Som svar till Recca och krank:
Jag antar att den gyllene regeln är: "Känn dina spelare!" dvs att man som SL/äventyrsmakare ska försöka skriva så att man levererar den typ av problem som spelarna gillar att lösa.
(Sedan kan jag iofs också tycka att en kampanj blir mer intressant om den innehåller både deduktiva/induktiva problem, så att man som spelare inte kan känna sig helt avslappnad med att utmaningarna alltid är som man skulle vilja ha dem...)
---
Apropos att spelarna kommer på andra lösningar än de man själv tänker sig (som SL/äventyrsmakare) – beror inte detta väldigt mycket på vilken typ av problem vi ser framför oss?
Det är väl skillnad på:
1) Dr Senap har mördat Prins Orangutang i balsalen med en Sushislev. Brottet begicks i svartsjukeraseri, eftersom Prinsen hade börjat snegla väl långt efter den snygga ballerinan Marko med Träskorna.
(Problem för spelarna: Vem har mördat Prins orangutang?)
2) Distrikt Gurag-17 lider hungersnöd. På de stora fälten utanför bebyggelsen står de automatiserade livsmedelsrobotarna helt still och fåglar har till och med börjat bygga bo i deras numera tysta dieseltrummor.
(Problem för spelarna: Vad händer i Distrikt Gurag-17?)
Gör jag skillnaden tydlig?
Jag menar alltså att vi, när vi skriver eller spelar rollspel också alltid bestämmer oss för vilka problem som spelarna ska lösa – och därigenom
hur. Kanske ska man alltså fundera ett extra varv på vad spelarna egentligen
ska göra i kampanjen. Ibland får jag intrycket att många rollspelare gillar att just sätta en stämning eller presentera spännande miljöer/relationer/utgångslägen och så får utvecklingen gå dit den vill. Tänk bara på hur populärt det är med "fisktank"!
Inget dåligt med det, men då blir det förstås också mer självklart att diskutera och förstå äventyrsdesign i termer av induktiva problem. En annan väg att gå kan ju vara att man mer planerar in vissa händelser eller problem som ett sätt att stimulera spelarna till vissa handlingar.
Men som sagt: alla sätt som är bra – är bra!