Nekromanti Befintliga modeller i rollspel?

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag följer ert klurande med stort intresse och har väl egentligen inget djupsinnigt att tillägga. Mitt stora aber är att man som spelledare inte vill ha för mycket administration utöver det som redan ingår. Om man är fullt upptagen med att skyffla runt de olika fraktionerna så får man mindre tid och ork över till att ge spelarna feedback och hantera rollpersonernas agerande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
walium said:
Om man är fullt upptagen med att skyffla runt de olika fraktionerna så får man mindre tid och ork över till att ge spelarna feedback och hantera rollpersonernas agerande.
Tja, i mitt klur så sker skyfflandet med olika fraktioner mellan de olika scenarierna. Man tittar på relationskartan och spelarna säger: "Vi vill övertala tjuvgillet att stjäla det magiska svärdet från Riddar König!" Man spelar scenariot och SL agerar SL som vanligt, förutom att han pekar på olika sätt spelarna kan tjäna kort tärningsslag. Efter scenariot så kollar man vad som hände med relationskartan.

Hmm, tärningarna kan ju inte gärna ligga där mellan sessioner. Man får nog helt enkelt ha poäng som man skyfflar runt, istället. Vissa representerar makt, som kan fördelas runt med hjälp av poäng man tjänar på scenarier, och andra representerar oslagna tärningar. Slås en tärning så drar man bort en sådan poäng och lägger till lika många poäng till den andra pölen som tärningen visar. Ännu enklare!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag gillar med den grid som du föreslår är att den dels är enkel att administrera, och att den dels lämpar sig väldigt väl åt den sortens balansering som jag eftersöker. Det är ju inte svårt att införa en regel som gör att spelpjäsen "vill" flytta sig in mot mitten.

Men jag undrar vad det egentligen är för problem du vill lösa med ditt system. Det är vanskligt att börja med mekaniken och liksom "hoppas" att den kommer att lösa problemen i slutändan.

Jag tror det är bättre att se det som ett verktyg och sedan lägga den i verktygslådan; så att man senare kan ta fram den när ett behov efter den uppstår.

---

Jag fortsätter spåna:

I en intervju om Spore så hörde jag en smart sak. Will Wright resonerade som så att all utveckling - från cellulär nivå till konflikter mellan civilisationer - fungerade som så att aktörer tävlade med varandra inom sin "nivå", för att sedan samarbeta och förenas för att stå emot hot på en större nivå; varpå en utveckling hela tiden skedde i en allt större skala. Bland de celler som bråkar med varandra i en vattendroppe börjar några småceller plötsligt samarbeta för att stå emot de större amöborna, och när de blivit små organismer så fortsätter de sedan bråka med varandra tills allt större och komplexare varelser bildas, som sedan bråkar med varandra i stammar tills det bildas samhällen, länder, osv; i allt större och mer omspännande civilisationer.

Jag gillar den utgångspunkten, även om jag inte är intresserad av den där resan från enskilda celler till kosmiska civilisationer. Modellen fungerar dock bra även i situationer som är mer handgripliga för oss rollspelare.

Det finaste med den är att den bygger på Fångarnas Dilemma - vilket är en simpel och välfungerande modell som lämpar sig ytterst väl för rollspel.

Så ponera detta: Man skissar fram olika "områden" där olika aktörer/fraktioner existerar och tävlar mot varandra. Det kan exempelvis vara fem olika individer i ett äventyrargäng. Denna grupp låter man sedan existera bland andra grupper i en större grupp (tre olika konkurrerande äventyrargäng?) som i sin tur konkurrerar med andra grupp-grupper i en ännu större grupp, osv, tills man inte längre har utrymme kvar på ens klurpapper.

Man anger hur stort inflytande varje aktör har inom sitt område (vilket kan vara alltifrån politisk makt, pengar, militärstyrka eller whatever, beroende på situationen) som de varje "drag" får välja att fördela mellan antingen sig själva, eller på någon av de grupper där aktören ingår. Alltså antingen gruppen direkt ovanför dem själva, eller gruppen ovanför den (eller gruppen ovanför den, osv).

Jag är inte helt säker på vilken matematik jag vill använda här för att göra det enkelt och lättadministrativt, men jag kan berätta hur jag skulle göra om jag hade obegränsat med kalkylatorkraft:

När Fångarnas Dilemma spelas i stora folkgrupper (såsom skolklasser) så brukar man göra så här: Varje individ får typ tio dollar och valet att lägga valfri mängd av dessa i en gemensam pott. Pengarna i denna pott fördubblar lekledarna innan de sedan fördelar dem jämnt över alla inblandade i gruppen. Alltså: Om alla skulle behålla pengarna själva så skulle de i slutändan få gå iväg med de tio dollar de hade i handen. Om alla skulle vara osjälviska så skulle de däremot få tjugo dollar. Om bara en var osjälvisk medan alla andra var själviska så skulle denne dock få nöja sig med en mycket liten andel i slutändan.

Exakt den matematiken skulle jag använda om vi hade obegränsat med datorkraft, fast med flera olika pottar för var och en av "grupperna". Lägger jag samtliga tio dollar i potten "Sverige" så fördelas således tjugo dollar jämnt över hela landets befolkning.

(Just nu när jag skriver detta så tror jag det simplaste vore att börja från den översta nivån och säga "antingen får samtliga i den översta gruppen du tillhör ETT poäng, eller så får alla i gruppen inunder TVÅ poäng, eller alla i gruppen inunder den FYRA poäng, eller alla i gruppen under den ÅTTA poäng", osv, tills man kom fram till individen själv (förmodligen blir det bara tre steg i hierarkin när man kör det här i praktiken). För varje led skulle man alltså fördubbla poängen. Det är enklare och bättre.

"Vad ska man då ha poängen till?" undrar ni. Där blir det svårare, men poängen bör vara att varje aktör måste uppnå en viss gräns för att inte slås ut ur spelet. Och grupper som via denna utslagning kommer att innehålla färre än två aktörer - de slås i sin tur sönder, varpå aktörerna måste absorberas upp av någon av de grupper som fortfarande existerar. (Allra helst skulle jag vilja ha en regel för att låta framgångsrika imperier splittras också, men vi lämnar det därhän tills vidare)

Det riktigt tjusiga vore att man här kunde låta varje spelledarpersons psyke bli hanterat av några väldigt simpla regler som talade om hur de skulle fördela sina poäng beroende på hur nära stressgränsen de befann sig!

Med en sådan regel skulle vi få ett rätt tjusigt psykologiskt dockskåp. Stressen skulle bli högst i de själviska grupperna, medan det inom dessa grupper skulle vara de mest osjälviska som slogs ut. De själviska och de osjälviska krafterna kan således balansera ut varandra.

---

Den här modellen har många förtjänster, men också många svagheter som man måste få bukt med. Konflikter måste exempelvis kunna vara mer riktade än att alla bara - som här - tävlar om att klänga på varandra för att inte hänga längst ner i matkedjan. Och så kräver jag att den med högst inflytande i varje grupp är den som fattar det viktigaste beslutet för gruppen som helhet, på så vis att denne till stor del får besluta åt de inflytelselösas räkning.

Det finns ett par sådana där saker som måste åtgärdas, men i grund och botten så tror jag att den här modellen är mer givande.

Jag fortsätter klura, och återkommer när jag har någon idé som är lite mindre teoretisk.

Vi ses.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rising said:
Det jag gillar med den grid som du föreslår är att den dels är enkel att administrera, och att den dels lämpar sig väldigt väl åt den sortens balansering som jag eftersöker. Det är ju inte svårt att införa en regel som gör att spelpjäsen "vill" flytta sig in mot mitten.
Ja, den är enkel. Du kan lätt avgöra hur starka (eller snarare stora) dina olika maktsfärer ska vara genom att rita linjer.

Rising said:
Men jag undrar vad det egentligen är för problem du vill lösa med ditt system. Det är vanskligt att börja med mekaniken och liksom "hoppas" att den kommer att lösa problemen i slutändan.
Jag vill skapa en dynamisk fond som spelarna tittar på för att kunna fatta beslut om hur de ska öka sin egen makt. Som inte administreras godtyckligt av SL.

Egentligen är det inte primärt att konflikter kan utspelas konkret, utan det kan man lätt hitta på genom att tolka the big picture.

Däremot vill jag få in individer i rutnätet. Jag lekte lite med det här igår och det finns mängder med lösningar. Mest kände jag att jag inspirerades av satsningsmekaniken i roulette. Men det är bara en möjlighet. Det finns andra, enklare (tror jag).

Men mer dynamik ska in.

Rising said:
Jag fortsätter klura, och återkommer när jag har någon idé som är lite mindre teoretisk.
Det där med att hänga sig kvar är intressant som fan.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Fast poäng som representerar oslagna tärningar (eller för den delen hela grejen med oslagna tärningar) saknar något som dolda kort har: ingen vet hur mycket de är värda. Om man vidtar åtgärder i hemlighet ser alla att du gör något (hör rykten om att orcharmén mobiliseras) men ingen förutom du vet hur mycket poäng du lägger dit. Med oslagna tärningar kan man lite krasst säga att varje tärning teoretiskt sett är värd sitt genomsnitt (för vi pratar väl olika tärningstyper? :gremgrin: ) och säga att om du vill vara säker på att vinna behöver du lite fler tärningar. Om man tar kort från någon form av hand och lägger ner dolt är det ingen som vet hur mycket du väljer att satsa på just den konflikten. Därmed kan man inte räkna på medelvärden, utan måste försöka genomskåda om spelaren tycker det är viktigare att kungen får alvprinsessan eller att han krossar orcherna ordentligt.

Så är det. Kort är bäst.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här tänker jag mig att spelarna under scenariot där de försöker ta över Uqbars handel har möjlighet att på olika sätt dra dolda kort. De får inte titta på korten förrän scenariot är färdigspelat. När de sedan vänder upp dem, så avgör kortens siffror hur många poäng man har fått för att köpa olika effekter (i det här fallet sno kort från Uqbar). Vissa kort är dock röda. Detta har ingen effekt när de används som resurser, men när man drar ett rött kort under ett scenario så innebär det att något dåligt har inträffat. Detta dåliga specas av SL innan scenariot. I det här fallet är det dåliga att en konflikt startas med Uqbar.
Det känns lite sådär att man måste speca all sådan här interaktion i förväg, och att man dessutom måste skriva kort för det. Det är ju i princip samma sak som att i klarspråk skriva "om spelarna försöker ta över Uqbar's handel; då är det 20% risk att han kommer skicka sina lönnmördare efter dem". Det är synd att ditt system verkar så svårt att använda som grund för att fungera automatiskt, samt att det inte direkt är smidigt om man som spelledare skulle behöva anpassa omständigheterna efter att något oväntat inträffat.
 
Top