Nekromanti Belöningssystem

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Hur jag använder erfarenhet

Du arbetar med merits/flaws / disadvantages/advantages, men med xp uppkommer sinnessjuka resultat.
Säg att du, IRL, är närsynt - då kan du laseroperera dig.
I GURPS/Vampire eller ngt annat som använder disadvantages/flaws kan man inte operera sig förrän man har samlat¨på sig tillräckligt med xp för att "köpa bort" nackdelen.
Om man har en någorlunda smidig spelledare så brukar man få "köpa bort" nackdelen emd framtida xp.
Hur logiskt känns det att efter en karaktär opererat sig så är han ute och äventyrar med en annan karaktär. Den andra karaktären blir bättre men inte den som opererat sig för han håller på och "betalar av" operationen med xp.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag har inte mött några protester eller sura miner när jag delat ut erfarenhet för rollspelandet, iofs spelgruppen snittar nog nånstans runt de 30, så det kanske är en åldersfråga.

Vidare brukar jag vara ganska frikostig med extra erfarenhet som uppmuntran när spelarna skriver krönikor, ritar sina rollpersoner eller gör andra saker vid sidan av spelbordet.

Den spelare som i början på ett spelmöte kort refererar vad som hände senast vi spelade brukar också få något extra poäng.

Sedan ger jag ju vanliga poäng för avklarade äventyr och sånt också. :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Att köpa och skjuta bort Nackdelar

I GURPS/Vampire eller ngt annat som använder disadvantages/flaws kan man inte operera sig förrän man har samlat¨på sig tillräckligt med xp för att "köpa bort" nackdelen.
Fungerar det verkligen så? Antag att jag har en ärkefiende och vi möts i en avgörande slutstrid. Jag skjuter ihjäl honom, men eftersom jag inte har tillräckligt många poäng för att köpa bort honom hoppar han upp och fortsätter striden?

Om man blir av med Nackdelen måste den väl tas bort oavsett hur det gick till.

För övrigt verkar det dumt att tillåta en Nackdel som kan lösas med en enkel operation i ett modernt spel.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur jag använder erfarenhet

I GURPS/Vampire eller ngt annat som använder disadvantages/flaws kan man inte operera sig förrän man har samlat¨på sig tillräckligt med xp för att "köpa bort" nackdelen.
Vissa nackdelar låter jag inte spelarna köpa bort, alternativt kräver att de hittar på en bra förklaring. Har man bara ett ben (nutid eller historiskt) så kan man inte köpa bort det. Har man en fiende så ska han besegras. Har man en fobi så vill jag ha en förklaring på hur de blir av med den.

I praktiken så är det här dock inte ett problem, efter som spelarna tenderar att vilja förbättra sig på andra områden hellre än att köpa bort nackdelar.

Enda gången jag sett det bli ett verkligt problem var med cybernetik. I GURPS kostar cybernetik pengar och poäng. Jag förstår spelmässigheten i det, men det blir konstigt. Min variant där är då i stället att den kostar pengar, sedan får man välja om man vill spendera poäng eller inte. Spenderar man poäng så räknar jag med att man utnyttjar de kontakter och erfarenheter man skaffat för att får bra, tillförlitliga prylar. Spenderar man inte poäng så går man in hos första bästa garagecybernetiker och riskerar att få en begagnad arm som försöker strypa ägaren varje gång han har har en mardröm, eller ett chip med Driving som funkar jättebra (så länge det inte regnar, då idiotbromsar det och styr tvärt åt höger). Lite klumpig lösning, men i alla fall bättre.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Att köpa och skjuta bort Nackdelar

Fungerar det verkligen så? Antag att jag har en ärkefiende och vi möts i en avgörande slutstrid. Jag skjuter ihjäl honom, men eftersom jag inte har tillräckligt många poäng för att köpa bort honom hoppar han upp och fortsätter striden?

Om man blir av med Nackdelen måste den väl tas bort oasvett hur det gick till.
Det rekommenderade sättet i GURPS är att om man rider in i Macho Grande och skjuter ner ärkefienden El Mucho Skurko och inte köper av nackdelen så kommer hans bror, El Mucho Bandito, att vilja hämnas. Kan man bara köpa av en del av nackdelen så är El Mucho Bandito hans mindre erfarna lillebror.

Jag tycker att det funkar rätt så bra enligt dramakonventioner. Det finns alltid fler skurkar.

För övrigt verkar det dumt att tillåta en Nackdel som kan lösas med en enkel operation i ett modernt spel.
I GURPS löses detta med att det finns någon anledning till att man inte kan fixa det. Det kan vara en ovanlig variant som inte kan fixas, karaktären kan ha principiella anledningar ("Jag trivs med min plåtarm! Sluta gnälla!") eller av någon annan anledning inte fixar det. Det måste ju trots allt finnas en anledning till att det inte fixades innan karaktären kom i spel.

Säg till exempel att man har dålig syn i en cyberpunkvärld. Mindre fel fixas med lasrar och sånt. Det är en baggis att sätta in konstgjorda ögon eller odlade biologiska, så normalt sett har folk inte dålig syn. OK, hur hanteras det? Karaktären kanske skadade ögonen som barn så att det inte är ett mindre fel. Karaktären kanske dessutom tycker att det känns otäckt att få ögonen utplockade och bara tanken äcklar honom, vilket gör att han hellre ser dåligt än blir opererad. Visst, det är färre som ser dåligt, men de kommer att finnas.

Nackdelen blir alltså inte bara handikappet i sig utan även anledningen till att det inte fixas.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag börjar nästan hålla med Rising om att Erfarenhetspoäng som koncept är lite fånigt
Det är därför jag tycker BRP/CoC är charmigt med skillchecks.
Om RuneQuest funnits kvar finns det viss risk för att jag spelat det istället för DnD.

Däremot är jag nu för tiden emot Erfarenhetspoäng för rollspelande.
Instämmer, däremot tycker jag att det är helt OK att variera xp beoende på hur spelarna uppför sig.
En spelare som saboterar för de andra spelarna (t.ex. genom att stjäla tärningar) får xp-avdrag.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
På det området har jag/vi testat en hel del, men som aldrig hittat något som funkat bra ...

Om spelledaren ger bonus/penalty uppstår en viss favorisering (avsiktlig eller inte, vissa ÄR bättre.) vilket leder till att de som är "sämre" blir mindre engagerade och slutar bry sig.

Om spelledaren ger samma summa till alla, belönar man ju egentligen bara en sak... Att hålla sin karaktär vid liv. Ännu värre så bestraffar man i vissa system till&med egna initiativ. (ex: tänk D&D3, magikern bygger "The ultimate group-shield" som hjälper gruppen framåt, men betalar exp ur egen ficka.)

Den VÄRSTA av alla försök måste ändå vara min korkade idé att spelarna skulle bedöma de andra spelarna.. Var & en betygsatte de andras rollprestation (bara karaktärsgestaltandet altså) och snabbare än man kan säga "backstab" så började det sociala spelet-utanför-spelet.

Det jag fastnat på & använder är lite av en kombination..
1. endast spelledare bedömer ROLLspelande, med fasta bonusar/penalties i en tabelljäkel för att hålla objektivitet.
2. Varje delmål/encounter delas:
2a. Först får alla som varit delaktiga i delmålet/encountern dela på hälften av den erf/exp den varit värd.
2b. Sedan får de andelar ur den andra hälften beroende på hur stor del av problemet/encountern de själva löst.

En liten grej som jag vill tipsa om dock..
OM ni ger spelare exp/erf/whatever -bonus eller mer direkt penalty, så skriv ner en hint så ni kan motivera detta.
Få saker är så irriterande som att få omotiverat avdrag.

Om nån får nåt genidrag som belönar initiativ & engagemang och bestraffar motsatsen, men samtidigt tar hänsyn till individen på samma gång som det belönar samarbete...
-så meddela gärna mig...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker Xp är en rätt banal historia i grund och botten. Oavsett om det är en belöning eller om det är ett straff så innebär det i slutänden fem minuter poängplotter och sedan är det över. Så ser det ut i min grupp.

De system jag föredrar har väldigt enkla tillvägagångssätt,och i mina två favoritspel (AFMBE och CoC) så dör RP ofta så fort, eller blir tokiga, att det aldrig blir aktuellt med några Xp eftersom "efter scenariot" innebär gravsättning eller inskrivning på mentalsjukhus.

Men när det faktiskt spelas kampanj så är det absolut roligaste att låta spelarna belöna sig själva. Se belöningsdelen som en rättegång, där en spelare i taget får vittna om varför han eller hon ska belönas och de andra spelarna får kommentera. Sedan är det spelledaren som dömer.

De kriterier jag använde mig av i en kampanj var följande:

1) Advancing the plot (spelet är skrivet på engelska)
Den som kan motivera att handlingen förts framåt på grund av spelarens handlingar i spelet kan få poäng för detta. Eftersom handlingen inte heller är känd för spelarna på samma sätt som för spelledaren, så går det ju att motivera detta på många olika sätt. Och en smart spelledare kan belöna flera olika handlingar, gärna motsägelsefulla sådana, för att spelarna inte ska kunna ana vad handlingen egentligen går ut på.

2) Solving a situation
Om man på ett fiffigt, komiskt eller intressant sätt lyckas lösa en jobbig situation så kan detta också vara föremål för diskussion. Förklara vad du gjorde, hur du gjorde det och varför det är värt poäng. Övriga spelare får flika in - SL dömer.

3) Role playing
Japp. Den knivigaste av dem alla. Men här följs inte det vanliga mönstret. Istället hålls en omröstning bland spelarna själva där varje spelare har en röst och SL har utslagsröst. Belöningen är också rätt liten. Och vid ett par tillfällen i kampanjen så hölls faktiskt sluten votering, eftersom spelarna inte litade på varandra då taktikröster hade ägt rum tidigare i kampanjen...


Och varför ska man då använda denna mall? Jo, för det första är det otroligt kul. Det är också ett sätt att analysera kvällen - både ur spelares och spelledares perspektiv. Plus att spelarna får mer inflytande över hela Xp-processen, som trots allt är en väldigt konstlad och plastig mekanism sedan rollspelens första dagar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om RuneQuest funnits kvar...

Om det bara är kombinationen fantasy och BRP du är ute efter så finns alltid det utomordentliga spelet Stormbringer, som just nu är uppe i sin femte utgåva.

Men du kanske inte är så insnöad på Moorcocks böcker, eller helt enkelt föredrar fantasy som inte är allt för mörk?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Hur jag använder erfarenhet

Det går alltså att få nackdelar gratis i GURPS, men kan man inte också få fördelar på samma sätt? Typ kontakter med någon högt uppsatt politiker efter att man har räddat hans dotter eller något i den stilen?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har inget emot Moorcoks böcker, däremot tycker jag att spelet Stormbringer är för begränsat jämfört med RuneQuest.

På samma sätt som jag tycker att Wheel of Time är för begränsat jämfört med DnD.

Det är kul att de gör rollspel av böcker, men när man försöker göra någonting som inte ingår i böckerna så märker man dessa rollspels begränsning.

Därför föredrar jag rollspel som inte är bundna vid en viss källa.
Call of Cthulhu tycker jag om därför att det är flera författare som skriver om Cthulhu-myten och därför är inte spelet begränsat av vad HP Lovecraft skrev.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Hur jag använder erfarenhet

Det är dummare än så.
Fördelar/Grundvärden/Färdigheter kostar erfarenhetspoäng.
Nackdelar ger erfarenhetspoäng.
Om en karaktär av någon anledning skulle bli av med ett ben så FÅR han erfarenhetspoäng, som han kan lägga på något annat.
Detta har givetvis med den heliga spelbalansens skull (spelbalansen ger upphov till konstigheter i de flesta rollspel, inte bara i GURPS).
Givetvis kan spelledaren bestämma att rollpersonen betett sig så dumt att han inte får erfarenhetspoäng för nackdelen, en form av bestraffning med andra ord.
Ex om rollpersonen är så dum att han kör ner foten i en köttkvarn får han skylla sig själv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Call of Cthulhu tycker jag om därför att det är flera författare som skriver om Cthulhu-myten och därför är inte spelet begränsat av vad HP Lovecraft skrev.

Sedan är ju upplägget på Mythos böckerna ganska speciellt. Bara du läst ett par av HPLs verk så kan du ju själv hitta på tusen infallsvinklar till den mytologi som används. Det är liksom ett enormt koncept som egentligen saknar gränser. Moorcocks böcker beskriver ju mer världen kring Elric, Corum och de andra Eternal Champions som funnits. Därför är det ju också bara den världen som rollspelet kan använda.

I Cthulhu är det vår egen värld, varför skribenterna kan kasta hela världs-prylen i papperskorgen och fokusera på konceptet som gör Cthulhu till Cthulhu.

Sedan att jag föredrar HPL framför de övriga författarna (förutom någon enstaka av August Derleth och "han-som-hittade-på-Dark-Young")... det är en smaksak.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Instämmer i det mesta.
Men jag har ett intressant problem.
säg att jag har en grupp spelare och en spelarna är helt outstanding jämfört med de andra spelarna.
(han löser något i stil med 90% av alla problemen karaktärerna råkar ut för)
De andra spelarna håller med om att det är rättvist att han får mer xp eftersom han är motorn i gruppen.
När vi börjar en ny kampanj och han bestämmer sig för att spela en karaktär med klent intellekt.
Förutom att spelaren löser många av problemen som gruppen råkar ut för så är han en ypperlig rollspelare.
(han har fler års rollspelserfarenhet än de övriga spelarna tillsammans)
Även om spelaren fortsätter att komma på vad man ska göra så kommer givetvis inte hans karaktär på det eftersom karaktären är för dum och spelaren är en bra rollspelare.
Nu måste jag helt plötsligt belöna spelaren för bra rollspelande vilket jag inte vill göra eftersom jag vill vara objektiv.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fungerar jättebra tills du råkar ut för spelare med olika social kompetens.

En spelare är så övertygande att han övertygar spelledaren om att han ska få xp för saker som spelledaren inte ens tänkt på.

En annan spelare måste ha hjälp av spelledaren för att komma på vad han gjort som är värt xp.

Ska ens sociala kompetens utanför spelet påverka den xp man får i spelet?
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Fungerar jättebra tills du råkar ut för spelare med olika social kompetens


Jag håller med dig där.

generellt så tycker jag inte man skall ge olika spelare olika xp hp...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Som jag ser det är de oftast överflödiga. Gott rollspel belönar sig självt genom att man faktiskt har roligare. Goda idéer belönar också sig själva för att de faktiskt _är_ goda idéer och leder till bättre resultat.

Belöningssystem måste fokusera på något mer _specifikt_ för att faktiskt ha en mening. Vill man att folk upprätthåller en viss moralisk riktning så kan det vara på sin plats att i.a.f. göra den tydlig med ett belöningssystem liknande Pendragons "Virtues".

Vill man att folk gör urbota dumma saker som skapar problem för dem (för att det tillhör genren t.ex.) bör man nog ha ett belöningssystem som plåster på såren. Ett skräckrollspel med "scream"-tema skulle t.ex. kunna belöna att man delar på sig så att man blir enkla mål för den ensamme mördaren. :gremsmile:
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Helhetssyn..

För min del så försöker jag se till hela gruppen när jag spelar. & därefter delar ut en jämn pottav erfarenhet & sådant till hela gruppen, sen om nån kanse hittar nått speciellt elelr slår perfekt så får den just lite bonus på den färdghet som han slog perfekt på.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur jag använder erfarenhet

Det går alltså att få nackdelar gratis i GURPS, men kan man inte också få fördelar på samma sätt? Typ kontakter med någon högt uppsatt politiker efter att man har räddat hans dotter eller något i den stilen?
Jag vet inte hur det är enligt reglerna, men när jag kör kan man alldeles definitivt spela sig till både fördelar, nackdelar och färdigheter, likaväl som man kan klanta bort dem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hur jag använder erfarenhet

Det är dummare än så.
Fördelar/Grundvärden/Färdigheter kostar erfarenhetspoäng.
Nackdelar ger erfarenhetspoäng.
Om en karaktär av någon anledning skulle bli av med ett ben så FÅR han erfarenhetspoäng, som han kan lägga på något annat.
Detta har givetvis med den heliga spelbalansens skull (spelbalansen ger upphov till konstigheter i de flesta rollspel, inte bara i GURPS).
Givetvis kan spelledaren bestämma att rollpersonen betett sig så dumt att han inte får erfarenhetspoäng för nackdelen, en form av bestraffning med andra ord.
Ex om rollpersonen är så dum att han kör ner foten i en köttkvarn får han skylla sig själv.
Jag föredrar att se poängen som något som används när man gör karaktären, och som mätetal då man anbringar erfarenhet, i övrigt låter jag det flyta naturligt. Om någon kliar sig i ögat med en gaffel får han inga poäng för det, om han hittar en väska med pengar behöver han inte betala poäng för det.

Det är för mig det enda naturliga sättet att hantera det, allt annat blir konstigt.

Undantaget var en karaktär i en kampanj jag kör nu som utsatts för något slags experiment och har tappat minnet. Han vet inte vem han är eller speciellt mycket om vad han kan, så han får testa och får fördelar/nackdelar/färdigheter efter hand (utdelade av mig som spelledare). För att lösa det speltekniskt lät jag honom sätta av en viss summa poäng, vilka sedan räknas dubbelt som kompensation för att han inte har dem från början och inte har kontroll över vad de kommer att användas till.
 
Top