Nekromanti Behövs flaggorna vidareutvecklas?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag tänkte testa att spela med bomber och flaggor i en teknik som är lite mer utstuderad än vanligt scenarioskrivande, då det är en teknik i min spelledarrepetoar som jag saknar. Min fråga hade varit hur ni hade ställt frågor för att få de att vidareutveckla flaggorna. Eventuellt också nu ni skulle gå vidare och använda informationen.

Vi spelar i Mutant-världen och jag bad spelarna vidareutveckla de två högsta färdigheterna. Varför de var högst och vad de förväntar sig att använda färdigheterna till.

Kalle Knallpulver (mutant)
Skjutjärn: pickadolver 76%
Lönndom 70%

Gammal soldatofficer, avsagt pga. fylleri och vårdslöshet.
Livnär sig som hyrsvärd.
Vill vara anonym.

Astor Bloodsmann (människa)
Vältalighet: obehaglig 63%
Ruffling: dolda tillgångar 61%

Astor Bloodsman är en luffare med en obehaglig förmåga att dyka upp på oväntade platser med oväntade frågor (Vältalighet). Genom sitt kringflackande liv har han lärt sig känna en del personer (6 Bekanta), men han har också slagit sin väg ur många krångliga situationer och har då alltid haft en dold blydagg eller ett knogjärn till hands (Ruffling), till sina motståndares ofta stora förvåning.

Frågvisheten sätter Astor ofta i knepiga situationer.
Är i Hindenburg för att tigga pengar av bror Otto Bloodsmann.
Tar aldrig emot hederligt förtjänta pengar.

S.T.U.R.E. (robot)
Vältalighet: bluffa 78%
Bildning: 68%

Bildning: använder sig av ett oförstående technobabbel för att försöka spela min roll som läkare.
Vältalig: En god doktor ska kunna skänka lugn och trygghet. Vara omhändertagande.

Under samtal om rollpersonen kom det fram att räddnings-enheten Sture var en omprogrammerad stridsbot. Någonting fick honom att stänga av och när han sattes igång (av en rollperson?) hade stora delar av hans minne raderats.

/Han som är sugen på att spinna vidare på det sistnämnda, om varför minnet försvann och vad minneschippet innehöll
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Hur ser situationen ut? Vad har du mer än karaktärerna så att säga? Det känns som om karaktärerna bara är lösryckta, vilket jag själv skulle få ett problem med om jag skulle börja skapa bomber. Jag vill ha en situation att utgå från. Säg att ni kommer överens om att äventyrarna skall dras in i gangsterdrama i Hindenburgs undre värld, så, skapa en relationskarta lite snabbt med lite kriminella och snutar, sno den bara rakt av från någon film du sett som passar. Byt ut eventuella McGuffins mot något annat och generera sen bomber som skeenden i relationskartan som spelarna måste reagera på.

Jag föredrar det sättet att arbeta på, då har man något att utgå från, någonstans att ta avstamp och saker sker inte i ett tomrum. Däremot är jag ett slarvigt as som inte ids göra relationskartor på riktigt, så jag skapar en skiss av dem i huvudet och tänker mig sen hur olika sidor kan tänkas reagera. Aha, om x försöker mörda y, som flyr och söker skydd hos rollpersonerna, då... osv.

Men, annars saknar jag lite svar på frågan varför, varför söp han ner sig? Varför vill han vara anonym och för vilka? Osv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Flaggor, så funkar det.

Han said:
Min fråga hade varit hur ni hade ställt frågor för att få de att vidareutveckla flaggorna. Eventuellt också nu ni skulle gå vidare och använda informationen.
Menar du att utveckla just de här flaggorna, eller flaggor i allmänhet?

Det här är min syn på flaggor, och den skiljer sig nog lite från den i Noir-boken. Kom ihåg det, så att jag inte låter överlägsen. :gremsmile:

Flaggor ska vara:
  1. Något viktigt för rollen som engagerar henom - Flaggor är VAD berättelsen om din roll handlar om.
  2. Något spännande för spelaren och engagera henom
  3. Områden som kan förändras och utvecklas i spel - Flaggorna är där som din rolls berättelse HÄNDER.
Flaggor kan användas för att engagera spelaren på följande sätt:
  1. Bygga scener och plots, eller anpassa en plot så att man väver in en flagga i den.
  2. Bygga spelledarpersoner som spelaren/rollen är intresserad av, eller slår an på rollens flaggor.
  3. Bygga bomber som ställer spelaren inför viktiga personliga scener. Det är här som 3), förändringen av rollpersonen, kommer in.
Så, vad är det som saknas på den här listan? Vet du hur du ska engagera spelarna genom deras flaggor? Vet du vad för sorts scener och spelledarpersoner som kommer träffa deras flaggor?

Jag vet inte riktigt vad jag skulle göra med de flaggor du fått in, men det är svårt att göra sådana flaggor jag pratar om av färdighetsvärden också, förstås. Jag skulle snarare kalla dem plot hooks...

Är du säker på att de här flaggorna är personliga för rollerna? Jag menar, jag kanske skulle vilja vara anonym för att folk är ute efter mig - Det skulle vara en stor del av mitt liv då, men skulle det vara PERSONLIGT för mig? Det kanske är något jag gör för att det behövs, bara.

Om jag är anonym för att jag känner skam och inte vill tänka på mig själv och min historia så har vi något personligt som kan engagera, sätta fart på mig och inte bara hålla mig undan rampljuset. Det är något som kan förändras också.

Så, först av allt:

Transparens!
Transparens är kritiskt för flaggor. Säg till spelarna rakt ut "Vad finns det för områden som engagerar er som spelare, era roller och som man kan utveckla till en berättelse om er?" Det finns ingen poäng med att hemlighålla något.

Och sen vill jag bara ta upp..

Issues!
Som du kanske ser på punkt 1) - 3) så är karaktärens problematiska områden i självbilden nästan arketypen för flaggor. Säg att jag har problem med tillit till exempel, det är en perfekt flagga. Det är något som engagerar mig (fast inte på ett bra sätt, eftersom jag blir nervös och försöker försvara mig), det är något som kan förändras av mina erfarenheter i livet (Hur ska det gå?) och därför är det något som min "spelare", den som ser min berättelse, är intresserad av. (Hur ska det gå, kommer han övervinna sin brist på tillit?)

Okej, nu har jag berättat lite om min syn på hur flaggor fungerar. Jag väntar in ditt svar, och sen kanske vi kan tita närmare på vad man kan göra med de flaggor du har, vad sägs om det?

Jag kan ju bifoga en rollperson jag skrev ner idag till en kommande kampanj, och hans flaggor:

Gåva
Ur trä täljdes jag till en man och gavs som gåva till Älvadrottningen från mästaren Foruf. Jag var en förträfflig gåva, och placerades i slottets trädgård där jag serverade herrskapet. Min utsökta mänskliga form förtjusade dem när jag inte vilade bland träden. Drottningen var nöjd, även om hon inte kom för att se mig lika ofta efter ett tag. Oftare och oftare stod jag och vilade, utan att röra mig, utan att tänka.

Under en resa till de kyliga vindarna så gjorde människorna på en gård drottningen givmild. Hon valde mig som en gåva till dem.

Jag stannade där och hjälpte dem med sitt arbete. Min kropp var stark och seg, och kunde arbeta mer än deras. Men någonting fattades. Jag kände hur livsflamman som Foruf andats in i mig blev svagare, och jag blev långsammare och stelare. En dag stannade jag upp, och somnade. Mina mänskliga drag var nästan helt försvunna och jag sov.

Jag vaknade inte igen förrän någon andades liv i mig igen och tände min flamma. Människorna var borta. Husen förfallna. Det fanns bara för mig att ge mig av, men jag var pigg och spänstig, mer så än någonsin förut. Fåglarna kvittrade högre. Jag såg världen med nya ögon. Jag kände mig alldeles nyfödd.

Och det är hela min historia. Min framtid är alldeles tom.

Nyckelord
Det här är en lista på nyckelord, eller flaggor, för vad som engagerar mig som spelare och vad som är viktigt för min rollperson.<ul style="list-style-type: disc">[*]Mänsklighet och tabula rasa – Jag är en man, men jag vet inte vad det innebär. Vad är mänsklighet? Kärlek? Ensamhet? Hat? Smärta? Visdom? [*]Kärlek – Vad innebär det att känna kärlek till andra eller att älskas? Hur känns det? Hur visar man det?[*]Moral och etik – Hur lever man som en människa? Hur gör man rätt när man är helt fri att leva som man vill?[*]Kärlek och etik innebär Omtanke - En sak vet jag, och det är att jag vill skydda människorna från harm. Jag har förtroende för andra. Kanske min största styrka och min största svaghet[*]Arbete och konstverk – Jag uppskattar arbete och skapande, det är den värld jag känner till och det första jag mötte när min flamma tändes. Väl gjorda verk fascinerar mig. Slarviga, förstörda verk som har vänts från sitt rätta syfte förskräcker mig.
----[*]Det förflutna – Älvadrottningen, hovet, skaparen, bondgården. Det här tänker Gåva inte på alls, han har liksom inte haft ett tillräckligt jag för att relatera omgivningen till sig själv. Däremot tycker jag som spelare att det hade varit väldigt häftigt att nu få veta mer om relationerna till drottningen, skaparen, vad som hände med bondgården...[*]Grönt – Du sa att grönt var en av nyckelorden för kampanjen. Gåva uppskattar växtliv och kan ”vila” bland det. Om något så väcker det kanske en negativ, passiv sida hos honom. Ännu mer så med Feywild, som nog kan ha en regressiv effekt. Han älskar att arbeta med det levande trät men respekterar ändå växtlivet.[/list]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Säg att ni kommer överens om att äventyrarna skall dras in i gangsterdrama i Hindenburgs undre värld, så, skapa en relationskarta lite snabbt med lite kriminella och snutar, sno den bara rakt av från någon film du sett som passar.
Jaha, är så man gör. :gremsmile:

Jag hade en tankekarta men lyckades bara få in en av spelarna (människan Astor dök upp på fel plats vid fel tillfälle). De andra två (ex-soldaten Kalle och (strids-)medic-roboten Sture) band jag samman till en bakgrund som presenterades via en spelledarperson, som berättade att Kalle deserterat från armén och samtidigt tagit Sture och gjort något med hans minne. Jag gjorde så då "anonym" och "avsked pga. vårdslöst beteende" inte gav någonting. Spelaren hakade inte på det här dock, men vidareutvecklade att han satt och drack tinner och rökte slörök i armén, vilket åtminstone gav någonting.

I princip var det så att jag frågade honom "in-game".

Men, annars saknar jag lite svar på frågan varför, varför söp han ner sig? Varför vill han vara anonym och för vilka? Osv.
Bra, det var sådana frågor som jag ville ha i tråden. :gremsmile: Så att jag ser vad andra tycker bör vidareutvecklas så att jag slipper famla i mörkret och chansa.

/Han som bifogar sin tankekarta, men mest för att visa hur rörig den var än att det är någonting man ska läsa
 

Attachments

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men hur ser er situation ut? Det känns smått omöjligt att säga något om flaggor om man inte vet i vilken kontext de presenteras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Jag vet inte riktigt vad jag skulle göra med de flaggor du fått in, men det är svårt att göra sådana flaggor jag pratar om av färdighetsvärden också, förstås. Jag skulle snarare kalla dem plot hooks...
Jag fick faktiskt idén från detta inlägg där du på en punkt hade med färdigheter. Jag har fått lite kritik om att det är tråkigt att göra gubbs i Matiné (inte från min spelgrupp, men...) så jag ville testa något annorlunda i Mutiné. :gremsmile: Hela modden är typ en tillfixning av Matiné och ett nytt stilsätt för att presentera ett regelsystem (då folk inte fattade Matiné).

Eh, nu kom jag ur kurs... :gremtongue:

Transparens är kritiskt för flaggor. Säg till spelarna rakt ut "Vad finns det för områden som engagerar er som spelare, era roller och som man kan utveckla till en berättelse om er?" Det finns ingen poäng med att hemlighålla något.
Perfekt. Den här frågan ska jag ta med mig. Jag sade mest att de skulle motivera vad i bakgrunden som har gjort att just de färdigheterna är de högsta men framförallt vad de förväntar sig i framtiden att använda dem till.

/Han som väntade med att svara i tråden tills han fått vettig sömn
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Flaggor:

Han said:
Kalle Knallpulver (mutant)
Skjutjärn: pickadolver 76%
Lönndom 70%

Gammal soldatofficer, avsagt pga. fylleri och vårdslöshet.
Livnär sig som hyrsvärd.
Vill vara anonym.
Vad fick Kalle att förlora sig till tinner och slörök till den grad att han förlorade sitt arbete? Är rusdjävulen fortfarande något som Kalle tampas med och vilka bomber kan konstrueras där Kalles relation till fylledrycker sätts på prov? Gamlade relationer (släktingar, militärer) som skadats av Kalles missbruk kan dyka upp och kräva förklaring eller ursäkter, Kalles självtvivel inför misslyckandet kan få fokus i bomber där han tvingas välja mellan lojalitet/plikt och ruset.

Han said:
Astor Bloodsmann (människa)
Vältalighet: obehaglig 63%
Ruffling: dolda tillgångar 61%

Astor Bloodsman är en luffare med en obehaglig förmåga att dyka upp på oväntade platser med oväntade frågor (Vältalighet). Genom sitt kringflackande liv har han lärt sig känna en del personer (6 Bekanta), men han har också slagit sin väg ur många krångliga situationer och har då alltid haft en dold blydagg eller ett knogjärn till hands (Ruffling), till sina motståndares ofta stora förvåning.

Frågvisheten sätter Astor ofta i knepiga situationer.
Är i Hindenburg för att tigga pengar av bror Otto Bloodsmann.

Tar aldrig emot hederligt förtjänta pengar.
Två tydliga flaggor i infon om Astor är hans frågvishet och relationen till Otto Bloodsman. En indikation här kan vara att spelaren vill att Astor ska försättas i "knepiga situationer" pga sin frågvishet, dvs. du bör konstruera bomber där Astors nyfikenhet sätts på prov, gärna i kombination med löften om hederligt förtjänade pengar.

Otto Bloodsman bör vara en av de viktigare spelledarpersonerna i äventyret och gärna kopplad till huvudploten. Hur ser Astor på sitt beroendeförhållande till Otto? Kan Otto tänkas kunna utnyttja detta för att uppnå egna mål?

Han said:
S.T.U.R.E. (robot)
Vältalighet: bluffa 78%
Bildning: 68%

Bildning: använder sig av ett oförstående technobabbel för att försöka spela min roll som läkare.
Vältalig: En god doktor ska kunna skänka lugn och trygghet. Vara omhändertagande.

Under samtal om rollpersonen kom det fram att räddnings-enheten Sture var en omprogrammerad stridsbot. Någonting fick honom att stänga av och när han sattes igång (av en rollperson?) hade stora delar av hans minne raderats.
De tydligaste flaggorna här är sökandet efter information om S.T.U.R.E:s förflutna (det förlorade minnet) samt upptäcka robotens tidigare syfte. Bomber kan konstrueras för att sätta STURES programmering på prov: Kommer han att agera som en läkarrobot eller visa spår av stridsprogrammeringen?

Jag vill påstå att de tydligaste flaggorna är de frågeställningar som spelarna själva skapar i sina koncept och bakgrunder. När något poängteras gör det oftast så för att spelaren vill utveckla detta i spel. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Shit, det här skulle jag ju svara på!

Ja, du har rätt, jag säger två olika saker. Det här är tankar som fortfarande rullar runt i huvudet, men jag kanske går lite långt när jag säger att en flagga är något som man måste kunna göra en berättelse av, (Vilket är ett annat sätt att säga att en flagga kan förändras: Att man kan göra en hel berättelse utav den) snarare än bara något som signalerar intresse.

Det beror väl lite på av vilket syfte man använder flaggorna: För att anpassa innehållet i sin nuvarande spelledarteknik, eller för att bygga hela berättelsen på rollpersonernas flaggor, med mycket samberättande spelteknik. Vill man göra hela berättelser på flaggorna så behöver de kunna förändras också.

Jag föreslår att du använder mina två listor som en checklista när du diskuterar med spelarna, om du inte redan gjort det.

Är det något som spelaren är intresserad av? Om inte, skrota flaggan och hitta något bättre.
Kan du se hur rollpersonen motiveras av detta? Om inte så är flaggan ett önskemål, "Mer sånt här". (Till exempel så kanske det inte är en stor grej för Kalle Knallpulver att hålla sig anonym, men spelaren kanske tycker det är asballt att få chansen att hålla sig low-profile på ett nonchalant och skickligt sätt)

Har du både spelarintresse och en motivation för rollpersonen så har du en riktig flagga. Negativ motivation räknas också! Om Kalle Knallpulver kallsvettig gömmer sig bakom husknutar eller går till stora eftergifter för att spränga upp barnhemmet med hans uppgifter så att ingen någonsin kan hitta dem så har du ju något som berör Kalle Knallpulver, och knuffar honom till något, även om det inte är positiv och konstruktiv motivation. :gremsmile:

Är det slutligen något som kan förändras och avgöras i en berättelse så kan du bygga hela stories på det. Yeah!

Ifall de här tre punktena är oklara, fråga spelarna tills de är tydliga.

Samma sak med de tre användningsområdena. Om du inte vet hur du ska bygga etablerande scener, plots, SLPs och bomber på flaggorna, prata med spelarna och få dem att klarifiera tills du vet. (Men jag tror att en flagga behöver kunna förändras för att bygga en bomb av. En bomb är ju ett val som leder rollpersonen ned på en speciell väg, dvs en förändrande process.)
 
Top