Nekromanti Begränsad slump

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ett problem som har kommit upp under vårt arbete med reglerna till USCM är hur stor slumpen skall vara. Eftersom rollpersonerna är tänkta att vara marinkårssoldater känns det lite märkligt om deras prestationer inte håller jämn kvalité utan våldsamt fluktuerar mellan riktigt usla och väldigt bra. Jag börjar känna när det gäller de flesta rollspel att visst vill jag ha en viss slump för det sätter färg på spelet men den bör inte vara hur stor som helst. För vi riktigta människor misslyckas ju sällan katastrofalt dåligt eller lyckas makalöst bra. Men de få gånger det händer är det alltid minnesvärt eller potentiellt dödligt. Vad har ni för tankar kring slumpens stora närvaro i rollspelsvärlden? Har ni vidtagit några mått och steg för att minska eller öka slumpen i de spel som ni spelar eller konstruerar?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag brukar föredra linjär slump med en enda tärning i mina rollspel, detta i första hand för att det gör spelet snabbare och för att det blir enklare att skala reglerna mellan väldigt stora/mäktiga varelser och väldigt små/kraftlösa sådana. Även om detta ger som effekt att variationen mellan olika slag kan bli väldigt stor, så är jag beredd att tolerera detta på grund av de övriga effekter som det ger upphov till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"För vi riktigta människor misslyckas ju sällan katastrofalt dåligt eller lyckas makalöst bra."

Vi riktiga människor ställs å andra sidan sällan inför syrablödande slemproppar. Ser man på filmerna så varierar marinkåristernas resultat å det väldigaste. Törs jag påminna om eldkastarincidenten i reaktorrummet, ledarskapssammanbrottet i samma reaktorrum, reträtten från Ops, avlivandet av ansiktskramare, etc?

"Vad har ni för tankar kring slumpens stora närvaro i rollspelsvärlden?"

Jag föredrar att normalspannet på slumpen inte är större än spannet på rollpersonens normalpotentiella förmåga och inte mindre än hälften av detta. "Normalpotentiell förmåga" är alltså så bra en normal icke-omänsklig kan bli, och "normalspann" är så bra en tärning kan förväntas vara utan extrema värden pga Ob och efter eventuell skalkonvertering.

Exempel: i BRP är normalpotentialspannet 100 steg, och slumpspannet 100 steg. Det är i minsta laget, men innanför gränsen. I d20 är normalpotentialspannet 21 steg vid lvl 10 och slumpspannet 20 steg. I Västmark är normalpotentialspannet 17 steg och slumpspannet 10 steg.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Vi riktiga människor ställs å andra sidan sällan inför syrablödande slemproppar. Ser man på filmerna så varierar marinkåristernas resultat å det väldigaste. Törs jag påminna om eldkastarincidenten i reaktorrummet, ledarskapssammanbrottet i samma reaktorrum, reträtten från Ops, avlivandet av ansiktskramare, etc?"

Förvisso, men det finns andra och bättre sätt att lösa detta. Varför ska en stor slump motiveras med att rollpersonerna ibland kan tänkas stöta på riktigt otäckta ting som Aliens? Vi använder oss av något som vi kallar "fear-points" och som delas ut väldigt frikostigt när Aliens kravlar omkring och biter ihjäl dina marinkårskollegor. Dessa ställs sedan i förhållande till hur pass starkt psyke rollpersonen har. När antalet fear-points överstiger rollpersonens värde i Psyche så börjar denne få diverse panikreaktioner och färdighetsavdrag.

För övrigt kan det kanske tilläggas att svengelskan är vanligt förekommande både i reglerna och på spelmötena. :gremsmile:
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
HUR stor slumpen ska vara i ditt spel har du ju redan besvarat själv - du vill ha den ganska låg. Lättaste sättet att nå detta är väl i så fall att slå med fler tärningar fast med lägre värden, för att få fler resultat som ligger samlade runt mitten. (T ex 2T10 istället för 1T20.) Spelarna har då en större möjlighet att bedöma om det är troligt eller inte att de kommer lyckas med en handling, och det är ju givetvis kombinerbart med ökad eller minskad svårighetsgrad beroende på situationen.

Mina egna preferenser för slumpens storlek beror lite på spel. Westerns T20-system ger ju upphov till ganska slumpartade resultat, men det har jag absolut inget problem med i den miljön, där de vanligaste vapnen har ganska dålig precision och en hög slumpfaktor bidrar till att man kan känna miljöns dödlighet och osäkerhet. I andra miljöer så kan det dock kännas bättre att slå fler tärningar för att få lite bättre normalfördelning - när jag lade om systemet för Eon så övervägde jag först T20 plus färdighetsvärde, dvs ungefär som Western, men vi landade på 2T10 plus färdighetsvärde istället just för att minska slumpfaktorn något.

Ett annat sätt att se på det hela är kanske också att radikalt skilja på handlingar som man kan göra i godan ro och handlingar man gör under stress. Ett "misslyckande" med en handling som ej sker under press kan ju t ex få resultera i att det bara tar lite längre tid, medan ett lika stort misslyckande i en pressad situation får värre konsekvenser.

Mvh / Phelan
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Sen så finns det ju alltid sättet som används i The babylon project.

Du har en färdighets nivå (egenskap + färdighet), 2 T6or (en plus och en minus). Sen slår du och den tärningen som visar lägst resultat används.
Så om Minus tärningen visar 1 och plus tärningen 4 så får personen -1 och färdighetsnivån modifieras med det. Om du slår lika så blir resultatet modifikation på 0, men ifall Dubbel etta eller dubbel sexa slås så blir modifikationen 0 men någonting annat som inte påverkar handlingen i sig händer (positivt om Dubbel 6, negativt om dubbel 1).


Det ger en högsta modifikation på +-5 men sannolikhetsfördelningen är:
+5: 1/36
+4: 2/36
+3: 3/36
+2: 4/36
+1: 5/36
0: 6/36
-1: 5/36
-2: 4/36
-3: 3/36
-4: 2/36
-5: 1/36

Alltså. Det är alltså mindre än en tredjedels chans att modifikationen blir över 3 och nästan 50% chans att modifikationen är 1 eller mindre (precis 50% chans att modifikationen blir 1 eller 2).

En bonus är förstås att metoden bara använder T6or, och bara 2 stycken. Skillnaderna mot Färdighetsvärde+2T6 (och isåfall använda högre värden på svårighetsgraderna) är dock minimala.
Endast en ökad tydligheten i att det är svårt att få mer eller mindre än sitt färdighetsvärde samt ett enkelt sätt att få Perfekt/fummel fördelade inte mot de extrema värdena men mot mitten.

/Cybots 1 poängskurs "Tärningste(rr)ori"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eftersom rollpersonerna är tänkta att vara marinkårssoldater känns det lite märkligt om deras prestationer inte håller jämn kvalité utan våldsamt fluktuerar mellan riktigt usla och väldigt bra.
Jag har också haft lite problem med att riktiga proffs drabbas av samma slumpmässighet som nybörjare och amatörer. Vanliga regelsystem gör enbart proffs bättre, men aldrig säkrare.

En lösning som någon föreslog på det här forumet vore att skriva ett regelsystem där man försökte slå så lågt som möjligt, och där man använde en mindre tärning om man var proffsig än om man var en lök. Typ, en världsmästare kunde använda en T4 medan en utövare kunde använda en T8 och ett keffo kunde använda en T12. Typ.

Det kan vara jobbigt att hålla reda på så många olika tärningar, så man skulle lika gärna kunna översätta det med ett system där man enbart slår T6, men där ett proffs slår färre tärningar än den som är dålig. Det ger dock en rätt märklig effekt, där proffs ändå blir rätt slumpmässiga, även om deras resultat håller sig inom ett snävt område, medan lökisar blir betydligt mer förutsägbara, även om de kan överraska med både synnerligen bra och dåliga specialresultat.

Arvidos och jag tänkte länge på system där man skulle skilja på Erfarenhet och Form/Kompetens, där den ena delen stod för ens säkerhet och den andra för potentialen. Hög Erfarenhet gjorde att man sällan fick vare sig exceptionellt bra/dåliga resultat, medan hög Form/Kompetens kunde betyda att ens resultat varierade häftigt. Det ena bestämde hur hög ens lägstanivå var, medan det andra stod för högstanivån, kan man säga. På så vis var det enkelt att få till den typen av proffs som du talar om. Alltså utan att man förstör möjligheten för rollpersonerna att vara slumpmässiga och oberäknerliga på sådana färdigheter som de inte behärskar något vidare.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad har ni för tankar kring slumpens stora närvaro i rollspelsvärlden? Har ni vidtagit några mått och steg för att minska eller öka slumpen i de spel som ni spelar eller konstruerar?
För min del så moddar jag lite som så att jag lägger till eller darar ifrån slaget. Lite p.g.a vad de saka göra...
ibland så slår jag inte överhuvudaget, eftersom de skulle klara det i vilket vall.
Angående fenomenet slump, så är det ju alltid på gott & ont... För min del så tycker jag att det ks finans en viss del av slump, för även om man är superbra så kan man ju alltid missa nån gång.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
I mitt R10-system (djävla massa babbel, men inte f-n får jag tummen ur och gör något av det) är slumpen bara närvarande när antingen spelaren eller spelledaren vill det.

Systemet bygger på den enkla principen att man har ett värde (eller flera stycken, som man då adderar) och använder som effekt efter eventuella modifikationer. Om effekten slår svårighetsgraden, är handlingen lyckad.

Om man vill kan man med de flesta färdigheter satsa. Då pressar man sig på ett eller annat sätt och har chansen att få en högre effekt än sitt värde. Ju högre man satsar, desto högre bonus kan man få på sin effekt, men desto större blir risken att man misslyckas, och desto fatalare blir det eventuella misslyckandet.

Om spelledaren vill kan hon tvinga på en spelare en satsning i vilken situation som helst, och till exempel motivera med adrenalin (du vet, när man har adrenalin i kroppen presterar man ofta lite bättre, men när man är alldeles stirrig gör man lättare bort sig också).


Satsningssystem är en form av lite mer kontrollerad slump, men det finns ju många olika andra varianter. De flesta varianter är nog enklast att bygga med hjälp av ett effektsystem, snarare än ett slå-mot-färdighetsvärde-system.

Zap
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag har vid tilfälle ställts inför samma problematik.

Jag har inte upplevt det som något stort problem, som jag löst det (godtyckliga lösningar) är att ha fv + slumpfaktor eller slumpvärde + pott. Som då ställs mot svårighetsgrad, nu blir det å andra sidan så att man i vissa fall (och efter att kommit högt i sitt FV) inte kan misslyckas.

Jag har ochså varit inne på att man slår ett slumpvärde och ser hur långt under sitt FV man slår, den med högt FV får ofta hög differans.

Man kan ha så att man löser slumpen med spelkort och den med högre FV kan ha fler kort på handen (och därmed ha fler kort att välja mellan) vilket medför att man oftare lyckas.

Jag hadde ochså en idé om att man har ett värde som multipliseras med en tärning : (här)
Om man löser svårighetsgraderna på samma sätt, kan man få en mysig effekt av att den som är skicklig lyckas ofta och amatören lyckas någon enstaka gång (som en blixt från en klar himmel) ...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag anser att slumpen kan vara ganska stor, men bara om man inte är riktigt, riktigt duktig.

I The Dark Spire använder jag mig av ett ganska enkelt system. För att göra ett tärningsslag lägger man ihop två siffror (normalt mellan 1 och 4) och sedan försöker man slå under dessa med T10. Slår man under dem har man lyckats. Så enkelt är det. Inga fummel eller perfekta slag.

Däremot finns ytterligare en mekanik här. Färdigheter. En färdighet är annorlunda gentemot de övriga siffrorna. Den läggs till det resultat man får på sin tärning, som också mäter hur bra man lyckas. Ju högre dess bättre. Dessutom är resultatet alltid minst lika med din färdighet - även om du misslyckas.

Så låt oss säga att du försöker slå någon på käften. Du lägger ihop Finesse 3 med Mettle 3 och ska då slå under 6. Men förutom detta har du två poäng i färdigeten Swords.

Slår du då 3 på tärningen så kommer du totalt upp i ett resultat på 5.

Men däremot om du misslyckas, så hoppar färdigheten in och ger dig ett automatiskt resultat på 2. Du kan alltså aldrig misslyckas helt och hållet om du är riktigt duktig. Därför kommer en duktig svärdsman bara bli nedstucken av en sämre dito om han tabbar sig. Precis som jag anser att det borde vara.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
I Terra Draconis har jag en tabell där man sätter in de två värdena som möts och får ett värde som ska slås lika med eller under för att lyckas (med t20). Tabellen är konstruerad så att om A har dubbelt så mycket som B så lyckas A automatiskt (om det inte uppstår fummel (1/400 gånger)), frågan är bara hur väl. Om A har hälften av B misslyckas A om inte särskilt lyckat resultat inträffar (1/400 ggr). Det innebär att man ytterst sällan lyckas med riktigt riktigt svåra saker eller misslyckas med riktigt riktigt enkla saker. Chansen är så liten att jag inte brukar kräva slag om det inte är en väldigt väldigt speciell situation utan helt enkelt låter rollpersonen lyckas. En del spelare har upplevt detta som ovant ''Va' lyckas jag, behöver jag inte slå?!?'' men jag tror att det flesta uppskattar att man inte behöver oroa sig för att knyta sandalremmarna och liknande.

Om man slår 1 så är det chans för särskilt lyckat, detta inträffar om man lyckas med ett slag till (samma motstånd) - vilket innebär att det är större chans att få särskilt lyckat mot låga motstånd.

Om man slår 20 är det risk för fummel vilket inträffar om man misslyckas med ännu ett slag (samma motstånd) - detta innebär att det är lättare att få fummel mot höga svårigheter.

Har A och B lika värden är det 50% chans för båda parter och 1/40 chans för fummel eller särskilt lyckat.

Det innebär också att man som spelare kan kalkylera på att om man har fv 12 i smide och det är svårighet 3 att smida förstärkningen på en årder så lyckas man. Man kan helt enkelt ha koll på vad ens rollperson kan och inte kan.

Systemet är något mer nyanserat med några fler steg också.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Normalfördelning och oförutsägbarhet

Som Krille även nämde i svar på den här tråden så är det ett första steg att ställa tärningarnas "förväntade utfallsrum" i proportion till rollpersonens värden i vad det nu gäller (Grundegneskap, färdighet, "motståndsslag" eller vad nu skit man blandar in)

För att avgöra ett lämpligt sådant värde kan man resonera i banorna, hur stor chans skall en total nybörjare egnetligen ha mot en erkänd mästare? (och samma för en oerfaren vs en proffesionell ykesutövare)

Tittar man på t20 system har ju en person med lägsta tänkbara styrka fortfarande 5% chans att brotta ner en helt normalstark individ (sty 3 vs sty 12).

Ett annat problem som man får på "låsta" tärningar är garanterat lyckande/misslyckande. Detta är exempelvis jättevanligt i In Nomine där man slår färdighetsslag med 2t6. Får man bara FV 12 kan man inte misslyckas, och att få FV 16-17 är busenkelt vilket gör att man inte kan misslyckas ens i extrema förhållanden.
Det är tydligt exempel på när slumpen får väldigt lite att säga till om, (det är lätt att med negativa effekter dra ner någon på "Kan inte lyckas" eller med lite specialegenskaper skena uppp på "kan inte misslyckas". Något som givetvis har enorma balansmässiga problem i spelet.)

Det talar ju för ett obegränsat tärningssystem... men att som i Eon/Neotech ha ett förväntat antal omslag mer än hälften av alla tärningsslag (1/3 slag med Ob3t6 ger minst ett omslag, drygt 1/10 av alla slag genererar minst vå omslag osv) Att dessutom bara slå "uppåt" gör ju att man alltid kan misslyckas men däremot lätt hamnar på "kan inte lyckas" sidan...

Målsättningen i det regelsystem jag var med och utvecklade gjorde att mindre än 10% av slagen genererar omslag, att det är öppet i båda ändar, har mer än 10 olika utfall, är helt skalbart och kräver inga stora mängder tärningar och är geometriskt tolkningsbart.

MEtoden som man ser i Shadowrun, World of Darkness med flera att slå "successes" med stora mängder tärningar är enligt mig ganska idiotiskt. Du har ett tärningslag med 1000000 olika utfall, men du degenerera det till en 5-gradig skala (du kan få 0-5 i resultat av en miljons noggrannhet... slöseri!) (exemplet kan vara 10 tärningar i World of Darkness för ett färdighetsslag)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Varför ska en stor slump motiveras med att rollpersonerna ibland kan tänkas stöta på riktigt otäckta ting som Aliens?"

Därför att huvudpersonerna i filmen uppför sig tämligen slumpmässigt när de ställs inför riktigt otäcka ting som Aliens?
 
Top