Fördelar med att berätta:
Den vanliga konventionen inom skräckrollspel är att spelarna inte skall veta något om världen som deras rollpersoner skall få upptäcka.
Jag tycker motsatsen också fungerar. Ibland är det till och med bättre.
När det gäller CoC... Let's face it: Den ytliga delen av mythoset är faktiskt riktigt poopigt. Jag och många jag känner tyckte också att de första lovecraftberättelserna vi läste var töntiga och konstiga. Mythoset blir bättre och mer skrämmande när det upplevs inifrån; när man redan vet vilken typ av överväldigande vansinne som författaren försöker skildra och sedan får möta nya variationer på det ytliga.
Och kom dessutom ihåg: I Lovecrafts berättelser så får vi uppleva handlingar ur perspektivet från personer som redan är med på noterna: Lovecrafts huvudpersoner reagerar inte på deras upplevelser som rollspelare skulle göra, och inte heller som läsaren (eller någon helt vanlig människa) gör, utan de reagerar så som Lovecraft vill att de skall göra för att han skall kunna slå fast sina poänger om den särskilda skräckvision han har.
Det betyder att mycket av stämningen kan gå förlorad om dina spelare plötsligt tänker som vanliga människor och inte som karaktärer i en Lovecraft-skräckberättelse. (Ingen vanlig människa accepterar exempelvis SAN-mekanismen, men någon som känner till CoC kan reagera på dess utfall i linje med spelets konventioner och på så vis hjälpa dig att skrämma upp medspelarna)
På många sätt hjälper också spelarnas fantasi till om de redan har ett hum om vilken sorts upplevelser som förväntas i ett CoC-scenario. Jag vet iaf att mina Kultspelare tycker det är mycket otäckare när jag skickar dem till Labyrinten, Inferno eller Metropolis nu efter att de läst regelboken och efter att ha bekantat sig med kults särskilda estetik (ur både boken och mina egna förklaringar till hur jag tolkar dessa platser). Det är bra också, för det betyder att jag kan ta större svängar i mina beskrivningar. Om jag måste beskriva en märklig plats så att en total nykomling skall förstå dem; då måste jag svara på många praktiska frågor och hålla mig väldigt begriplig. Men när vi runt spelbordet redan har en grundförståelse så kan jag vara mycket vagare, mer känslointrycksinriktad och arbeta mycket mer med ett avancerat symbolspråk. Vilket gör det roligare för både mig och mina spelare.
Min nya approach när det gäller spel som CoC och Kult är att jag noga ser till att mina spelare förstår essensen i spelet och skaffar sig en grundförståelse, och sedan byter jag ut det ytliga för att de ska kunna bli överraskade och nyfikna på det Okända.
För alltså; CoC står inte och faller med Hastur eller de flygande polyperna. De är utbytbara. Vad jag vill; det är att mina spelare ska förstå känslan i spelet & böckerna, samt att vi alla skall dela en och samma skräckvision. Sedan kan jag hitta på hemligheter att bygga upp mitt eget Mythos som känns som saker som Lovecraft skulle ha kunnat hittat på.
Spelarna sitter alltså inte trött och säger "jaha, deep ones", utan de får möta helt nya saker och upptäcka helt nya vansinniga upptäckter, och allt sker i en Lovecraftiansk anda. Men det är en anda som jag alltså tycker att alla runt bordet skall dela redan innan man börjar spela.