Nekromanti Belöningar till spelarna

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Hej!

Jag har rört mig i skuggorna på detta forum ett tag nu och skulle nu behöva lite hjälp.

Jag ska agera spelledare för första gången och håller på att skriva äventyr. (Spelat en hel del fram och tillbaka men aldrig varit sl). Det jag dock inte riktigt fått klart för mig är hur jag ska göra med belöningar i form av XP och framförallt skatter/loot. Ska de hitta något i varenda låda eller på några få förbestämda platser? Två ytterligheter men vill höra hur ni tänker däremellan. Och hur ofta ska de hitta bara en handfull mynt jämfört med en lite större skatt eller uppgradering av utrustning?

PS. Ska spelleda Hjältarnas Tid men tänker att detta är en diskussion som är mer allmän.

Tack på förhand.
/Jonas
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jouna;n234410 said:
Ska de hitta något i varenda låda eller på några få förbestämda platser? Två ytterligheter men vill höra hur ni tänker däremellan.
Tänk såhär: bestäm hur mycket skatt det ska vara totalt, sen kan du fördela det på platsen hur du vill. Allt på ett fåtal ställen, eller lite här och där på många ställen

Jouna;n234410 said:
Och hur ofta ska de hitta bara en handfull mynt jämfört med en lite större skatt eller uppgradering av utrustning?
En riktlinje är att ju farligare utmaning desto större skatt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Är man ny så är det bättre att ge ut för lite än för mycket i början.

Ger man ut för lite i första äventyret är det lätt att korrigera i nästa äventyr.
Ger man ut för mycket kan det vara betydligt svårare att korrigera (samt att korrigeringarna brukar leda till sura miner hos spelarna).
 

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Ah! Lät ju som ett smart tänk och gör det lättare för mig. Låter även självklart när du säger det, men det är sånt man kan grubbla på som gröngöling ????

Jo större encounters=större loot hade jag väl egentligen klart för mig, det var mer allt däremellan.

Tack för hjälpen 2097!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Oh boy, jag har spellet så länge nu och jag har fortfarande inte förstått hur man bör göra XD

Generellt sett brukar jag vara återhållsam med både skatter och XP med resonemanget att det är lättare att slänga på mer sånt sen om det visade sig vara för snålt än vad det är att ta ifrån det från spelarna om det råkade bli för mycket (andra skulle förståss hävda att om man gett spelarna för mycket skatter och XP så ökar man bara moståndet, men det är en annan sak jag aldrig fått ordning på =).

Men generellt brukar jag låta rollpersonerna hitta lite småsaker här och var (för att uppmuntra till att kolla runt lite) och så ett par lite större utdelningar på ett par förutbestämda platser (ibland i sammband med en bossfight, ibland bara ändå).

XP: beror ju på spelsystem lite (har inte läst Hjältarnas Tid), men överlag tycker jag det är kul om alla RP får någon liten förbättring efter ett äventyr. Men om spelet inte erbjuder små steg (utan är mer som Dungeons and Dragons) så en ökning i alla fall efter ett par-tre äventyr (beroende på äventyrens storlek).
 

Jouna

Veteran
Joined
19 Jul 2016
Messages
56
Antecknar febrilt ????
Ja angående för stora skatter är nåt jag verkligen försöker tänka på. När man sitter och skriver låter det lite men äventyren kan gå betydligt snabbare än vad man tänkt. Hoppas att kunna fortsätta med fler äventyr med samma karaktärer (förutsatt att de överlever) och vill då inte att de ska vara kungar efter bara ett par spelmöten.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Ger man för mycket XP blir det svårt att korrigera. Skulle väl bli ramaskri om man plötsligt krävde att spelarna skulle backa och sänka färdighetsvärden, och att plötsligt inte ge XP alls en period för att kompensera skulle väl inte heller gå hem så bra kan jag tänka mig.

Att råka ge dem för mycket pengar är lättare att korrigera och kan förhoppningsvis bli en ingång till trevliga antagonister att kämpa mot.
* Mästertjuven Marahkesh snodde hjältarnas säck med guld och flydde till Långtbortistan. Ska ni låta honom komma undan med det?
* Den helande drycken ni köpte är verkningslös. Nu sitter ni skadade i monstrets grotta med fem flaskor saft...
Men det är förstås inte så skoj om spelarna efter bara ett spelmöte har råd att köpa mästersmidda svärd som gör dubbla skadan mot de rostiga sunksvärd de började äventyra med.

Så att snåla verkar väl vara det generella tipset än så länge. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Äh dom dör ändå. Om du så ger dom hela al-Toril med den gyllene moskén i Huzuz som det skinande körsbäret på glassen så dör dom ändå. Kallt stål tar varmt guld. Så jag brukar inte vara orolig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Nu är jag kanske på gränsen att göra "mer allmän" till "allt för allmän" men det här med incitament för prestation är ju ett väl utforskat ämne när det kommer till hur vi människor fungerar, kolla här på Dan Pink eller den nerkortade RSA ANIMATE versionen av hans snack!:

[video]https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation[/video]


Alltså: om ert rollspelande endast kräver begränsad kognitiv förmåga så är direkta incitament vettiga men annars är det nog bättre att göra spelandet till belöningen! Vad är då lyckan du vill få fram genom belöningen? Exempelvis tänker jag mig att en smaskigt dramatisk situation är mer värdefull för en drama-lirare än den vinst-poäng konflikten genererar, att den mystiska transformations-dimensions-trolleri-fram-maskinen är oändligt mycket mer spännande för en upptäckarglad OSR-lirare än den XP skatterna från maskinen genererar, att den utmanande striden är spelmötets höjdpunkt och inte upplevlingen efteråt. Så, vad är det ni vill uppnå? Vad är det ni vill ha av spelet? Gör det till belöningen!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är för att få zero-to-hero-saga, inte för att gå emot Kohn studies prove rewards often no motivator.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är också för att ha breadcrumbs i en snårig värld. RP kanske vill ha skatter medan spelaren vill ha fara
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n234473 said:
Det är för att få zero-to-hero-saga, inte för att gå emot Kohn studies prove rewards often no motivator.

Ja alltså det kan ju finnas många olika anledningar, jag kan utan att lägga tid på att tänka efter ge ytterligare fyra exempel, men risken är att ingen av dem för Jounas grupp :)

Jag ska läsa länken sen, kommer inte åt den på jobbet, svarar mer efter det!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Feuflux;n234446 said:
Men det är förstås inte så skoj om spelarna efter bara ett spelmöte har råd att köpa mästersmidda svärd som gör dubbla skadan mot de rostiga sunksvärd de började äventyra med.
När jag kört Dark Heresy har jag slängt på ganska mycket loot (De har liksom rört sig i sånna cirklar att det kändes nödvändigt), och istället har jag kört rätt hårt på de svårighetsslag som finns för att hitta olika utrustning, så där sitter spelarna istället på en jäkla massa pengar men hittar inget att lägga det på.

Jag har funnit det rätt underhållande, och därefter har de tenderat att börja se sina pengar mer som en resurs och inte bara en väg till bättre vapen och rustning. Så nu bränner de gladeligen 500 "guld" på en flaska dyr konjack bara för att muta någon med den för de har liksom inget bättre att lägga pengarna på.

Där jobbar de ju så klart för inkvisitionen och kan således inte sluta och pensionera sig oavsett hur mycket pengar de har...
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Rymdhamster;n234486 said:
När jag kört Dark Heresy har jag slängt på ganska mycket loot (De har liksom rört sig i sånna cirklar att det kändes nödvändigt), och istället har jag kört rätt hårt på de svårighetsslag som finns för att hitta olika utrustning, så där sitter spelarna istället på en jäkla massa pengar men hittar inget att lägga det på.

Jag har funnit det rätt underhållande, och därefter har de tenderat att börja se sina pengar mer som en resurs och inte bara en väg till bättre vapen och rustning. Så nu bränner de gladeligen 500 "guld" på en flaska dyr konjack bara för att muta någon med den för de har liksom inget bättre att lägga pengarna på.

Där jobbar de ju så klart för inkvisitionen och kan således inte sluta och pensionera sig oavsett hur mycket pengar de har...

Medhåll, det kan vara superkul att få mycket grejor snabbt om det är förankrat i gruppen! I Force and Destiny-kampanjen vi lirar pratade vi om att vi ville ha snabb progression så jag delar ut 2-5 ggr så mycket XP per spelmöte som reglerna rekommenderar och det funkar grejt (jag har stämt av med gruppen efter varje möte och de har gett många tummar upp varje gång, de säger att det är belönande att få känna att de har nya coola moves att plocka fram för varje spelmöte), men hade vi velat ha en långsam och gritty historia kanske det hade blivit knasigt!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Om vi tar en sån designfeature som nycklarna i The Shadow of Yesterday så är dom till mindre för att skinnerskt shape:a spelarna med nån sorts operant conditioning och mycket mer till att bara vara vanlig enkel conveyance/affordance. "Dessa saker faktiskt går att göra". Dramabrickorna i Dramasystem: "Det går faktiskt att ge sig". Fate Points / Insp samma sak "Att ge efter är också att spela spelet."

Det är i den kategorin jag sorterar guldet i ett spel som HT eller D&D. Som små kompassdroppar utspillda över kartan. "Ja, det går faktiskt att gå hit"
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
2097;n234496 said:
Om vi tar en sån designfeature som nycklarna i The Shadow of Yesterday så är dom till mindre för att skinnerskt shape:a spelarna med nån sorts operant conditioning och mycket mer till att bara vara vanlig enkel conveyance/affordance. "Dessa saker faktiskt går att göra". Dramabrickorna i Dramasystem: "Det går faktiskt att ge sig". Fate Points / Insp samma sak "Att ge efter är också att spela spelet."

Det är i den kategorin jag sorterar guldet i ett spel som HT eller D&D. Som små kompassdroppar utspillda över kartan. "Ja, det går faktiskt att gå hit"

Ja visst, för att markera ut riktningen kan det ju säkert vara vettigt men det är ju vägen till guldet och inte guldet i sig som ska vara det roliga (annars är det ju bara att lägga guldhögen innan för dunge-dörren och så var det klart!) :) XP och guld är för mig en sorts resurser för att nå fram till de där kuliga grejerna som själva aktiviteten innefattar men det är för mig helt klart roligare att pillra på spännande saker i spelvärlden än att placera ut level-up-poäng :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
RasmusL;n234455 said:
[...]incitament för prestation [...] den nerkortade RSA ANIMATE versionen [...]
begränsad kognitiv [...]
2097;n234496 said:
[...] skinnerskt shape:a spelarna med nån sorts operant conditioning [...] vanlig enkel conveyance/affordance.
[...]
Till trådstartaren: Om du inte riktigt hänger med alla gånger så är det helt okej, det gör inte jag heller ;)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Rasmus, det är väl… exakt det jag försökt säga!?!
 
Top