Nightowl
Champion
Stridspoäng:
Som jag nämnt i den här posten är jag ganska förtjust i en variant på hitpoints a la D&D, men inte riktig.
Stridspoäng startar för rollpersoner och intressanta SLP som Rörlighet + Vilja. Varje Färdighetsnivå i en stridsfärdighet ger +1 Stridspoäng.
I stridssituationer förlorar man Stridspoäng när motståndaren lyckas med en attack, men man kan också tänka sig det som att man spenderar Stridspoäng för att undvika att faktiskt bli skadad. En lyckad attack mot någon som har Stridspoäng att bränna representerar alltså aldrig en riktig träff som krossar ben och vitar blod eller så.
En minut utanför strid återger en alla Stridspoäng upp till max.
Om man inte har Stridspoäng att bränna, däremot, så tar man istället Skadnivåer. Här talar vi om riktiga bulor, blånader, blodvite och brutna ben och annat som börjar på B. Om man åstadkommer en Skadenivå på någon som inte har några Stridspoäng kvar, så är denne utslagen ur striden. Han är inte nödvändigtvis död, men så bultad att han kan dödas automatiskt om motståndaren försöker nästa runda. Om motståndaren inte gör det, är han ändå ute – anta att han ligger och stönar.
Om man tar Skadenivåer men fortfarande har Stridspoäng kvar, så är man inte ute ur striden, om inte antalet Skadenivåer är lika med ens Styrka. Då är man nedslagen och förövrigt döende.
Man kan välja att ”ta det som en man” när man blir förlorar en runda. Då förlorar man inga Stridspoäng, utan tar Skadenivåer istället.
Den som tar Skadenivåer, i vilket sammanhang som helst, ska slå ett Skyddsslag för sin rustning. Det här är inte ett färdighetsslag utan är beroende av rustningens typ och täckning. Ett Dramatiskt lyckat Skyddsslag innebär att man inte tar några Skadenivåer alls. Rustningen tar smällen. Man är dock fortfarande ute ur striden, om man inte har Stridspoäng kvar. Ett Marginellt lyckat Skyddslag innebär att man tar temporära Skadenivåer. Man är mörbultad, men de försvinner med en hastighet av en i timmen. Ett Marginellt misslyckat Skyddslag innebär att man tar Skadenivåer som beskrivits ovan. De försvinner med en takt av en om dagen om man vilar, en per två dagar om man inte gör det. Ett Dramatiskt misslyckat Skyddsslag innebär att man tar Svåra Skadenivåer. De är inte farligare för stunden än vanliga Skadenivåer, men de är mer svårläkta. Den som tagit Svåra Skadenivåer behöver avancerad omvårdnad, helst magisk, för att de ska läkas ordentligt, annars tar det mycket längre tid – veckor istället för dagar.
Observera att en rustning kan rädda en från bestående (nåja) men om man får allvarligt dunk, men en person som blir nedkämpad kan inte egentligen räddas av sin rustning om motståndaren vill döda honom. Alla rustningar har glipor och svagheter, och varelser med tjockt skinn har ögon, struphuvud, whatever.
Taktikval:
Varje runda väljer de inblandade Taktik. Det hela fungerar lite som sten-sax-påse. De fyra Taktikerna man kan välja är de följande:
Precision baseras på grundegenskapen Händighet. Man koncentrerar sig på att anfalla där det känns mest och försvara sig med noggranna pareringar. Precision vinner över Kraft och förlorar mot Snabbhet. Mot Rustning uppstår en Paus.
Snabbhet baseras på grundegenskapen Rörlighet. Man koncentrerar sig på att anfalla snabbt innan motståndaren hinner reagera och ducka anfallen från motståndaren. Snabbhet vinner över Precision och förlorar mot Rustning. Mot Kraft uppstår en Paus.
Kraft baseras på grundegenskapen Styrka. Man koncentrerar sig på att göra så kraftfulla anfall som möjligt och försvara sig genom att slå undan motståndarens attacker. Kraft vinner över Rustning och förlorar mot Precision. Mot Snabbhet uppstår en Paus.
Rustning baseras på Skyddsvärdet hos ens rustning. Man förlitar sig på sitt skydd och tar smällar så man kan utnyttja fiendens blottor. Rustning vinner över Snabbhet och förlorar mot Kraft. Mot Precision uppstår en Paus.
Alla använder samma färdighet, dvs. färdigheten i det vapen man använder. För det mesta spelar färdigheten inte så stor roll för utfallet, dock.
Om en person vinner på grund av sitt Taktikval, t.ex. Precision mot Kraft, förlorar motståndaren Stridspoäng. Hur mycket beror i första hand på vilket vapen eller annan typ av attack han använder. Om motståndaren förlorar mer Stridspoäng än han har, innebär mellanskillnaden att han får ett antal Skadenivåer. Striden är också i stort sett över.
Om bägge väljer samma Taktik, läggs Effekten till Färdighet+Handlingsegenskap (Y-värdet). Den som har högst vinner, och gör att motståndaren förlorar differensen mellan dessa värden i Stridspoäng. Har man slut på Stridspoäng tar man Skadenivåer istället, enligt ovan, och striden är troligtvis över.
Om en Paus uppstår, händer normalt ingenting. Det finns dock särskilda manövrar som folk kan lära sig som kräver en Paus, och vissa saker vem som helst kan göra som också kräver en Paus. Några exempel:
*Byta vapen kräver en paus.
*Plocka upp ett tappat vapen kräver en paus.
*Att fly vilt kräver en paus. Om man flyr vilt kan motståndaren hugga en i ryggen. Slå ett färdighetsslag för vapnet/Snabbhet. Definitivt lyckat – den flyende tar Effekten Skadenivåer och är ute ur striden. Marginellt lyckat – den flyende kan inte fly, och förlorar Effekten Stridspoäng. Marginellt misslyckat – den flyende flyr, och förlorar Effekten Stridspoäng. Definitivt misslyckat – den flyende flyr utan att råka illa ut.
*Att retirera kräver två pauser i rad. Den som retirerar lyckas automatiskt fly.
*Den som inte gör något annat i en paus kan återhämta sig. Då återvinner man 1 Stridspoäng upp till sitt maximum.
Strid mot flera motståndare:
Flera motståndare räknas på två sätt: som Individer och som Horder.
En Hord är en grupp ointressanta motståndaren, som en flock vilda krabater, eller ett gäng rånare. Sådana har en uppsättning värden för sina Taktiker och gör ett Taktikval varje runda. Deras Stridspoäng är oftast lika med hur många de är + deras färdighetsnivå med vapnet. När man nöter ned deras Stridspoäng innebär det ofta att man slår ut en eller fler av dem, och när de går ned på 0 innebär det alla är nedslagna/flyr/har gett upp, etc. Om en Hord får en Paus, kan de dela på sig. Då splittar man deras Stridspoäng.
En Individ räknas som vilken rollperson som helst.
Om mer än en Individ (eller Hord – man kan ju slåss mot två grupper, som en flock vilda krabater och ett gäng rånare som har dem som vakthundar) slåss mot samma person, gör var och en av dem endast ett Taktikval. Den de slåss mot måste dock försvara sig mot alla valen med ett enda val, och detta valet påverkar alla lika. Om han t.ex. väljer Kraft och de alla väljer Precision, förlorar han Stridspoäng för var och en av deras attacker, men är det tvärtom, förlorar de alla Stridspoäng från hans attacker. Detta innebär att det inte alltid är smartast för en grupp att välja olika Taktikval. Om de väljer fel, får de alla däng.
Avståndsstrid:
Avståndsstrid använder i stort sett samma regler som närstrid. Vapen har en Räckvidd, uttryckt i ganska abstrakta enheter. Inom detta avstånd kan man anfalla. Bortom detta avstånd kan man fortfarande slåss, men om man vinner orsakar man ingen skada. Däremot kan man avancera 1 räckviddsenhet, dvs. sprinta närmare motståndaren, eller retirera en räckviddsenhet. Om man är utom motståndarens Räckvidd kan man automatiskt fly när och hur man vill.
Varje runda gör man av med en enhet ammunition. Spelaren håller naturligtvis reda på hur mycket han har, men viktigt att notera är att det inte nödvändigtvis går år en pil per enhet – det är ett lite abstrakt mått på hur mycket pilar/lod/stenar/patroner man bär på.
Närstridsvapen har förstås en Räckvidd på 0. När man befinner sig på Räckvidd 0 kan man inte använda några vapen med en Räckvidd större än 0. Avståndsvapnet räknas som en Klubba i ens händer, eller något dylikt.
Kastvapen har två uppsättningar värden: en för Räckvidd 0, när man använder dem i normal närstrid, och en för deras Räckvidd när man använder dem på avstånd. När man har kastat ett vapen är man ju oftast utan, men det är ju den resandes ensak…
Vapens Effekt:
Vapen har olika Effekt beroende på typ av vapen och taktik.
Armborst (2H)
Räckvidd: 6
Precision 3, Snabbhet 0, Kraft 5, Rustning 1
Båge (2H)
Räckvidd: 5
Precision 4, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 1
Dolk
Räckvidd: 0
Precision 4, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 1
Dubbelyxa (2H)
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 3, Kraft 4, Rustning 1
Gissel
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 1, Kraft 4, Rustning 1
Kastdolk
Räckvidd: 0/1
Precision 4/6, Snabbhet 1/3, Kraft 1/3, Rustning 1/1
Kastspjut
Räckvidd: 0/3
Precision 2/3, Snabbhet 3/4, Kraft 1/3, Rustning 1/1
Kaststjärna
Räckvidd: 1
Precision 4, Snabbhet 6, Kraft 1, Rustning 1
Kastyxa
Räckvidd: 0/2
Precision 1/2, Snabbhet 2/3, Kraft 3/5, Rustning 1/1
Liten Sköld
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 3
Långspjut (2H)
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 4, Kraft 1, Rustning 1
Morgonstjärna (2H)
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 1, Kraft 4, Rustning 1
Obeväpnad
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 1
Slaga (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 5, Rustning 1
Slagsvärd (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 2
Slunga (2H)
Räckvidd: 4
Precision 3, Snabbhet 4, Kraft 2, Rustning 1
Spjut (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 3, Kraft 1, Rustning 1
Stor Sköld
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 1, Kraft 2, Rustning 3
Stridsklubba
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 3, Rustning 1
Svärd
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 2, Kraft 2, Rustning 1
Värja
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 2, Kraft 1, Rustning 1
Yxa
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 1
Två Vapen:
Den som använder två vapen är tvungen att använda den lägsta av de två vapenfärdigheterna för sina stridsvärden, men kan *välja* vilket av Effektvärdena han vill använda. Sköld + Vapen räknas som två vapen, naturligtvis. Vän av ordning noterar att den som slåss med två likadana vapen varken får för- eller nackdelar av detta.
Specialmanövrar:
Den som har tillräckligt hög Färdighetsnivå i ett vapen kan lära sig speciella manövrar, som förändrar ditt och datt. Oftast måste man spendera en eller ett par Stridspoäng för att de ska fungera, och de flesta är kopplade till antingen en viss Taktik (man kan bara försöka avväpna någon med taktikval Precision) och/eller ett visst resultat (man får bara en chans att avväpna om man vinner den rundan). Att lära sig en manöver är en ingame-grej som innebär att man finner en lärare eller annan källa till manövern, men vissa klasser kan som yrkesförmåga automatiskt lära sig manövrer då och då.
Värdet av grundegenskaper och färdigheter:
Färdighet med vapnet spelar ju ingen direkt roll för om man ”träffar” i det här systemet. Färdigheten spelar roll för följande saker:
1 När man gör samma taktikval, vinner ju den som har högst värde.
2 Färdighetsnivåer ger välbehövda Stridspoäng.
3 Färdighetsnivåer avgör om man kan lära sig specialmanövrar.
4 Vissa av de dära manövrarna kräver färdighetsslag. Då är ju färdigheter bra att ha.
Grundegenskaper är ännu mindre viktiga. De har bara effekt i fall 1 och 4 ovan. Vilja och Rörlighet (för Stridspoäng) och Styrka (för att överleva strider även om man förlorar, eller för att våga Ta Det Som En Man) är bra att ha, dock.
Enorma bjässar till monster kan ha hög (10+) Styrka och lite Stridspoäng. Sådana brukar Ta Det Som Ett Monster. Dessutom brukar de regelbundet välja Taktiken Kraft, vilket gör ont om man är van att välja samma.
Vad ska jag välja:
*En taktik som ger en hög Effekt är bra att välja.
*En taktik som tillåter vissa manövrar är bra att välja.
*En taktik där Färdighet+Grundegenskap är bra att välja om jag är mycket högre än motståndaren, för väljer han samma får jag en massiv effekt.
*En taktik som vinner över den motståndaren kan tänkas välja enligt ovanstående kriterier är bra att välja.
*En taktik som motståndaren inte väntar sig är bra att välja.
Erik
Som jag nämnt i den här posten är jag ganska förtjust i en variant på hitpoints a la D&D, men inte riktig.
Stridspoäng startar för rollpersoner och intressanta SLP som Rörlighet + Vilja. Varje Färdighetsnivå i en stridsfärdighet ger +1 Stridspoäng.
I stridssituationer förlorar man Stridspoäng när motståndaren lyckas med en attack, men man kan också tänka sig det som att man spenderar Stridspoäng för att undvika att faktiskt bli skadad. En lyckad attack mot någon som har Stridspoäng att bränna representerar alltså aldrig en riktig träff som krossar ben och vitar blod eller så.
En minut utanför strid återger en alla Stridspoäng upp till max.
Om man inte har Stridspoäng att bränna, däremot, så tar man istället Skadnivåer. Här talar vi om riktiga bulor, blånader, blodvite och brutna ben och annat som börjar på B. Om man åstadkommer en Skadenivå på någon som inte har några Stridspoäng kvar, så är denne utslagen ur striden. Han är inte nödvändigtvis död, men så bultad att han kan dödas automatiskt om motståndaren försöker nästa runda. Om motståndaren inte gör det, är han ändå ute – anta att han ligger och stönar.
Om man tar Skadenivåer men fortfarande har Stridspoäng kvar, så är man inte ute ur striden, om inte antalet Skadenivåer är lika med ens Styrka. Då är man nedslagen och förövrigt döende.
Man kan välja att ”ta det som en man” när man blir förlorar en runda. Då förlorar man inga Stridspoäng, utan tar Skadenivåer istället.
Den som tar Skadenivåer, i vilket sammanhang som helst, ska slå ett Skyddsslag för sin rustning. Det här är inte ett färdighetsslag utan är beroende av rustningens typ och täckning. Ett Dramatiskt lyckat Skyddsslag innebär att man inte tar några Skadenivåer alls. Rustningen tar smällen. Man är dock fortfarande ute ur striden, om man inte har Stridspoäng kvar. Ett Marginellt lyckat Skyddslag innebär att man tar temporära Skadenivåer. Man är mörbultad, men de försvinner med en hastighet av en i timmen. Ett Marginellt misslyckat Skyddslag innebär att man tar Skadenivåer som beskrivits ovan. De försvinner med en takt av en om dagen om man vilar, en per två dagar om man inte gör det. Ett Dramatiskt misslyckat Skyddsslag innebär att man tar Svåra Skadenivåer. De är inte farligare för stunden än vanliga Skadenivåer, men de är mer svårläkta. Den som tagit Svåra Skadenivåer behöver avancerad omvårdnad, helst magisk, för att de ska läkas ordentligt, annars tar det mycket längre tid – veckor istället för dagar.
Observera att en rustning kan rädda en från bestående (nåja) men om man får allvarligt dunk, men en person som blir nedkämpad kan inte egentligen räddas av sin rustning om motståndaren vill döda honom. Alla rustningar har glipor och svagheter, och varelser med tjockt skinn har ögon, struphuvud, whatever.
Taktikval:
Varje runda väljer de inblandade Taktik. Det hela fungerar lite som sten-sax-påse. De fyra Taktikerna man kan välja är de följande:
Precision baseras på grundegenskapen Händighet. Man koncentrerar sig på att anfalla där det känns mest och försvara sig med noggranna pareringar. Precision vinner över Kraft och förlorar mot Snabbhet. Mot Rustning uppstår en Paus.
Snabbhet baseras på grundegenskapen Rörlighet. Man koncentrerar sig på att anfalla snabbt innan motståndaren hinner reagera och ducka anfallen från motståndaren. Snabbhet vinner över Precision och förlorar mot Rustning. Mot Kraft uppstår en Paus.
Kraft baseras på grundegenskapen Styrka. Man koncentrerar sig på att göra så kraftfulla anfall som möjligt och försvara sig genom att slå undan motståndarens attacker. Kraft vinner över Rustning och förlorar mot Precision. Mot Snabbhet uppstår en Paus.
Rustning baseras på Skyddsvärdet hos ens rustning. Man förlitar sig på sitt skydd och tar smällar så man kan utnyttja fiendens blottor. Rustning vinner över Snabbhet och förlorar mot Kraft. Mot Precision uppstår en Paus.
Alla använder samma färdighet, dvs. färdigheten i det vapen man använder. För det mesta spelar färdigheten inte så stor roll för utfallet, dock.
Om en person vinner på grund av sitt Taktikval, t.ex. Precision mot Kraft, förlorar motståndaren Stridspoäng. Hur mycket beror i första hand på vilket vapen eller annan typ av attack han använder. Om motståndaren förlorar mer Stridspoäng än han har, innebär mellanskillnaden att han får ett antal Skadenivåer. Striden är också i stort sett över.
Om bägge väljer samma Taktik, läggs Effekten till Färdighet+Handlingsegenskap (Y-värdet). Den som har högst vinner, och gör att motståndaren förlorar differensen mellan dessa värden i Stridspoäng. Har man slut på Stridspoäng tar man Skadenivåer istället, enligt ovan, och striden är troligtvis över.
Om en Paus uppstår, händer normalt ingenting. Det finns dock särskilda manövrar som folk kan lära sig som kräver en Paus, och vissa saker vem som helst kan göra som också kräver en Paus. Några exempel:
*Byta vapen kräver en paus.
*Plocka upp ett tappat vapen kräver en paus.
*Att fly vilt kräver en paus. Om man flyr vilt kan motståndaren hugga en i ryggen. Slå ett färdighetsslag för vapnet/Snabbhet. Definitivt lyckat – den flyende tar Effekten Skadenivåer och är ute ur striden. Marginellt lyckat – den flyende kan inte fly, och förlorar Effekten Stridspoäng. Marginellt misslyckat – den flyende flyr, och förlorar Effekten Stridspoäng. Definitivt misslyckat – den flyende flyr utan att råka illa ut.
*Att retirera kräver två pauser i rad. Den som retirerar lyckas automatiskt fly.
*Den som inte gör något annat i en paus kan återhämta sig. Då återvinner man 1 Stridspoäng upp till sitt maximum.
Strid mot flera motståndare:
Flera motståndare räknas på två sätt: som Individer och som Horder.
En Hord är en grupp ointressanta motståndaren, som en flock vilda krabater, eller ett gäng rånare. Sådana har en uppsättning värden för sina Taktiker och gör ett Taktikval varje runda. Deras Stridspoäng är oftast lika med hur många de är + deras färdighetsnivå med vapnet. När man nöter ned deras Stridspoäng innebär det ofta att man slår ut en eller fler av dem, och när de går ned på 0 innebär det alla är nedslagna/flyr/har gett upp, etc. Om en Hord får en Paus, kan de dela på sig. Då splittar man deras Stridspoäng.
En Individ räknas som vilken rollperson som helst.
Om mer än en Individ (eller Hord – man kan ju slåss mot två grupper, som en flock vilda krabater och ett gäng rånare som har dem som vakthundar) slåss mot samma person, gör var och en av dem endast ett Taktikval. Den de slåss mot måste dock försvara sig mot alla valen med ett enda val, och detta valet påverkar alla lika. Om han t.ex. väljer Kraft och de alla väljer Precision, förlorar han Stridspoäng för var och en av deras attacker, men är det tvärtom, förlorar de alla Stridspoäng från hans attacker. Detta innebär att det inte alltid är smartast för en grupp att välja olika Taktikval. Om de väljer fel, får de alla däng.
Avståndsstrid:
Avståndsstrid använder i stort sett samma regler som närstrid. Vapen har en Räckvidd, uttryckt i ganska abstrakta enheter. Inom detta avstånd kan man anfalla. Bortom detta avstånd kan man fortfarande slåss, men om man vinner orsakar man ingen skada. Däremot kan man avancera 1 räckviddsenhet, dvs. sprinta närmare motståndaren, eller retirera en räckviddsenhet. Om man är utom motståndarens Räckvidd kan man automatiskt fly när och hur man vill.
Varje runda gör man av med en enhet ammunition. Spelaren håller naturligtvis reda på hur mycket han har, men viktigt att notera är att det inte nödvändigtvis går år en pil per enhet – det är ett lite abstrakt mått på hur mycket pilar/lod/stenar/patroner man bär på.
Närstridsvapen har förstås en Räckvidd på 0. När man befinner sig på Räckvidd 0 kan man inte använda några vapen med en Räckvidd större än 0. Avståndsvapnet räknas som en Klubba i ens händer, eller något dylikt.
Kastvapen har två uppsättningar värden: en för Räckvidd 0, när man använder dem i normal närstrid, och en för deras Räckvidd när man använder dem på avstånd. När man har kastat ett vapen är man ju oftast utan, men det är ju den resandes ensak…
Vapens Effekt:
Vapen har olika Effekt beroende på typ av vapen och taktik.
Armborst (2H)
Räckvidd: 6
Precision 3, Snabbhet 0, Kraft 5, Rustning 1
Båge (2H)
Räckvidd: 5
Precision 4, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 1
Dolk
Räckvidd: 0
Precision 4, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 1
Dubbelyxa (2H)
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 3, Kraft 4, Rustning 1
Gissel
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 1, Kraft 4, Rustning 1
Kastdolk
Räckvidd: 0/1
Precision 4/6, Snabbhet 1/3, Kraft 1/3, Rustning 1/1
Kastspjut
Räckvidd: 0/3
Precision 2/3, Snabbhet 3/4, Kraft 1/3, Rustning 1/1
Kaststjärna
Räckvidd: 1
Precision 4, Snabbhet 6, Kraft 1, Rustning 1
Kastyxa
Räckvidd: 0/2
Precision 1/2, Snabbhet 2/3, Kraft 3/5, Rustning 1/1
Liten Sköld
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 3
Långspjut (2H)
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 4, Kraft 1, Rustning 1
Morgonstjärna (2H)
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 1, Kraft 4, Rustning 1
Obeväpnad
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 1
Slaga (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 5, Rustning 1
Slagsvärd (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 2
Slunga (2H)
Räckvidd: 4
Precision 3, Snabbhet 4, Kraft 2, Rustning 1
Spjut (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 3, Kraft 1, Rustning 1
Stor Sköld
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 1, Kraft 2, Rustning 3
Stridsklubba
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 3, Rustning 1
Svärd
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 2, Kraft 2, Rustning 1
Värja
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 2, Kraft 1, Rustning 1
Yxa
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 1
Två Vapen:
Den som använder två vapen är tvungen att använda den lägsta av de två vapenfärdigheterna för sina stridsvärden, men kan *välja* vilket av Effektvärdena han vill använda. Sköld + Vapen räknas som två vapen, naturligtvis. Vän av ordning noterar att den som slåss med två likadana vapen varken får för- eller nackdelar av detta.
Specialmanövrar:
Den som har tillräckligt hög Färdighetsnivå i ett vapen kan lära sig speciella manövrar, som förändrar ditt och datt. Oftast måste man spendera en eller ett par Stridspoäng för att de ska fungera, och de flesta är kopplade till antingen en viss Taktik (man kan bara försöka avväpna någon med taktikval Precision) och/eller ett visst resultat (man får bara en chans att avväpna om man vinner den rundan). Att lära sig en manöver är en ingame-grej som innebär att man finner en lärare eller annan källa till manövern, men vissa klasser kan som yrkesförmåga automatiskt lära sig manövrer då och då.
Värdet av grundegenskaper och färdigheter:
Färdighet med vapnet spelar ju ingen direkt roll för om man ”träffar” i det här systemet. Färdigheten spelar roll för följande saker:
1 När man gör samma taktikval, vinner ju den som har högst värde.
2 Färdighetsnivåer ger välbehövda Stridspoäng.
3 Färdighetsnivåer avgör om man kan lära sig specialmanövrar.
4 Vissa av de dära manövrarna kräver färdighetsslag. Då är ju färdigheter bra att ha.
Grundegenskaper är ännu mindre viktiga. De har bara effekt i fall 1 och 4 ovan. Vilja och Rörlighet (för Stridspoäng) och Styrka (för att överleva strider även om man förlorar, eller för att våga Ta Det Som En Man) är bra att ha, dock.
Enorma bjässar till monster kan ha hög (10+) Styrka och lite Stridspoäng. Sådana brukar Ta Det Som Ett Monster. Dessutom brukar de regelbundet välja Taktiken Kraft, vilket gör ont om man är van att välja samma.
Vad ska jag välja:
*En taktik som ger en hög Effekt är bra att välja.
*En taktik som tillåter vissa manövrar är bra att välja.
*En taktik där Färdighet+Grundegenskap är bra att välja om jag är mycket högre än motståndaren, för väljer han samma får jag en massiv effekt.
*En taktik som vinner över den motståndaren kan tänkas välja enligt ovanstående kriterier är bra att välja.
*En taktik som motståndaren inte väntar sig är bra att välja.
Erik