.
Utöver dessa får karaktären även tre Bakgrunder, eller "Traits", som kan öka karaktärens färdighetsslag. Man får inte lägga alla sina start-bakgrunder på en och samma sak, men alla får vara relaterade.
Exempel.
"Millitär veteran", kan ge bonus på strid, taktik, eller kommendering.
"Överklass föräldrar" kan ge bonus på i princip alla sociala slag, plus att det kan innebära att man har lättare att köpa saker.
"Kriminellt förflutet" kan ge bonus på strid det med, men är nog mer användbart för såna saker som tjuvkonster, låsdyrkning, ficktjuveri, etc.
Ett slag går till som så.
Man får slå så många tärningar (d6) som man har i relevant grundegenskap, och får lägga till en tärnig för varje nivå i relevant bakgrunds-trait.
Karaktärsutveckling
En karaktär belönas med erfarenhetspoäng vid varje avslutat spelmöte (2-4), vid varje avslutat äventyr eller uppdrag (3-7), och vid varje dödad fiende (1-2). att döda civila belönas inte med erfarenhetspoäng.
Strid
Att slå på någon är ett färdighetsslag. Ducka också. Initiativ avgörs av den som slår högst på 1d6. Man tar tur om vem som ska utföra sin handling, slår för att se om man lyckas träffa, motståndaren får slå (fysik+evventuell relevant bakgrund) för att ducka eller "Soaka" skadan. Om den som slår lyckas, men den som försvarar inte gör det, tar personen en skada. En karaktär kan ta tre skada innan den är död. En oviktig NPC dör så fort den tar en skada, om inte spelarna uttrycker sig ha för avsikt att knocka snarare än att döda eller skada.
Och ungefär såhär långt på settingen
Världen som vi känner till
Människorna har, genom kemisk och teknologisk väg, uppfunnit ett sätt att göra mars fullständigt beboeligt, och marken fertil nog att odla på. Detta resulterade i att många, nationer som entreprenörer och drömmare, sökte sig till mars för att hitta rikedom och lycka.
Jordens samhälle är koncentrerat, med 98% av befolkningen som bor i de tolv "Nya huvudstäderna", av vilka "Nya Babylon" är den största. Det fins även ett flertal sateliter och rymdstationer, samt stationer på månar och asteroider för gruvdrift och vetenskaplig undersökning.
Det politiska läget är spännt, och många av mars-kollonierna ropar efter självständighet, och några har till och med åstadkommit det. Med jorden på fel sida om solen för att göra resor värda tiden, och kommunikation blir mer komplicerat, har mars blivit ett paradis för de som behöver glömma sitt förflutna på jorden eller de närliggande rymdstationerna.
En mäktig halvkrimminell baron har hamnat i bråk med besättnigen på ett litet skepp och dess besättning om en försvunnen smuggellast, och sätter dyra priser på besättningens huvuden. Besättningen försöker gömma sig, men blir närapå dödade, tills förste styrman får nys om en ny sorts riskabel teknologi som behöver testas. benämnd FTL, Faster Than Light, en ny form av motordrift, extremt riskabelt, som kan slunga besättningen till ett avlägset stjärnsystem där de kan gömma sig tills det värsta av stormen är över.
De reser, och kommer i kontakt med den första utomjordiska rymdkryssare att någonsin få se människor.
Det utomjordiska imperium som ser människorna, beslutar att människorna är för farliga för att få existera. Inte nog med att vi är lågutvecklade, vi är kaotiska i vår natur, och extremt våldsbenägna. Vi är ett hot för deras utopiska framtidsvision.
De beslutar om att samtala med människornas överhuvuden för att komma till en diplomatisk lösning. Diplomaterna godtar villigt förslaget om att vi ska hålla oss ur vägen, men imperiets diplomatskepp blir nedskjutna och besättningarna dödade av banditer, och imperiet beslutar att människorna inte går att lita på, och startar en massiv invasion.
Rollpersonerna får ta någon form av roller i invasionen, antingen som politiska figurer, som krigsflyktingar, eller som välrustade banditer som måste välja om de ska slåss för sig själva, eller gå med någon av de växande armadorna.
Människorna har, genom kemisk och teknologisk väg, uppfunnit ett sätt att göra mars fullständigt beboeligt, och marken fertil nog att odla på. Detta resulterade i att många, nationer som entreprenörer och drömmare, sökte sig till mars för att hitta rikedom och lycka.
Jordens samhälle är koncentrerat, med 98% av befolkningen som bor i de tolv "Nya huvudstäderna", av vilka "Nya Babylon" är den största. Det fins även ett flertal sateliter och rymdstationer, samt stationer på månar och asteroider för gruvdrift och vetenskaplig undersökning.
Det politiska läget är spännt, och många av mars-kollonierna ropar efter självständighet, och några har till och med åstadkommit det. Med jorden på fel sida om solen för att göra resor värda tiden, och kommunikation blir mer komplicerat, har mars blivit ett paradis för de som behöver glömma sitt förflutna på jorden eller de närliggande rymdstationerna.
En mäktig halvkrimminell baron har hamnat i bråk med besättnigen på ett litet skepp och dess besättning om en försvunnen smuggellast, och sätter dyra priser på besättningens huvuden. Besättningen försöker gömma sig, men blir närapå dödade, tills förste styrman får nys om en ny sorts riskabel teknologi som behöver testas. benämnd FTL, Faster Than Light, en ny form av motordrift, extremt riskabelt, som kan slunga besättningen till ett avlägset stjärnsystem där de kan gömma sig tills det värsta av stormen är över.
De reser, och kommer i kontakt med den första utomjordiska rymdkryssare att någonsin få se människor.
Det utomjordiska imperium som ser människorna, beslutar att människorna är för farliga för att få existera. Inte nog med att vi är lågutvecklade, vi är kaotiska i vår natur, och extremt våldsbenägna. Vi är ett hot för deras utopiska framtidsvision.
De beslutar om att samtala med människornas överhuvuden för att komma till en diplomatisk lösning. Diplomaterna godtar villigt förslaget om att vi ska hålla oss ur vägen, men imperiets diplomatskepp blir nedskjutna och besättningarna dödade av banditer, och imperiet beslutar att människorna inte går att lita på, och startar en massiv invasion.
Rollpersonerna får ta någon form av roller i invasionen, antingen som politiska figurer, som krigsflyktingar, eller som välrustade banditer som måste välja om de ska slåss för sig själva, eller gå med någon av de växande armadorna.
Så. Är mitt system för mycket av en ripp på Saga Games "Fantasy! - Old School Gaming"? (förövrigt mitt absoluta favorit rollspelssystem) Eller borde jag helt enkelt bara använda mig av Saga Games "Fantasy! - Old School Gaming" när jag skriver ihop spelet, eftersom jag ändå inte har för avsikt att sälja eller sprida det vidare än för privat bruk? Eftersom spelet inte innehåller någon form av magi, och är långt ifrån en fantasy setting, fins det någonting jag borde undvika, eller skulle jag kunna ta Fantasy! systemet rakt av, och utesluta Mana?