Nekromanti Belöningar och straff

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
Vad skulle få dig att rota i hemligheter och rysa?
Det som får mig att rota i hemligheter är antingen när jag får ledtrådar som inte funkar med varandra. Om Ledtråd A säger 1, ledtråd B säger 1 men ledtråd C säger A+B = 42. Eller när ett intressant problem presenteras, typ, hur lyckades någon komma in i rummet på femte våningen som var låst inifrån.

När det kommer till att rysa är det svårare. Atmosfär kopplat till något man misstänker är farligt gör mycket, att bli lite varnad gör också en hel del konstigt nog. När jag spelade F.E.A.R en gång i tiden så började alla HUD-grejer förvridas strax INNAN otäcka saker hände gjorde i varje fall att jag ryste (att världen blev helt bananas och högtalarna lät som om någon ströp en ko hjälpte inte).
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Cymew said:
Tony,

Jag kan arrangera ett spelmöte i Dogs för dig och Björn(?) eller nån annan, om du tyror det kan vara upplysande.
Det skulle vara väldigt nice, även om jag är upptagen som en tok i allmänhet. Funkar det runt juli? (Jupp, jag är helt seriös tyvärr...)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Det som får mig att rota i hemligheter är antingen när jag får ledtrådar som inte funkar med varandra. Om Ledtråd A säger 1, ledtråd B säger 1 men ledtråd C säger A+B = 42. Eller när ett intressant problem presenteras, typ, hur lyckades någon komma in i rummet på femte våningen som var låst inifrån.

När det kommer till att rysa är det svårare. Atmosfär kopplat till något man misstänker är farligt gör mycket, att bli lite varnad gör också en hel del konstigt nog. När jag spelade F.E.A.R en gång i tiden så började alla HUD-grejer förvridas strax INNAN otäcka saker hände gjorde i varje fall att jag ryste (att världen blev helt bananas och högtalarna lät som om någon ströp en ko hjälpte inte).
Jag menar i ditt verkliga liv - Vad skulle behöva hända för att du skulle börja rota i märkliga saker? Även om det var oförnuftigt och skrämmande.

Eller hur skulle ditt liv behöva vara annorlunda för att det skulle vara aktuellt? Ditt spel utspelar sig ju under 1700-talet (right?), så där har vi ju genast en grej som är annorlunda.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
Jag menar i ditt verkliga liv - Vad skulle behöva hända för att du skulle börja rota i märkliga saker? Även om det var oförnuftigt och skrämmande.
Ja alltså, jag skämtar inte när jag säger att om jag får ett intressant problem så kan jag gå rätt långt för att reda ut det, inkluderat saker som skulle kunna sluta illa för mig (jag har ägnat mig åt Urban Exploration i gamla fabriker och att hänga en 15 meter över marken i en rätt skranglig konstruktion för att man var nyfiken på hur en grej funkade var inte supersmart så där i efterhand).

Men jag gissar på att om skumma grejer hände mig OCH det på något sätt hotade någon jag brydde mig om så skulle jag vara tämligen intresserad av att ta reda på vad som händer.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
Vad skulle få dig att rota i hemligheter och rysa?
Hmm, jag har tänkt efter lite och det som får mig att rysa är en väldigt atmosfärisk miljö med en läskig situation och .

Med den tidigare diskussionen så måste jag med andra ord hitta saker som:
1. Skapar en ruggig atmosfär.
2. Skapar läskiga situationer i den atmostfären.

En ruggig atmosfär kan man bygga på många sätt såklart, men de som man kan göra om till mekanik är pacing (jag tänker mig att man kan ha någon form av pool som byggs upp över tid och som kan sänkas genom konfrontation kanske?), foreshadowing (där spelledaren kan sätta tärningar på saker som nämns/hittas i spel och därigenom göra dem mäktigare vid en möjlig senare konfrontation, Necronomicon får två tärningar extra öppet av sl i mitten av kampanjen vilket gör att när ondingarna använder den så får de två tärningar extra).

Vad tror vi om det här?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Arvidos MC said:
Jag menar i ditt verkliga liv - Vad skulle behöva hända för att du skulle börja rota i märkliga saker? Även om det var oförnuftigt och skrämmande.
Ja alltså, jag skämtar inte när jag säger att om jag får ett intressant problem så kan jag gå rätt långt för att reda ut det, inkluderat saker som skulle kunna sluta illa för mig (jag har ägnat mig åt Urban Exploration i gamla fabriker och att hänga en 15 meter över marken i en rätt skranglig konstruktion för att man var nyfiken på hur en grej funkade var inte supersmart så där i efterhand).

Men jag gissar på att om skumma grejer hände mig OCH det på något sätt hotade någon jag brydde mig om så skulle jag vara tämligen intresserad av att ta reda på vad som händer.
Haha, okej, då är jag med. :gremsmile:

Vad jag är ute efter här är att vi kan skapa en kontext där det känns givet att gå ut och rota i mystiska saker, fastän de är skrämmande. En kontext där spelarna söker upp sådant för att de vill, inte för att de förväntas göra det.

Hm. Om ni orkar med det, så skulle jag vilja dra en psykoterapi-liknelse igen. Jag sitter just nu och förbereder en liten mini-ACT-workshop.

I ACT så jobbar man mycket med värderingar, sådant som är viktigt för patienten. (Till exempel kontakt med nära vänner, få arbeta med det man vill, få uttrycka sig konstnärligt, vad det nu är som känns viktigt.)

Värderingar och smärta är två sidor av samma mynt. Så fort man börjar prata om värderingar så kommer också smärtan, smärtan av att man inte kan få ut det man vill av livet för att man är fast i en destruktiv cykel.

Vi snackar mycket om att ha värderingarna och smärtan. "Jag skulle vilja ha en pojkvän, men jag är rädd för intimitet!" säger patienten. "Ah" säger terapeuten "Men ett annat sätt att säga det på skulle vara att du vill ha en pojkvän och är rädd för intimitet. Du kanske kan ha bägge?"

Och då tänker jag Tony, att länkar du rädslan med värderingar så har du både en motivation för att handla och en riktig rädsla. Ifall monstret hotar att förinta mina grannar och vänner så är jag rädd för monstret, men jag vill också göra något åt det.

Jaja, det låter väl självklart. Tricket är som sagt att skapa en kontext där det också blir självklart.

Vi kan jämföra två av Vincent Bakers spel för två olika kontexter.

I Dogs så spelar spelarna väktare med ett ansvar för de små samhällena. Byborna kommer vända sig till dem efter hjälp, och spelledaren framställer dem inte som onda men kanske desperata och förvirrade, kanske släkt med rollpersonerna. Utifrån hur rollpersonerna agerar så noterar spelledaren vad de står för, var deras gränser går, och lyfter in nytt material baserat på just detta i senare sessioner.

I Apocalypse World så spelar spelarna överlevare i en tuff värld. Det finns inte tillräckligt med resurser för alla, så våld är en del av vardagen. Normer har brustit, och begär och alienation förmedlas också till spelarna. Här tittar inte spelledaren lika mycket på vad rollpersonerna står för, utan mer vad de har som kan hotas, vad de åtrår som de kan lockas med, och vilka som hotar deras existens, gör anteckningar på detta, och slänger in det.

I bägge spelen så finns det alltså en kontext som gör det naturligt att agera och relatera till andra människor, och metoder för spelledaren att pressa de här frågorna så de blir än mer aktuella.
I den första kontexten så är det omtanke, kärlek (ofta tuff kärlek) och lag & ordning som lyfts fram och som spelarna omfamnar, medans i den andra kontexten så är det begär, överlevnadskraft, och glimtar av mänsklig närhet som lyfts fram och omfamnas av spelarna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Sen vet jag inte om det här är ett problem för dig, men om du börjar spela på det spelarna vill så behöver du också överge att skriva äventyr och istället skriva situationer. Kanske du redan gör, jag vet inte.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tack Arvidos MC, det där var en väldigt bra post :gremwink:

Jag kommer att få tänka på det men människor är ju generellt nyfikna och jag tror att det är ett mindreproblem förutsatt att man inte aktivt straffar rollpersonerna för det (som i CoC med sanityförlust).

Det jag tror blir svårt är att bygga en skräckkänsla...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag hittade lite sköna videor om nintendospel och deras uppföljare av Egoraptor. Förutom att de är ganska kul, så tänkte jag faktiskt lite på den här tråden när jag kollade på dem, han berör lite av de saker vi snackat om.

http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=Aip2aIt0ROM

Här jämför han Castlevania 1 och 2, och snackar om att det känns bättre att bara spela spelet, gå mot mål, snarare än att ticka in poäng.

http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM&feature=endscreen&NR=1

Här snackar han om Mega Man och Mega Man X, och att gifta spelarens begär med karaktärens begär.

Spela spelet, alltså. Inte tänka på vad som förväntas av en, utan göra det som känns rätt. Jag tycker han säger saker som är tänkvärda även i rollspelsdesign.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Arvidos MC said:
"Här jämför han Castlevania 1 och 2, och snackar om att det känns bättre att bara spela spelet, gå mot mål, snarare än att ticka in poäng."
Jo, jag köper absolut din poäng om att lämna belöning/bestraffnings-tänkande bakom mig, problemet med Castlevania-jämförelsen är att det inte är riktigt samma sorts utmanning eller mål i tv-spel som i rollspel, tv-spel har en motorisk jämförelse med ett, oftast, tydligt mål medans rollspel har en kommunikativ utmanning med ett diffust mål.

Arvidos MC said:
"Här snackar han om Mega Man och Mega Man X, och att gifta spelarens begär med karaktärens begär."
Okey, så, med bakgrund till den här videon så tänker jag mig att det som jag bör inrikta mig på är att enabla rollpersonen till att dels kunna undersöka, utreda och smyga runt, dels blanda dessa förmågor och dels utsätta spelarna för utmaningar där de kan testa dessa förmågor för att sedan fortsätta. Hmm...

Det här kanske går emot allt som folk normalt sätt tycker och tänker om rollspel, men I will give it a go anyway, så får vi se vad folk tycker. Låt oss säga att vi har en grupp olika intressanta skills som kan komma in i spel, bara för att göra det här lite mer konkret så säg kryptering/dekryptering och översättning, något som en grupp okulta monsterjägare rimligen då och då måste pyssla med. Kim och Terry i gruppen är experter på en av dessa vardera (de är rimligen rätt badass på strid också, men det är irrelevant).

Nå, låt oss säga att i början av äventyret så råkar gruppen ut för ett krypto, varvid Kims spelare sätter sig ner, löser något litet pussel och slår en eller två tärningar och voila, kryptot är dekrypterat, yay. Terry i sin tur springer på en grekisk text som behöver översättas och gör ungefär samma grej, yay again. Nå, lite senare i äventyret så dyker det upp en kryptera grekisk text, och helt plötsligt så måste Kim och Terry sammarbeta för att lösa problemet. Mekaniken för detta kan såklart diskuteras hur den ska implementeras, men du förstår poängen tror jag.

Jag tänker mig att här så får man in sammarbete och engagemang samtidigt som spelarna får känna sig smarta, vad tror ni?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kopplingen blir ju, som du säger, lite långsökt. Jag tar typ och nämner 10% av Castlevaniavideon och 30% av Mega Man-videon och struntar i resten. :gremsmile:

Jag försöker egentligen inte driva hem några poänger här, utan ville bara dela med mig av videorna. Jag gillade dem!

Utifrån detta, smart tänkt med minispelen där.

Jag har inte lust att vara en blocker, men jag antar att du är intresserad av min personliga åsikt?

Jag hatar minispel. När man plockar fram ett minispel så är jag helt "Meeeeeh! Jag spelar det här spelet för att få gestalta en karaktär - Så låt mig gestalta min karaktär! Låt mig spela spelet!" (som vi har snackat en massa om)

Spela Encounters i D&D är okej, för där kan jag också gestalta. Är jag modig, självuppoffrande, rasande, taktisk? Vad säger jag som är ett Inspiring Word? Hur gör just jag för att pusha en fiende?

Dock, om någon skulle säga "Hey, ska vi spela ett spel med rollgestaltning och gåtlösning?" och gåtlösningen var en viktig, smart och välintegrerad del av spelet så kanske jag skulle säga "Okej, visst!" och vara med på de förutsättningarna, eller iallafall kunna säga "Nä, jag hoppar, tack för frågan".

Minispel som just känns som distraktioner gör mig ledsen, men där finns det nog också många spelare som blir uppiggade av att blanda, byta tempo och variera sig lite.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tyckte vårt snabba replikskifte i vrållådan var intressant. Jag tror att två saker behövs för att få dina pussel att flyga:

- De är en välintegrerad, stor del av spelet, som stridsregler i ett typiskt rollspel. (som sagt)
- De känns relevanta och viktiga när man sitter ner och gör dem, man vill klara av dem, det känns naturligt och man är investerad i sin prestation.

Jag tänker tidsbrist. När du försöker lösa pusslet vad som sätter spöket till ro så är det realtid. Du har 60 sekunder innan det bryter genom eran skyddscirkel, eller liknande. Eller så gör det en attack varje minut, och din kamrat står och försöker uppehålla det.

När du pluggar i biblioteket så är två minuter en dag i spelet, och för varje dag så växer spökets inflytande över det hemsökta huset. Efter en vecka så är din vän som gått vilse där förlorad.

Då kan du få den här känslan att "jag måste lösa det här kom igen ffffffuuuuuuuucckkk!!!!!!", och om det är realtid så har spelledaren fria händer att fortsätta gestalta världen (dvs stå och säga "buuuuuuuh!" :gremwink: ) och upprätthålla inlevelsen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Samtidigt måste jag säga att jag gillade vad du beskrev i en tidigare tråd, att spelet inte handlar om att dänga in skada på fienden eller så, utan att förstå vad monstret saknar och sedan, helt enkelt, göra det.

Då är ju pussel och forskning jättelogiskt: Det ger ledtrådar för att förstå, inte sant? Jag vill lösa det jag inte förstår, för att då förstår jag hur jag ska stoppa fasan.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
Samtidigt måste jag säga att jag gillade vad du beskrev i en tidigare tråd, att spelet inte handlar om att dänga in skada på fienden eller så, utan att förstå vad monstret saknar och sedan, helt enkelt, göra det.

Då är ju pussel och forskning jättelogiskt: Det ger ledtrådar för att förstå, inte sant? Jag vill lösa det jag inte förstår, för att då förstår jag hur jag ska stoppa fasan.
Jag menar, spelledaren behöver inte säga "Jag har ett äventyr med tre pussel som ni behöver lösa innan ni kan möta spöket" utan spelarna får göra precis hur de vill, utifrån förutsättningarna:

- För att besegra fasan behöver du förstå den
- Ett sätt att förstå den är att forska och pussla

Det här behöver vara kristallklart för spelarna. Spelarna kanske listar ut med en gång vad de borde göra - Schysst för dem! Då förtjänar de det... Eller så tar de kanske andra vägar än pusslet, kanske pratar med människor som hemsökts av spöket eller kände den människa som sedan blev spöket, och på så vis hittar svaret, eller så bara de vill fly och överleva spöket...

...men de kommer agera, och de kommer agera utifrån världens förutsättningar. De kommer vilja göra det som känns logiskt och rätt att göra: Att försöka förstå.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tänkte utgå från Arvidos inlägg/utlägg ( länk), men försöka dra i en annan riktning.

Det är sant att "gör något du ogillar, men få belöning" respektive "gör något du gillar, men få straff" kan vara förödande för spelglädjen. Däremot kan det vara värt att notera att just denna typ av problematiska parförhållanden också används för att skapa spelglädje, om de befinner sig på rätt djup i fiktionen. I vissa fall kan det alltså vara fruktbart att tänka på just belöning OCH straff, istället för belöning ELLER straff.

Sådana belöning-bestraffningar är
Satsningen - ju mer du satsar, desto mer kan du vinna OCH desto mer kan du förlora.
Taktiska övervägande i strid - kommer den positiva effekten av handlingen överskugga den negativa.
Det ödesmättade valet - du vill ha båda, men du kan bara få det ena.
Den ruttna konsekvensen - du vill inte ha något av dem, men du måste välja en.

Mitt förslag är alltså att du ska fundera över att bygga in både belöning och bestraffning i samma beteende, snarare än att använde dem för att styra ett beteende. Till exempel: Din bror är i knipa på en bergstopp långt bord. Om du flyger kommer du utsätta dig själv för livsfara, men om du överlever har du gott om tid att rädda din bror från döden. Om du går kommer du själv vara trygg, men du kommer riskera att din bror ramlar ned och dör.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Olav said:
Jag tänkte utgå från Arvidos inlägg/utlägg ( länk), men försöka dra i en annan riktning.

Det är sant att "gör något du ogillar, men få belöning" respektive "gör något du gillar, men få straff" kan vara förödande för spelglädjen. Däremot kan det vara värt att notera att just denna typ av problematiska parförhållanden också används för att skapa spelglädje, om de befinner sig på rätt djup i fiktionen. I vissa fall kan det alltså vara fruktbart att tänka på just belöning OCH straff, istället för belöning ELLER straff.

Sådana belöning-bestraffningar är
Satsningen - ju mer du satsar, desto mer kan du vinna OCH desto mer kan du förlora.
Taktiska övervägande i strid - kommer den positiva effekten av handlingen överskugga den negativa.
Det ödesmättade valet - du vill ha båda, men du kan bara få det ena.
Den ruttna konsekvensen - du vill inte ha något av dem, men du måste välja en.

Mitt förslag är alltså att du ska fundera över att bygga in både belöning och bestraffning i samma beteende, snarare än att använde dem för att styra ett beteende. Till exempel: Din bror är i knipa på en bergstopp långt bord. Om du flyger kommer du utsätta dig själv för livsfara, men om du överlever har du gott om tid att rädda din bror från döden. Om du går kommer du själv vara trygg, men du kommer riskera att din bror ramlar ned och dör.
Det här är ju allt vad berättelse och drama innebär, egentligen, eller hur? Spänningen mellan två poler.(Spänning som i "tension", inte "excitement", men det ena leder ju också till det andra...)

Jag tror att vi är evolutionärt anpassade att uppmärksamma spänning och ovisshet, för det är där våra insatser behövs som mest. Vi lägger märke till det och zoomar in på det direkt.

(Ingen skulle gå på en teater eller film eller plocka upp en bok utan någon spänning, inte sant?)

Jag tror att alla de händelser, scener, karaktärer och relationer som fångar oss har en inneboende spänning, att de kan vara både si eller så.

Händelser som kan sluta på olika sätt. Personligheter som är dubbelbottnade - Tänk på dina favoritkaraktärer i film, böcker, serier... Är de inte de som är dubbla på något sätt? Klassikern är ju protagonisten som är ung, ensam och svag, men modig och listig. Skurken som tilltalar oss och repellerar oss samtidigt, som vi älskar att hata. Den tragiske hjälten med chans till räddning. Relationer kan också ha en spänning: Olycklig kärlek. Statusskillnader. Blandade känslor.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Em..

För mig så får man gärna skilja på två saker:
1. "Belöningar" som håller spelarna kvar vid bordet. Där kan man gott peta in positiv uppmärksamhet, glögg och sex? Känns som svårt att systematisera.
2. När det gäller hur spelarna faktiskt närmar sig spelet och spelar sina karaktärer så är det en annan sak och då tycker jag man få fundera på vad som är önskvärt från spelarnas sida. Jag kommer att tänka på:
-Gott rollspel (inlevelse, relevans, innovativitet (!) etc.) För vissa kan detta vara uppfinningsrikt användande av en färdighet eller prata med rolig röst. För andra kan det kanske vara att äntligen få vråla att man hatar sin pappa.
-Föra sin karaktär och gruppen framåt i någon mening
Detta kan ses i kontrast mot
-Döda många monster
-Hitta mycket skatter och hemliga fack
Båda dessa skiter jag i eftersom de inte alls är nödvändigt för en givande afton, rent spelmässigt. Det kan naturligtvis vara en genväg till belöning utan egentlig prestation som spelare därför söker.

Okej om jag vet vad jag vill uppnå med mina spelare, hur vill de bli belönade om de levererar detta?
Sant att gott rollspel ofta är sin egen belöning, men min erfarenhet är att det inte alltid räcker. Många spelare (mig själv inkluderad, tror jag) förväntar sig hard cash.
-Något som får deras karaktärer att bli ballare (xp, ödespoäng, skatter, mantel av gråverk, yxa, FV, bli vän med en skivbolagsdirektör, slott)
-Påverka berättelsen, impact
-Känna att karaktären är involverad
 
Top