Nekromanti Begränsat antal scener

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag har funderat lite på att styra kampanjers, spelmötens och äventyrs längd genom att på något sätt reglera antalet viktiga scener. Fokus läggs på det som är kärnan och det mindre betydelsefulla mellanspelet kan berättas eller spolas förbi av spelgruppen.

Spelar man filmiskt eller den typ av agentspel som Marco ganska nyligen tog upp så borde det passa bra med någon form av scenstyrning. Om vi antar att vi till exempel leker Jack Bauer så skulle det fungera bra med 24 välgenomtänkta scener till varje kampanj och även en Bond-kampanj borde kunna koncentreras till några riktigt feta ögonblick.

Tanken är väl då att resurser ska förnyas mellan scenerna så att det egentligen inte finns någon anledning att inte köra stenhårt i varje scen. Hur många viktiga scener som ska finnas med och när det är läge för en scen är något som kan diskuteras i kampanjens inledningsskede, men det bör inte vara för många.

Finns det något spel som fungerar enligt den här principen? Hur hanteras mellanspelen och vad bör läggas in där? Vilka genrer/spelstilar passar sådant här spelande bra respektive dåligt till?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Prime Time Adventures.

Jag har klurat en hel del på detta. Och om det inte är ett väldigt koordinerat spelgäng och/eller scenario kan det blir krystat att försöka få ihop det hela (om det är syftet) inom en fördefinierad ram.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Jag har funderat lite på att styra kampanjers, spelmötens och äventyrs längd genom att på något sätt reglera antalet viktiga scener. Fokus läggs på det som är kärnan och det mindre betydelsefulla mellanspelet kan berättas eller spolas förbi av spelgruppen.
Lite kul att du skriver detta, för jag håller faktiskt på att skriva en minikampanj på ett liknande sätt just nu.
Spelet är WFRP men det är mindre viktigt. Förutsättningarna är följande: Kampanjen ska spelas av en spelgrupp som bor utspridd i södra Sverige. Vi spelar genom att samlas en helg, låsa in oss i ett hus eller en lägenhet och köra igång. Kampanjen ska vara tre spelhelger lång, varken mer eller mindre.

I min disposition är det ca fyra "nyckelscener" per helg som det ser ut just nu. Jag tänkte att de scenerna dels ska funka som milstolpar i den relativt rälsade minikampanjen, dels som ett hjälpmedel för tidshållningen.
Vad gäller förnyande av resurser så är det beroende av scenens natur - ibland innehåller scenen strid eller annat spänningsmoment, ibland innehåller scenen ett möte eller ett vägval som rollpersonerna måste göra. I det senare fallet spelar resurserna egentligen ingen större roll.

Passagerna mellan nyckelscenerna är mer flexibla, spelarna kan gott flumma ut och företa sig allt möjligt om vi har gott om tid, är det ont om tid kan jag snabbspola framåt mot en nyckelscen - spelarna vet inte vilka scener som är nyckelscener förutom möjligtvis i efterhand.

Det ska bli intressant att se hur det faller ut (hoppas det funkar :gremcrazy:)

Gordeg
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Jag håller på och pysslar med ett liknande system för närvarande (T12-systemet som jag håller på att göra mer samberättande) och om du inte flyttat innan dess kan vi säkert speltesta det någon gång i höst. :gremsmile:

Men det är lite knepigt. Jag har inte resonerat i termer av begränsat antal scener per kampanj/äventyr, utan snarare kring att spelarna får köpa specialiserade scener för författarpoäng. Exakt hur det ska funka är dock ganska oklart; jag har inte hunnit läsa Burning Empires än, till exempel.

En tanke är att man skapar objekt på andra sätt i mellanscener mot i mer handlingsinriktade scener, och att konflikter får förekomma i olika omfattning. Jag gillar också tanken på slutscener, där huvudpersonerna kanske är mäktigare än annars men också riskerar mer, kanske att dö. Men jag svamlar bara, jag har inget konkret att komma med. Än.

Jag är väldigt intresserad av svaren på dina sista frågor, alltså vilka genrer/spelstilar som kan passa bra för sådant här. Förutom det uppenbara svaret "samberättande spelstilar", då.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Vilka genrer/spelstilar passar sådant här spelande bra respektive dåligt till?
Jag har använt det vid återberättande och parallella historier. Det har en tendens att bli fritt spelrum för spelarna i en rälsad kronologi. Man skulle kunna använda det i grottröj (jag ska experimentera med det i Svavelvinter) för att lyfta fram det intressanta i grottsystemet. Det är som att jag serverar delarna och spelarna sätter ihop det åt mig, lite som Nostalgi där man hittar på delmål och folk får försöka komma på hur man överkommer det. Det finns inget lyckat och misslyckat, utan endast "såhär är det men varför blev det så?".

Hmm, det känns som om jag inte direkt skriver något konkret. Be mig vidareutveckla om du vill. Jag spelade exempelvis ditt Götterscenario till GothCon på detta sätt i december månad. Spelarna blev lyriska.

Finns det något spel som fungerar enligt den här principen?
/Han klurade på ett sådant system för ett halvår sedan
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag gillar också tanken på slutscener, där huvudpersonerna kanske är mäktigare än annars men också riskerar mer, kanske att dö. Men jag svamlar bara, jag har inget konkret att komma med. Än."

När det gäller mitt Hopp/Förtröstan-klur så är jag inne på något liknande. På något sätt ska spelarna få avgöra scenens möjligheter och faror. Vill de kunna satsa resursen Hopp/Förtröstan och därmed få ett övertag så måste de också riskera att själva drabbas av nederlag och död. Små satsningar ger bara små vinster. Eller något i den stilen. Blir förstås svårt att hantera med grupper av spelare eftersom alla kanske inte vill satsa lika mycket i samma scen.
 
Top