Nekromanti Befriar eller hämmar regler?

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
En nyligen startad tråd som finns här påminde mig om något jag funderat på förut men jag aldrig riktigt fått rätsida på. Det känns som förr i tiden i spelens begynnelse hade åsikten att reglerna var bra och allt annat var tillåtet om man bara var överens med spelledaren om saken. Men det känns som att ju tyngre och tyngre rollspelen blev med mer och mer regler, desto mer blev åsikten och känslan att om det inte stod i reglerna fick man inte göra det. "Det går inte, det står inte i reglerna". Trots att från början stod ingenting utom att slå en goblin i huvudet i reglerna! När skedde detta, eller är det bara jag som tycker mig se en sådant trend?


Storuggla, ninjabengtsson
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Den trenden uppstod väl i samband med spel som Eon, eller rimligtvis lite före. För oss var det en naturlig utvecklig. Personligen tycker jag att trenden nu är lösare men tydligare regler.

Men sedan finns det ju andra typer av spel, du vet, indiespel och sånt, som skrivs för att spelas på exakt ett sätt. Jag skulle inte rekommendera någon att ändra på reglerna i Burning Wheel eller Sorcerer utan att veta exakt vad de höll på med. Men det ser jag som en annan typ av regeltrogenhet. Det du pratar om "Det går inte, det står inte i reglerna" kan vara en feature eller en bugg eller bara en inställning hos spelarna.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Upplevde snarare att det blev "Du har inte rätt färdighet, alltså kan du inte ens försöka göra det".
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
När rollfigurer fick tydliga förmågor som var utförligt beskrivna i reglerna uppstod problemet. Förmågan blev alltmer en förutsättning för att få försöka. När någon valt förmågan avväpna blev företeelsen att försöka avväpna någon ägt av förmågan, och de rollfigurer som saknade förmågan förlorade rätten att försöka.
När efterfrågan på fler förmågor visade sig vara något spelföretagen kunde slå mynt av kvävdes rollspelens tradition om att "du kan göra vad du vill" för att istället formuleras "du kan göra vad du vill om du har rätt förmåga (välj två)"
 

Hrimfar

Veteran
Joined
23 Aug 2010
Messages
124
Location
Skåneland
Jag skulle säga både och. Anledningen till reglers existens är att man vill känna att spelledaren inte har full makt över vad som sker, man vill kunna påverka själv utan att det man gör filtreras bort.

Sedan kan det ju bli lite väl mycket med regler. Vissa spel blir väldigt "speliga" och påminner mer om avancerade sällskapsspel än om rollspel. När rollen man spelar försvinner bakom en mur av regler blir utrymmet för rollgestaltande väldigt litet och därmed blir spelarna och spelledarens kreativitet lidande.

Jag tycker dock inte att något sådant spel existerar där rollspelandet helt försvinner, åtminstone har jag inte spelat det spelet själv. Visst avancerade spel som Eon har en stor drös regler vilka begränsar rollpersonerna, men det blir vad man gör det till. Jag har själv lett spelmöten i Eon där endast en handfull tärningsslag varit nödvändiga och skulle snarare rikta min udd mot spel av typen D&D där reglerna helt kapslar in rollpersonerna i olika klasser där man är mer eller mindre fast även om man kan välja prestiges & multiklassa sig (ursäkta min svengelska).

Ursäkta för mitt svamlande, hoppas att min mening gick fram ändå...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det kan mycket möjligt ha funnits en sådan trend. Jag och min spelgrupp var länge ganska inavlade och spelade sällan med andra och tog nog inte till oss så mycket av tidsandan eller utvecklingen.

Inställningen i de flesta av mina spelgrupper har länge varit att regler är ett nödvändigt ont, en krycka för SL att stödja sig på - helst dolt - när hen inte känner sig mogen uppgiften att göra en realistisk/trovärdig bedömning själv. Dvs, regelmekanik om den används ska vara så dold som möjligt, och så realistisk som möjligt.

Numera är jag mer flexibel, men någonstans ser jag ändå regler som ett stöd för SL men som ett hinder för rollpersonsinlevelse; än idag har jag svårare att leva mig in i en rollperson om jag ska slå tärning och räkna siffror eller tänka meta samtidigt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Därför tycker jag om regler som uttryckligen säger något i stil med "Även om du saknar relevant färdighet, får du slå ett renodlat grundegenskapsslag för att uppnå en minimal framgång."

Inte bara så regeladvokaterna känner att de har fått lov att tänka utanför lådan, utan även därför att konstruktörerna i ett svep försäkrat sig om att spelet inte får tvärstopp när ett äventyr kräver en färdighet eller förmåga som av någon anledning (ointressant vilken) ingen RP kan använda för tillfället.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
CapnZapp said:
Därför tycker jag om regler som uttryckligen säger något i stil med "Även om du saknar relevant färdighet, får du slå ett renodlat grundegenskapsslag för att uppnå en minimal framgång."

Inte bara så regeladvokaterna känner att de har fått lov att tänka utanför lådan, utan även därför att konstruktörerna i ett svep försäkrat sig om att spelet inte får tvärstopp när ett äventyr kräver en färdighet eller förmåga som av någon anledning (ointressant vilken) ingen RP kan använda för tillfället.
Fast rätt ofta innebär den lösningen: "Försöker ni göra något annat SUGER ni på det. "

Vilket också kväser lusten att skapa kreativa lösningar.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Frågan är lite knepig för mig att besvara. Självklart innebär regler en begränsning, för både mig som spelledare och för mina spelare.

Samtidigt är ju reglerna en av anledningarna till att jag tycker att rollspel är så roligt. För mig vore det inte rollspel utan ett regelsystem, utan snarare någon sorts improvisationsteater (alltså, folk får gärna kalla friform för rollspel om de vill, men den hobbybetydelse ordet har för mig inbegriper inte friform). Utan reglerna skulle det finnas få anledningar för mig att fortsätta med hobbyn på samma hängivna sätt som jag gör idag.

Kan jag då säga att reglerna hämmar mitt rollspelande? Nej, det kan jag givetvis inte göra. Begränsningen som de innebär är ju en av anledningarna till att jag överhuvud taget vill spela.

Sedan finns det såklart vissa regelsystem som jag känner mig hämmad av. Eons regler funkade inte för mig, och av dem kände jag mig hämmad, men det var inte förekomsten av reglerna som var problemet, utan deras utformning. Det har/hade inte med komplexiteten att göra, eftersom jag heller inte gillar alltför regellätta system. Jag tror att Eon och (t.ex.) BRP är fel system för mig, oavsett version och tyngd. Simulationism är inte min grej, och sådant som inte är min grej blir jag (obviously) hämmad av.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
w176 said:
CapnZapp said:
Därför tycker jag om regler som uttryckligen säger något i stil med "Även om du saknar relevant färdighet, får du slå ett renodlat grundegenskapsslag för att uppnå en minimal framgång."

Inte bara så regeladvokaterna känner att de har fått lov att tänka utanför lådan, utan även därför att konstruktörerna i ett svep försäkrat sig om att spelet inte får tvärstopp när ett äventyr kräver en färdighet eller förmåga som av någon anledning (ointressant vilken) ingen RP kan använda för tillfället.
Fast rätt ofta innebär den lösningen: "Försöker ni göra något annat SUGER ni på det. "

Vilket också kväser lusten att skapa kreativa lösningar.
Jag gillar när reglerna säger att "du kan inte göra det här". Begränsningar tycker jag sporrar kreativitet, snarare än förgör den. Begränsningar för mig skapar en utmaning att försöka ta sig förbi begränsningarna och använda mig av de (få?) färdigheter jag faktiskt har till att lösa problemet på ett sätt som bättre passar min rollperson.

Liksom; kan jag inte dyrka upp dörren? Okej, fair enough, men jag är ju en jäkel på att klättra, så jag kanske kan ta mig in genom skorstenen istället? (okej, lökigt exempel, men ändå)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tycker det beror lite på hur reglerna formuleras. Sedan beror det också lite på spelledarens approach och gruppens konventioner också. Men visst, jag håller med.

Jag vet förövrigt inte om du syftar på mina jubelpinsamma knasinlägg i den tråden - till exempel då jag blir ägd av Vitulv, som var långt mycket klarare i blicken än jag. Om så nu är fallet så tja, ja, det kan nog vara därför jag tolkar bland annat D&D som jag gör - gjorde, är i en ny överläggningsfas nu. Det att reglerna är såpass kompletta att de för mig stegar ut alla möjligheter och sätter en tunnel för mig att vandra genom, där mitt fokus betvingas av just dessa regler. Man förblindas av regelprecisionen och ser liksom mer hinder än möjligheter. Därmed har jag inte problem med regler som säger åt mig vad jag kan göra och inte - jag har dock problem med regler som visar sig så tydligt att jag tror att jag inte får göra något utan dem.

Vill förövrigt hålla med Magnus:
Magnus Edlund said:
"Du har inte rätt färdighet, alltså kan du inte ens försöka göra det".
... Det där känner jag igen, speciellt från mina tidigaste år inom hobbyn. Det var ofta den känslan kring det här med handlingar och färdigheter när man som ung och nybliven spelare skulle försöka ta sig an det hela.

Inte för att jag ser det som ett problem idag - se mitt nästa inlägg. Men jag har sett det som ett problem och det kan säkert vara ett problem för många. Tror dock att det kommer mer än på spelgruppens uppgörelser än den egentligen regelboken.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
w176 said:
CapnZapp said:
Därför tycker jag om regler som uttryckligen säger något i stil med "Även om du saknar relevant färdighet, får du slå ett renodlat grundegenskapsslag för att uppnå en minimal framgång."

Inte bara så regeladvokaterna känner att de har fått lov att tänka utanför lådan, utan även därför att konstruktörerna i ett svep försäkrat sig om att spelet inte får tvärstopp när ett äventyr kräver en färdighet eller förmåga som av någon anledning (ointressant vilken) ingen RP kan använda för tillfället.
Fast rätt ofta innebär den lösningen: "Försöker ni göra något annat SUGER ni på det. "

Vilket också kväser lusten att skapa kreativa lösningar.
Fast det är väl egentligen få system som hindrar en på det sättet - eller?
Jag tycker att just den där sortens kväsningar kommer an på spelledaren och inte på själva systemet. Nu kanske det är erfarenheten som talar - att man spelat så länge och funnit som stil och känsla för det man spelar att man helt enkelt gör det till vad man vill ha - men finns det verkligen så många system som sätter ned sådana bromsklossar?

Ta en färdighet i sig; en färdighet har ofta en relativ bredd som man kan tänja och leka lite med. Man kan utmana sig med att försöka komma på så bra aktioner som möjligt med den. Som Vitulv säger brukar det om inte annat alltid gå att ersätta ett förfarande med ett annat. Iof beror det på. Som jag sagt i en annan tråd så tycker jag inte att man ska kräva "lyckade slag" inför vitala handlingar, som är avgörande för spelets existens. Som till exempel huruvida man finner ledtråden eller inte i ett deckarrollspel. ... Men annars så.

Jag nämner till exempel här, hur jag i en förtvivlad situation där jag inte kunde bidra så mycket, tog till andra medel.

Med andra ord tycker jag att problemet ligger i att det blir så mycket omfattande regler att man hela tiden vänder sig till reglerna för att se vad som är tillåtet och inte. Dvs "Är det okej att jag gör det här inom de här spelramarna?" - inte hur man gör det, utan om jag får göra det under dessa regelförhållanden.

När jag till exempel då tittar på D&D så blir jag så fast i det här med stridstaktik, levels och monster och dylika, att jag inte ser spelets övriga egenskaper. Därmed stoppar inte reglerna mig från att utmana mig kreativt med färdigheterna. Utan reglerna stoppar mig från att till exempel våga spela fritt och avslappnat. Det är ett spel med precisa och omfattande regler som gör att jag hela tiden känner att jag måste vända mig till reglerna.

.... Öhm, alltså! :gremwink: Jag tycker inte att det är ett problem i sig att reglerna har en viss för för hur man gör saker, snarare det att reglerna väger så tungt att jag inte tror att jag kan göra något utan att göra det enligt dem.

Någon som fattar vad jag svamlar om?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Det skedde samtidigt som reglerna blev tyngre...

Jag tror att det är en ofrånkomlig utveckling. Ju mer heltäckande reglerna blir - desto större anledning att följa dem. Och ju färre och mer simplistiska reglerna är desto större anledning att fylla ut tomrummen med egna idéer.

Om inte annat för att om det finns en regel för att hoppa genom fönsterrutor kommer någon spelare åberopa den om den visar sig fördelaktig för henne, och då blir det svårt att bortse från den.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Vitulv said:
Liksom; kan jag inte dyrka upp dörren? Okej, fair enough, men jag är ju en jäkel på att klättra, så jag kanske kan ta mig in genom skorstenen istället? (okej, lökigt exempel, men ändå)
Dethär är ändå ett rätt bra exempel.

En begränsning kan verkligen innebära en kreativ sporre. Problemet som spel kan dras med, är att spelarna inte har en eller två begränsningar, utan bara en eller två möjligheter.

Jag tänker nog basha Coriolis här som ett exempel. Spelet har 12-15 färdigheter, men en rollperson uppmanas av systemet att bara ha 4. I en grupp på tre spelare saknar man mycket kompetens, och spelet riskerar då att bara vara begränsande och inte kreativt uppmanande.
 

Hrimfar

Veteran
Joined
23 Aug 2010
Messages
124
Location
Skåneland
Möller said:
En begränsning kan verkligen innebära en kreativ sporre. Problemet som spel kan dras med, är att spelarna inte har en eller två begränsningar, utan bara en eller två möjligheter.

Jag tänker nog basha Coriolis här som ett exempel. Spelet har 12-15 färdigheter, men en rollperson uppmanas av systemet att bara ha 4. I en grupp på tre spelare saknar man mycket kompetens, och spelet riskerar då att bara vara begränsande och inte kreativt uppmanande.
Jag håller med. Coriolis regelsystem dödade helt min vilja att spela det spelet Rollpersonerna blev färdighetsmässigt min-maxade obildade marodörer som verkligen bara var bra på 4-6 olika saker. Vi spelade med gamla WoD reglerna i stället...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag kan bara svara för hur det upplevdes i den spelgrupp jag spelade med i början. Vi började spela Drakar och demoner något halvår efter att den första versionen kommit ut.

Visst upplevde vi något som kan beskrivas som "om det saknas regler, är det tillåtet". Men inte nödvändigtvis som något positivt. Det uppstod åtminstone ganska snart en efterfrågan på att reglera bort det huvuddelen av spelarna ansåg orealistiskt (som minoriteten av spelarna ville ha).

Vi hade inte mycket tankar på att det kunde vara olika spelstilar helt enkelt. Eller att man kunde växla mellan dem. Och vi ville framför allt inte behöva försöka härbärgera bägge i samma spel... :gremsmile:

Det var en av de största drivkrafterna till att vi jagade andra spel. Dungeons&Dragons (basic set) fyllde en del av den rollen, men blev också en brygga att spela allt möjligt.

Den andra versionen av Drakar och demoner, och senare Expert, fungerade dock betydligt bättre för oss. Att det fanns fler möjligheter genom reglerna, gjorde också att de som ville spela mer agerande på olika sätt, fick en del möjligheter att kanalisera detta inom regelverket och kunde undvika (iaf. märkbara) slitningar inom spelgruppen.
 

Hrimfar

Veteran
Joined
23 Aug 2010
Messages
124
Location
Skåneland
Jag känner igen det där. "Om det inte står hur mycket du kan bära i reglerna kan du bära hur mycket du vill". Det var en ganska vanlig reaktion på rollspelandet när man precis hade börjat och snarare var intresserad av loot och att kriga än att faktiskt rollspela...
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Möller said:
Vitulv said:
Liksom; kan jag inte dyrka upp dörren? Okej, fair enough, men jag är ju en jäkel på att klättra, så jag kanske kan ta mig in genom skorstenen istället? (okej, lökigt exempel, men ändå)
Dethär är ändå ett rätt bra exempel.

En begränsning kan verkligen innebära en kreativ sporre. Problemet som spel kan dras med, är att spelarna inte har en eller två begränsningar, utan bara en eller två möjligheter.

Jag tänker nog basha Coriolis här som ett exempel. Spelet har 12-15 färdigheter, men en rollperson uppmanas av systemet att bara ha 4. I en grupp på tre spelare saknar man mycket kompetens, och spelet riskerar då att bara vara begränsande och inte kreativt uppmanande.
Ja, det låter inget vidare. Har aldrig bläddrat i Coriolis, än mindre spelat det. Föredrar färdighetssystem som i t.ex. d20, där man har en rad färdigheter som går att använda "untrained". Liksom; är du jättesmidig är chansen att du lyckas klättra upp på något hög, oavsett om du placerat poäng i "climb" eller inte.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Hrimfar said:
Jag känner igen det där. "Om det inte står hur mycket du kan bära i reglerna kan du bära hur mycket du vill". Det var en ganska vanlig reaktion på rollspelandet när man precis hade börjat och snarare var intresserad av loot och att kriga än att faktiskt rollspela...
Jepp. Och med lite otur havererade hela spelmötet i gräl mellan dem som hävdade "realism" och menade att det var orealistiskt att två personer som brutit sig in i kungens skattkammare skulle kunna bära iväg med hela landets guldreserv på en gång och de som hävdade att reglerna inte förbjöd det.

Och särskilt som reglerna i tidiga spel kunde vara brutna på alla möjliga sätt och ange vikt för vissa saker men inte för andra, kunde sådana gräl hålla på läääänge.

(I något spel stod det nog rent av att man skulle ignorera "vikten av småmynt", dvs. förmodligen tänkt som "strunta i att räkna växelmynten i fickan", men som snabbt innebar att om man smälte ned den stora guldstatyn och gjorde mynt av den så kunde man bära den!!!)
 
Top