Nekromanti Battle of Son of Kalles Synnibar (långt, trist)

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Stridspoäng:
Som jag nämnt i den här posten är jag ganska förtjust i en variant på hitpoints a la D&D, men inte riktig.

Stridspoäng startar för rollpersoner och intressanta SLP som Rörlighet + Vilja. Varje Färdighetsnivå i en stridsfärdighet ger +1 Stridspoäng.

I stridssituationer förlorar man Stridspoäng när motståndaren lyckas med en attack, men man kan också tänka sig det som att man spenderar Stridspoäng för att undvika att faktiskt bli skadad. En lyckad attack mot någon som har Stridspoäng att bränna representerar alltså aldrig en riktig träff som krossar ben och vitar blod eller så.

En minut utanför strid återger en alla Stridspoäng upp till max.

Om man inte har Stridspoäng att bränna, däremot, så tar man istället Skadnivåer. Här talar vi om riktiga bulor, blånader, blodvite och brutna ben och annat som börjar på B. Om man åstadkommer en Skadenivå på någon som inte har några Stridspoäng kvar, så är denne utslagen ur striden. Han är inte nödvändigtvis död, men så bultad att han kan dödas automatiskt om motståndaren försöker nästa runda. Om motståndaren inte gör det, är han ändå ute – anta att han ligger och stönar.

Om man tar Skadenivåer men fortfarande har Stridspoäng kvar, så är man inte ute ur striden, om inte antalet Skadenivåer är lika med ens Styrka. Då är man nedslagen och förövrigt döende.

Man kan välja att ”ta det som en man” när man blir förlorar en runda. Då förlorar man inga Stridspoäng, utan tar Skadenivåer istället.

Den som tar Skadenivåer, i vilket sammanhang som helst, ska slå ett Skyddsslag för sin rustning. Det här är inte ett färdighetsslag utan är beroende av rustningens typ och täckning. Ett Dramatiskt lyckat Skyddsslag innebär att man inte tar några Skadenivåer alls. Rustningen tar smällen. Man är dock fortfarande ute ur striden, om man inte har Stridspoäng kvar. Ett Marginellt lyckat Skyddslag innebär att man tar temporära Skadenivåer. Man är mörbultad, men de försvinner med en hastighet av en i timmen. Ett Marginellt misslyckat Skyddslag innebär att man tar Skadenivåer som beskrivits ovan. De försvinner med en takt av en om dagen om man vilar, en per två dagar om man inte gör det. Ett Dramatiskt misslyckat Skyddsslag innebär att man tar Svåra Skadenivåer. De är inte farligare för stunden än vanliga Skadenivåer, men de är mer svårläkta. Den som tagit Svåra Skadenivåer behöver avancerad omvårdnad, helst magisk, för att de ska läkas ordentligt, annars tar det mycket längre tid – veckor istället för dagar.

Observera att en rustning kan rädda en från bestående (nåja) men om man får allvarligt dunk, men en person som blir nedkämpad kan inte egentligen räddas av sin rustning om motståndaren vill döda honom. Alla rustningar har glipor och svagheter, och varelser med tjockt skinn har ögon, struphuvud, whatever.

Taktikval:
Varje runda väljer de inblandade Taktik. Det hela fungerar lite som sten-sax-påse. De fyra Taktikerna man kan välja är de följande:

Precision baseras på grundegenskapen Händighet. Man koncentrerar sig på att anfalla där det känns mest och försvara sig med noggranna pareringar. Precision vinner över Kraft och förlorar mot Snabbhet. Mot Rustning uppstår en Paus.

Snabbhet baseras på grundegenskapen Rörlighet. Man koncentrerar sig på att anfalla snabbt innan motståndaren hinner reagera och ducka anfallen från motståndaren. Snabbhet vinner över Precision och förlorar mot Rustning. Mot Kraft uppstår en Paus.

Kraft baseras på grundegenskapen Styrka. Man koncentrerar sig på att göra så kraftfulla anfall som möjligt och försvara sig genom att slå undan motståndarens attacker. Kraft vinner över Rustning och förlorar mot Precision. Mot Snabbhet uppstår en Paus.

Rustning baseras på Skyddsvärdet hos ens rustning. Man förlitar sig på sitt skydd och tar smällar så man kan utnyttja fiendens blottor. Rustning vinner över Snabbhet och förlorar mot Kraft. Mot Precision uppstår en Paus.

Alla använder samma färdighet, dvs. färdigheten i det vapen man använder. För det mesta spelar färdigheten inte så stor roll för utfallet, dock.

Om en person vinner på grund av sitt Taktikval, t.ex. Precision mot Kraft, förlorar motståndaren Stridspoäng. Hur mycket beror i första hand på vilket vapen eller annan typ av attack han använder. Om motståndaren förlorar mer Stridspoäng än han har, innebär mellanskillnaden att han får ett antal Skadenivåer. Striden är också i stort sett över.

Om bägge väljer samma Taktik, läggs Effekten till Färdighet+Handlingsegenskap (Y-värdet). Den som har högst vinner, och gör att motståndaren förlorar differensen mellan dessa värden i Stridspoäng. Har man slut på Stridspoäng tar man Skadenivåer istället, enligt ovan, och striden är troligtvis över.

Om en Paus uppstår, händer normalt ingenting. Det finns dock särskilda manövrar som folk kan lära sig som kräver en Paus, och vissa saker vem som helst kan göra som också kräver en Paus. Några exempel:

*Byta vapen kräver en paus.
*Plocka upp ett tappat vapen kräver en paus.
*Att fly vilt kräver en paus. Om man flyr vilt kan motståndaren hugga en i ryggen. Slå ett färdighetsslag för vapnet/Snabbhet. Definitivt lyckat – den flyende tar Effekten Skadenivåer och är ute ur striden. Marginellt lyckat – den flyende kan inte fly, och förlorar Effekten Stridspoäng. Marginellt misslyckat – den flyende flyr, och förlorar Effekten Stridspoäng. Definitivt misslyckat – den flyende flyr utan att råka illa ut.
*Att retirera kräver två pauser i rad. Den som retirerar lyckas automatiskt fly.
*Den som inte gör något annat i en paus kan återhämta sig. Då återvinner man 1 Stridspoäng upp till sitt maximum.

Strid mot flera motståndare:
Flera motståndare räknas på två sätt: som Individer och som Horder.

En Hord är en grupp ointressanta motståndaren, som en flock vilda krabater, eller ett gäng rånare. Sådana har en uppsättning värden för sina Taktiker och gör ett Taktikval varje runda. Deras Stridspoäng är oftast lika med hur många de är + deras färdighetsnivå med vapnet. När man nöter ned deras Stridspoäng innebär det ofta att man slår ut en eller fler av dem, och när de går ned på 0 innebär det alla är nedslagna/flyr/har gett upp, etc. Om en Hord får en Paus, kan de dela på sig. Då splittar man deras Stridspoäng.

En Individ räknas som vilken rollperson som helst.

Om mer än en Individ (eller Hord – man kan ju slåss mot två grupper, som en flock vilda krabater och ett gäng rånare som har dem som vakthundar) slåss mot samma person, gör var och en av dem endast ett Taktikval. Den de slåss mot måste dock försvara sig mot alla valen med ett enda val, och detta valet påverkar alla lika. Om han t.ex. väljer Kraft och de alla väljer Precision, förlorar han Stridspoäng för var och en av deras attacker, men är det tvärtom, förlorar de alla Stridspoäng från hans attacker. Detta innebär att det inte alltid är smartast för en grupp att välja olika Taktikval. Om de väljer fel, får de alla däng.

Avståndsstrid:
Avståndsstrid använder i stort sett samma regler som närstrid. Vapen har en Räckvidd, uttryckt i ganska abstrakta enheter. Inom detta avstånd kan man anfalla. Bortom detta avstånd kan man fortfarande slåss, men om man vinner orsakar man ingen skada. Däremot kan man avancera 1 räckviddsenhet, dvs. sprinta närmare motståndaren, eller retirera en räckviddsenhet. Om man är utom motståndarens Räckvidd kan man automatiskt fly när och hur man vill.

Varje runda gör man av med en enhet ammunition. Spelaren håller naturligtvis reda på hur mycket han har, men viktigt att notera är att det inte nödvändigtvis går år en pil per enhet – det är ett lite abstrakt mått på hur mycket pilar/lod/stenar/patroner man bär på.

Närstridsvapen har förstås en Räckvidd på 0. När man befinner sig på Räckvidd 0 kan man inte använda några vapen med en Räckvidd större än 0. Avståndsvapnet räknas som en Klubba i ens händer, eller något dylikt.

Kastvapen har två uppsättningar värden: en för Räckvidd 0, när man använder dem i normal närstrid, och en för deras Räckvidd när man använder dem på avstånd. När man har kastat ett vapen är man ju oftast utan, men det är ju den resandes ensak…

Vapens Effekt:
Vapen har olika Effekt beroende på typ av vapen och taktik.

Armborst (2H)
Räckvidd: 6
Precision 3, Snabbhet 0, Kraft 5, Rustning 1

Båge (2H)
Räckvidd: 5
Precision 4, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 1

Dolk
Räckvidd: 0
Precision 4, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 1

Dubbelyxa (2H)
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 3, Kraft 4, Rustning 1

Gissel
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 1, Kraft 4, Rustning 1

Kastdolk
Räckvidd: 0/1
Precision 4/6, Snabbhet 1/3, Kraft 1/3, Rustning 1/1

Kastspjut
Räckvidd: 0/3
Precision 2/3, Snabbhet 3/4, Kraft 1/3, Rustning 1/1

Kaststjärna
Räckvidd: 1
Precision 4, Snabbhet 6, Kraft 1, Rustning 1

Kastyxa
Räckvidd: 0/2
Precision 1/2, Snabbhet 2/3, Kraft 3/5, Rustning 1/1

Liten Sköld
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 3

Långspjut (2H)
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 4, Kraft 1, Rustning 1

Morgonstjärna (2H)
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 1, Kraft 4, Rustning 1

Obeväpnad
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 1, Kraft 1, Rustning 1

Slaga (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 5, Rustning 1

Slagsvärd (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 2

Slunga (2H)
Räckvidd: 4
Precision 3, Snabbhet 4, Kraft 2, Rustning 1

Spjut (2H)
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 3, Kraft 1, Rustning 1

Stor Sköld
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 1, Kraft 2, Rustning 3

Stridsklubba
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 1, Kraft 3, Rustning 1

Svärd
Räckvidd: 0
Precision 2, Snabbhet 2, Kraft 2, Rustning 1

Värja
Räckvidd: 0
Precision 3, Snabbhet 2, Kraft 1, Rustning 1

Yxa
Räckvidd: 0
Precision 1, Snabbhet 2, Kraft 3, Rustning 1

Två Vapen:
Den som använder två vapen är tvungen att använda den lägsta av de två vapenfärdigheterna för sina stridsvärden, men kan *välja* vilket av Effektvärdena han vill använda. Sköld + Vapen räknas som två vapen, naturligtvis. Vän av ordning noterar att den som slåss med två likadana vapen varken får för- eller nackdelar av detta.

Specialmanövrar:
Den som har tillräckligt hög Färdighetsnivå i ett vapen kan lära sig speciella manövrar, som förändrar ditt och datt. Oftast måste man spendera en eller ett par Stridspoäng för att de ska fungera, och de flesta är kopplade till antingen en viss Taktik (man kan bara försöka avväpna någon med taktikval Precision) och/eller ett visst resultat (man får bara en chans att avväpna om man vinner den rundan). Att lära sig en manöver är en ingame-grej som innebär att man finner en lärare eller annan källa till manövern, men vissa klasser kan som yrkesförmåga automatiskt lära sig manövrer då och då.

Värdet av grundegenskaper och färdigheter:

Färdighet med vapnet spelar ju ingen direkt roll för om man ”träffar” i det här systemet. Färdigheten spelar roll för följande saker:
1 När man gör samma taktikval, vinner ju den som har högst värde.
2 Färdighetsnivåer ger välbehövda Stridspoäng.
3 Färdighetsnivåer avgör om man kan lära sig specialmanövrar.
4 Vissa av de dära manövrarna kräver färdighetsslag. Då är ju färdigheter bra att ha.

Grundegenskaper är ännu mindre viktiga. De har bara effekt i fall 1 och 4 ovan. Vilja och Rörlighet (för Stridspoäng) och Styrka (för att överleva strider även om man förlorar, eller för att våga Ta Det Som En Man) är bra att ha, dock.

Enorma bjässar till monster kan ha hög (10+) Styrka och lite Stridspoäng. Sådana brukar Ta Det Som Ett Monster. Dessutom brukar de regelbundet välja Taktiken Kraft, vilket gör ont om man är van att välja samma.

Vad ska jag välja:

*En taktik som ger en hög Effekt är bra att välja.
*En taktik som tillåter vissa manövrar är bra att välja.
*En taktik där Färdighet+Grundegenskap är bra att välja om jag är mycket högre än motståndaren, för väljer han samma får jag en massiv effekt.
*En taktik som vinner över den motståndaren kan tänkas välja enligt ovanstående kriterier är bra att välja.
*En taktik som motståndaren inte väntar sig är bra att välja.

Erik
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Något ovanligt hände när jag läste detta - jag fann inte några spontana myskoheter/felaktigheter som mitt inbitna designer-öga ofta gör. Ergo - det ter sig väldesignat, genomtänkt och förhoppningsvis kul.

Det är ett väldigt speligt system, men det är också målet så det är inget fel. Jag gillar att det heter just "stridspoäng" - jag har en inbyggd gripe mot termen Hit Points, så som det är tänkt att fungera i exvis D20. Termen stör mig - hade det hetat "Combat Points" så hade jag varit lycklig. Idiotisk grej, men så är det.

Jag fick Drakborgen-känsla (den nya versionen) gällande taktikvalen, men jag tror att du löser det bättre än det värdelöst designade brädspelet gjorde det.

Kan du inte sammanställa reglerna kortfattat så kanske jag till och med orkar spela med dem? ,-)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Battle of Son of Kalles Synnibar (långt, trist

Det här ser bra ut.

Kan du ge de abstrakta avståndreglerna lite mer förklaring. Ja inte vilket avstånd 6 representerar utan kanske göra en skala typ nära, i närheten, långt, mycket långt, jätte långt osv och tilldela dem nummer.

kan du inte göra så att du nyanserar retirera-flyvilt lite till, så att det finns tre nivåer.
Fly vilt = utan paus och motståndaren träffar automatiskt om denne försöker träffa.
fly = med en paus, motståndaren kan träffa om denne lyckas med ett försök att träffa.
retirera = två pauser på rad, motståndaren kan inte träffa och man undkommer automatiskt.

jag väljer att inte kommentera vapenvärderna, eftersom det är poänglöst att resonera om "vad som är rätt", de ser helt ok ut, nöjer jag med.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Battle of Son of Kalles Synnibar (långt, trist

Kan du ge de abstrakta avståndreglerna lite mer förklaring. Ja inte vilket avstånd 6 representerar utan kanske göra en skala typ nära, i närheten, långt, mycket långt, jätte långt osv och tilldela dem nummer.
Jag tycker oftast inte ord hjalper att gora det lattare, men det ar ju inte bara jag som ska spela. Problemet ar att jag helt kallt utgatt fran att armborst har langst rackvidd och har sedan "kompenserat" ovriga avstandsvapen for det (alla vapen ar "likvardiga" i systemet). Sa det blir jamrans svart att satta ord pa avstanden.

Jag vill att det ska vara svart att fly. Harav reglerna som dom ar idag.

Erik
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
God Damn It, Nightowl!

Alltså, du bara dyker upp här ibland och skriver in dig på Rollspelsmakartrådarnas High Score-lista. Du snackar inte om GNS och aversion mot resignation eller nåt, du bara går upp i ägos och äger alla. omg!

Jag älskar reglerna. De är precis sådana som jag vill skriva, fast jag lyckas inte så bra. Jag gillar hur reträtt är en effekt av pauser, till skillnad från Rävsvans' spel, som är den enda erfarenhet jag har av taktikkort egentligen. (Egentligen har jag inte någon erfarenhet av de heller.. :gremtongue:) Jag hade rårippat det (fast frågat först..) om det inte vore för det att jag tror att det inte passar med Stunt-mekaniken vi kan se i Dnalors' Revolver (Tyvärr är gmbhtech lite krångligt just nu, men ni kan se min tagning på det hela här, där en Omgång är ett tärningsslag som följs av en beskrivning, och ett Trick är en beskrivning som följs av ett tärningsslag) Jag personligen saknar också en mekanik som gör vissa vapen bättre vid låga stridspoäng och vissa bättre vid höga stridspoäng. Jag tycker det är en bra grej att skilja på vapen som fungerar bra i trängda situationer och vapen med lång räckvidd, osv.

Dina specialregler är sköna, och jag får "Modda mig!!"-vibbar av det lätthanterliga spelet, så det känns som att det inte skulle vara så svårt att slänga in sitt eget godis. Jag gillar det.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag var skeptisk i början men varje gång jag läser det så verkar det bättre och bättre. Jag tänker omedelbart konvertera systemet till mina egna egenskaper och sedan använda det i min kampanj.

En fråga: kan man välja att byta till vilken taktik som helst? I drakborgen kan man ju bara flytta ett steg fram och tillbaka, ett faktum som är ganska centralt.

Dvs man kan inte flytta från Kraft till snabb eller tvärtom, inte heller från rustning till precision eller tvärtom.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
ANT

kan man välja att byta till vilken taktik som helst?
Ja. Vi kande inte till regeln du namnde for Drakborgen (dvs vi laste uselt) och det fungerade i alla fall.

Notera att vissa taktiker ar, som sagts, valdigt vardefulla for ett visst vapen; det blir alltsa ett visst monster i hur man slass.

Erik
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: ANT

Det som hände i drakborgen när alla kunde regeln och var vana vid systemet (åhh men vi är inte så vana... men har spelat några gånger) var följande:

Säg att man känner sig pressad att välja kraft. Motståndaren väljer det som vinner över kraft. Och det händer några gånger. Man kan inte hoppa direkt till det som slår kraft utan det kommer att ta en runda. Man vill inte välja samma taktik som motståndaren för då får man jättepisk utan man måste gå andra hållet, så det blir en paus. Då får motståndaren en ledtråd till att något kanske är på väg att hända... så han kanske också ska ändra sig till nästa runda. Eller så är det bara en fint... eller?

Det blev en hel del listigt klurande.

Men jag tror absolut att det fungerar utan den här begränsningen också. Taktikerna är ju mycket mer beroende på vilka vapen man har och inte bara vilka värden man har.


EDIT: notera min nya fräcka avatar... jag har ritat själv... :)
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Vafan? (OT)

"Alltsa, tack for berommet, men vad sjutton ar "aversion mot resignation "?"

Det är ord man använder när man vill verka fin och bildad och utesluta andra från ens resonemang. Typiskt för rollspelare, akademiledamöter och lejontämjare.


Storuggla, naken tidningspojke
 
Top