Det jag gillar med den grid som du föreslår är att den dels är enkel att administrera, och att den dels lämpar sig väldigt väl åt den sortens balansering som jag eftersöker. Det är ju inte svårt att införa en regel som gör att spelpjäsen "vill" flytta sig in mot mitten.
Men jag undrar vad det egentligen är för problem du vill lösa med ditt system. Det är vanskligt att börja med mekaniken och liksom "hoppas" att den kommer att lösa problemen i slutändan.
Jag tror det är bättre att se det som ett verktyg och sedan lägga den i verktygslådan; så att man senare kan ta fram den när ett behov efter den uppstår.
---
Jag fortsätter spåna:
I en intervju om Spore så hörde jag en smart sak. Will Wright resonerade som så att all utveckling - från cellulär nivå till konflikter mellan civilisationer - fungerade som så att aktörer tävlade med varandra inom sin "nivå", för att sedan samarbeta och förenas för att stå emot hot på en större nivå; varpå en utveckling hela tiden skedde i en allt större skala. Bland de celler som bråkar med varandra i en vattendroppe börjar några småceller plötsligt samarbeta för att stå emot de större amöborna, och när de blivit små organismer så fortsätter de sedan bråka med varandra tills allt större och komplexare varelser bildas, som sedan bråkar med varandra i stammar tills det bildas samhällen, länder, osv; i allt större och mer omspännande civilisationer.
Jag gillar den utgångspunkten, även om jag inte är intresserad av den där resan från enskilda celler till kosmiska civilisationer. Modellen fungerar dock bra även i situationer som är mer handgripliga för oss rollspelare.
Det finaste med den är att den bygger på Fångarnas Dilemma - vilket är en simpel och välfungerande modell som lämpar sig ytterst väl för rollspel.
Så ponera detta: Man skissar fram olika "områden" där olika aktörer/fraktioner existerar och tävlar mot varandra. Det kan exempelvis vara fem olika individer i ett äventyrargäng. Denna grupp låter man sedan existera bland andra grupper i en större grupp (tre olika konkurrerande äventyrargäng?) som i sin tur konkurrerar med andra grupp-grupper i en ännu större grupp, osv, tills man inte längre har utrymme kvar på ens klurpapper.
Man anger hur stort inflytande varje aktör har inom sitt område (vilket kan vara alltifrån politisk makt, pengar, militärstyrka eller whatever, beroende på situationen) som de varje "drag" får välja att fördela mellan antingen sig själva, eller på någon av de grupper där aktören ingår. Alltså antingen gruppen direkt ovanför dem själva, eller gruppen ovanför den (eller gruppen ovanför den, osv).
Jag är inte helt säker på vilken matematik jag vill använda här för att göra det enkelt och lättadministrativt, men jag kan berätta hur jag skulle göra om jag hade obegränsat med kalkylatorkraft:
När Fångarnas Dilemma spelas i stora folkgrupper (såsom skolklasser) så brukar man göra så här: Varje individ får typ tio dollar och valet att lägga valfri mängd av dessa i en gemensam pott. Pengarna i denna pott fördubblar lekledarna innan de sedan fördelar dem jämnt över alla inblandade i gruppen. Alltså: Om alla skulle behålla pengarna själva så skulle de i slutändan få gå iväg med de tio dollar de hade i handen. Om alla skulle vara osjälviska så skulle de däremot få tjugo dollar. Om bara en var osjälvisk medan alla andra var själviska så skulle denne dock få nöja sig med en mycket liten andel i slutändan.
Exakt den matematiken skulle jag använda om vi hade obegränsat med datorkraft, fast med flera olika pottar för var och en av "grupperna". Lägger jag samtliga tio dollar i potten "Sverige" så fördelas således tjugo dollar jämnt över hela landets befolkning.
(Just nu när jag skriver detta så tror jag det simplaste vore att börja från den översta nivån och säga "antingen får samtliga i den översta gruppen du tillhör ETT poäng, eller så får alla i gruppen inunder TVÅ poäng, eller alla i gruppen inunder den FYRA poäng, eller alla i gruppen under den ÅTTA poäng", osv, tills man kom fram till individen själv (förmodligen blir det bara tre steg i hierarkin när man kör det här i praktiken). För varje led skulle man alltså fördubbla poängen. Det är enklare och bättre.
"Vad ska man då ha poängen till?" undrar ni. Där blir det svårare, men poängen bör vara att varje aktör måste uppnå en viss gräns för att inte slås ut ur spelet. Och grupper som via denna utslagning kommer att innehålla färre än två aktörer - de slås i sin tur sönder, varpå aktörerna måste absorberas upp av någon av de grupper som fortfarande existerar. (Allra helst skulle jag vilja ha en regel för att låta framgångsrika imperier splittras också, men vi lämnar det därhän tills vidare)
Det riktigt tjusiga vore att man här kunde låta varje spelledarpersons psyke bli hanterat av några väldigt simpla regler som talade om hur de skulle fördela sina poäng beroende på hur nära stressgränsen de befann sig!
Med en sådan regel skulle vi få ett rätt tjusigt psykologiskt dockskåp. Stressen skulle bli högst i de själviska grupperna, medan det inom dessa grupper skulle vara de mest osjälviska som slogs ut. De själviska och de osjälviska krafterna kan således balansera ut varandra.
---
Den här modellen har många förtjänster, men också många svagheter som man måste få bukt med. Konflikter måste exempelvis kunna vara mer riktade än att alla bara - som här - tävlar om att klänga på varandra för att inte hänga längst ner i matkedjan. Och så kräver jag att den med högst inflytande i varje grupp är den som fattar det viktigaste beslutet för gruppen som helhet, på så vis att denne till stor del får besluta åt de inflytelselösas räkning.
Det finns ett par sådana där saker som måste åtgärdas, men i grund och botten så tror jag att den här modellen är mer givande.
Jag fortsätter klura, och återkommer när jag har någon idé som är lite mindre teoretisk.
Vi ses.