NWoD har ett system där man får xp när en flaw faktiskt är reella problem i spelet (i kontrast till ex. oWoD eller en mängd andra spel som frontlastar det med att man får mer poäng att använda när man skapar sin rollperson och sen kan spelaren spendera tiden under själva spelet att undvika att nackdelen faktiskt dyker upp).
GMC har tagit det här ett steg längre och man får beats (typ xp) när man som spelare väljer att ta ett svårt eller "dåligt" beslut för sin rollperson. Det är spritt i systemet men ex. kan man utsättas för Conditions (så som att man är charmad av någon Disciplin) och handlar man i enlighet med sagda Condition (ofta menligt för rollpersonen/spelaren) så får man en beat, blir man skadad (dvs. man kastar sig handlöst in i strid) kan man få en beat osv. osv.
Även att jag manade till lite besinning kring hur bra faktiskt TSOY/Solar System är så är vissa Keys (det som ligger till grund för xp i det systemet) designade som så att man som spelare/rollperson måste göra "dumma" eller "dåliga" saker för att Key:n skall falla ut och man skall få sina xp.
Jag har läst om folk som spelat Savage Worlds och ger Bennies (en sorts poäng som gör att man kan slå om tärningar och sånt, annars ganska ändlig resurs) om en spelare spelar ut eller får reell nackdel av någon av sina flaws.
Generellt sett, vad jag läst och själv upplevt, så handlar det om att motivera spelaren till att agera på ett sätt som inte det mest effektiva eller sansade för stunden utan, som du självs skriver i startinlägget, att man får någon form av belöning för att välja vad som upplevs som en suboptimal handling. Personligen föredrar jag att dela ut temporära resurser (såsom WP i WoD eller Bennies i Savage Worlds eller liknande) snarare än ösa xp över någon spelare som väljer att spela suboptimalt. Jag tycker också att system som belönar för nackdelar i spelet under spelets gång snarare än ger mer poäng att köpa sin rollperson är bättre då det uppmuntrar att spelaren som tagit nackdelen faktiskt också "vill" se den i spel snarare än om man får poäng från den från början vilket uppmuntrar till att undertrycka att nackdelens effekt dyker upp under spelets gång (är min erfarenhet).
Cog.
GMC har tagit det här ett steg längre och man får beats (typ xp) när man som spelare väljer att ta ett svårt eller "dåligt" beslut för sin rollperson. Det är spritt i systemet men ex. kan man utsättas för Conditions (så som att man är charmad av någon Disciplin) och handlar man i enlighet med sagda Condition (ofta menligt för rollpersonen/spelaren) så får man en beat, blir man skadad (dvs. man kastar sig handlöst in i strid) kan man få en beat osv. osv.
Även att jag manade till lite besinning kring hur bra faktiskt TSOY/Solar System är så är vissa Keys (det som ligger till grund för xp i det systemet) designade som så att man som spelare/rollperson måste göra "dumma" eller "dåliga" saker för att Key:n skall falla ut och man skall få sina xp.
Jag har läst om folk som spelat Savage Worlds och ger Bennies (en sorts poäng som gör att man kan slå om tärningar och sånt, annars ganska ändlig resurs) om en spelare spelar ut eller får reell nackdel av någon av sina flaws.
Generellt sett, vad jag läst och själv upplevt, så handlar det om att motivera spelaren till att agera på ett sätt som inte det mest effektiva eller sansade för stunden utan, som du självs skriver i startinlägget, att man får någon form av belöning för att välja vad som upplevs som en suboptimal handling. Personligen föredrar jag att dela ut temporära resurser (såsom WP i WoD eller Bennies i Savage Worlds eller liknande) snarare än ösa xp över någon spelare som väljer att spela suboptimalt. Jag tycker också att system som belönar för nackdelar i spelet under spelets gång snarare än ger mer poäng att köpa sin rollperson är bättre då det uppmuntrar att spelaren som tagit nackdelen faktiskt också "vill" se den i spel snarare än om man får poäng från den från början vilket uppmuntrar till att undertrycka att nackdelens effekt dyker upp under spelets gång (är min erfarenhet).
Cog.