Nekromanti Berätta den cyklopiska, monstruösa sanningen?

Joined
25 Jun 2000
Messages
1,243
Location
Stockholm,Svearike, Tellus, Vintergatan
Jag ska ju som jag nämnt tidigare spelleda en grupp med Call of cthulhu nybörjare (är iof också en riktig noob när det gäller CoC) Nu undrar jag, tycker ni att jag ha en kort genomgång av Lovecrafts värld och förklara konceptet med Cthulhu mytologin? Eller ska jag låta dem ta reda på det själva "in game"? Det finns en kille som redan är insatt som har läst en hel del lovecraft noveller precis som jag.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det ONÄMNBARA!

Du ska naturligtvis inte berätta något om världen innan spelet börjar. Säg bara att det är ett skräckspel som utspelar sig på 20-talet. Det blir oändligt mycket tråkigare om man vet vad monstren är för något än om man inte gör det. (Inbillar jag mig i alla fall, för jag har aldrig upplevt Call of Cthulhu utan kunskap om monstren.) Låt spelarna upptäcka den gradvis, precis som rollpersonerna.

Möjligen skulle du kunna låta den spelare som vet lite om Lovecrafts mytologi få spela någon person som också är lite insatt, till exempel en spiritist eller mystiker.

/tobias
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Mitt starkaste tips: leta reda på inspelningarna av Ernst-Hugo Järegård när han läser ett antal av Lovecrafts berättelser. Spela en av dem under första spelmötet, under andakt, med mörker och tända ljus. De flesta berättelserna avslöjar väldigt lite, men stämningen är perfekt.

/RipperDoc - som kan låna ut sina kopior av inspelningarna
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Desto mindre de vet, desto bättre enligt mig. Men vill du lära dem känslan, så tyckte jag om Järregård tipset, eller kanske högläsning av ett stycke av en Lovecraftnovell i slutet av varje speltillfälle?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag håller med om vad de övriga har sagt i tidigare inlägg. Håll på mythos för dig själv och låt spelarna upptäcka den efter hand som äventyren spelas.
Nu vet jag inte vilken tidsepok du tänkt använda dig av men ska du köra i 1920-talet så är det kanske inte fel att kopiera ut lite allmän information från regelböckerna och ge spelarna att läsa in sig på. Hyr ett par filmer med bakgrundsmiljö i 1920-40 och se tillsammans.

Sen ska jag åter igen propagera lite för tidningen Worlds of Cthulhu. Senaste numret (3) innehöll en kort men bra artikel om hur man startar kampanjer med lite annorlunda början än den klassiska "du har fått ett brev från din gamla morbror".
Tidningar går visserligen på 150:- men man får se utgivningen som bra kampanj- och äventyrsmoduler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fördelar med att berätta:

Den vanliga konventionen inom skräckrollspel är att spelarna inte skall veta något om världen som deras rollpersoner skall få upptäcka.

Jag tycker motsatsen också fungerar. Ibland är det till och med bättre.

När det gäller CoC... Let's face it: Den ytliga delen av mythoset är faktiskt riktigt poopigt. Jag och många jag känner tyckte också att de första lovecraftberättelserna vi läste var töntiga och konstiga. Mythoset blir bättre och mer skrämmande när det upplevs inifrån; när man redan vet vilken typ av överväldigande vansinne som författaren försöker skildra och sedan får möta nya variationer på det ytliga.

Och kom dessutom ihåg: I Lovecrafts berättelser så får vi uppleva handlingar ur perspektivet från personer som redan är med på noterna: Lovecrafts huvudpersoner reagerar inte på deras upplevelser som rollspelare skulle göra, och inte heller som läsaren (eller någon helt vanlig människa) gör, utan de reagerar så som Lovecraft vill att de skall göra för att han skall kunna slå fast sina poänger om den särskilda skräckvision han har.

Det betyder att mycket av stämningen kan gå förlorad om dina spelare plötsligt tänker som vanliga människor och inte som karaktärer i en Lovecraft-skräckberättelse. (Ingen vanlig människa accepterar exempelvis SAN-mekanismen, men någon som känner till CoC kan reagera på dess utfall i linje med spelets konventioner och på så vis hjälpa dig att skrämma upp medspelarna)

På många sätt hjälper också spelarnas fantasi till om de redan har ett hum om vilken sorts upplevelser som förväntas i ett CoC-scenario. Jag vet iaf att mina Kultspelare tycker det är mycket otäckare när jag skickar dem till Labyrinten, Inferno eller Metropolis nu efter att de läst regelboken och efter att ha bekantat sig med kults särskilda estetik (ur både boken och mina egna förklaringar till hur jag tolkar dessa platser). Det är bra också, för det betyder att jag kan ta större svängar i mina beskrivningar. Om jag måste beskriva en märklig plats så att en total nykomling skall förstå dem; då måste jag svara på många praktiska frågor och hålla mig väldigt begriplig. Men när vi runt spelbordet redan har en grundförståelse så kan jag vara mycket vagare, mer känslointrycksinriktad och arbeta mycket mer med ett avancerat symbolspråk. Vilket gör det roligare för både mig och mina spelare.

Min nya approach när det gäller spel som CoC och Kult är att jag noga ser till att mina spelare förstår essensen i spelet och skaffar sig en grundförståelse, och sedan byter jag ut det ytliga för att de ska kunna bli överraskade och nyfikna på det Okända.

För alltså; CoC står inte och faller med Hastur eller de flygande polyperna. De är utbytbara. Vad jag vill; det är att mina spelare ska förstå känslan i spelet & böckerna, samt att vi alla skall dela en och samma skräckvision. Sedan kan jag hitta på hemligheter att bygga upp mitt eget Mythos som känns som saker som Lovecraft skulle ha kunnat hittat på.

Spelarna sitter alltså inte trött och säger "jaha, deep ones", utan de får möta helt nya saker och upptäcka helt nya vansinniga upptäckter, och allt sker i en Lovecraftiansk anda. Men det är en anda som jag alltså tycker att alla runt bordet skall dela redan innan man börjar spela.
 
Joined
25 Jun 2000
Messages
1,243
Location
Stockholm,Svearike, Tellus, Vintergatan
Nu vet jag inte vilken tidsepok du tänkt använda dig av men ska du köra i 1920-talet så är det kanske inte fel att kopiera ut lite allmän information från regelböckerna och ge spelarna att läsa in sig på. Hyr ett par filmer med bakgrundsmiljö i 1920-40 och se tillsammans.
Förvisso en bra idé men... tror tyvärr inte att jag kommer att hinna göra något sådant....

Sen ska jag åter igen propagera lite för tidningen Worlds of Cthulhu. Senaste numret (3) innehöll en kort men bra artikel om hur man startar kampanjer med lite annorlunda början än den klassiska "du har fått ett brev från din gamla morbror".
Tidningar går visserligen på 150:- men man får se utgivningen som bra kampanj- och äventyrsmoduler.
Har tittade på en utav de där tidningarna på Gothcon... Det verkar förvisso intressanta.. men jag vet inte om de är värda 150 spänn...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Fördelar med att berätta:

Vi är tillbaka till den där dramatiska ironin som jag tjatade om förra året nångång. Det blir en speciell effekt av "Jaha, kunde din rollperson arabiska? Jo, den där boken som är inbunden i människohud, det står tydligen 'Al Azif' på framsidan" och spelaren reagerar med ett "gnaaaaaah! har min rollperson någon rimligt ursäkt att inte läsa den? nej! arrrrghhilfehjälp!" som man inte får om man introducerar något obekant.

Huruvida det är bättre eller sämre går att diskutera, men personligen är det en effekt jag gillar.

Sen i CoC-fallet tycker jag som Rising att de specifika detaljerna i mythoset ('jomen, R'lyeh finns ju på breddgrad X Y enligt novellen!') är tämligen oviktiga vid sidan av känslan och atmosfären. Rollspelare varande den typ av människor som de är så blir det tyvärr lätt lite för mycket kanon-masturbation i både fan- och officiellt material.

Läser man HPLs egen essä Supernatural Horror In Literature så är det ju just "atmosfär" som han ändlöst tjatar om. (Och onämnbart formlösa femdimensionella insektsvarelser är snarare ett fantasy- än ett skräck-element i det hela.)
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jag skulle uppskatta den sl som dels förberedde en lite om just Chutlu & grababrna. Men dock inte för mycket, utan jag sulle gjärna utforska det in game. Är barnsligt förtjust i sådat som att utforska det stora onda i game.
Så, om jag skulel varit du så skulel jag pysa ut lite info innan ni började spela & sedan berätta mer genom att rollspela det hela.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Bakgrundsmiljö-inspiration

Nu vet jag inte vilken tidsepok du tänkt använda dig av men ska du köra i 1920-talet så är det kanske inte fel att kopiera ut lite allmän information från regelböckerna och ge spelarna att läsa in sig på. Hyr ett par filmer med bakgrundsmiljö i 1920-40 och se tillsammans.
Måste tillstå att sånt kan vara på gott och ont, då jag just slukar Jeeves och Wooster och spelar snobbig britt i CoC. Det är inte bara bra inspiration :gremtongue:

Fast finns mycket bra inspiration... t ex är Godford park en miljöbild, eller gamla tv-serien systarna Elliot (House of Elliot), Agantha Christie kan man glatt sluka, och en kompis diskuterade likheterna mellan huvudpersonerna i Mumien och CoC äventyrare...
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Bakgrundsmiljö-inspiration

och en kompis diskuterade likheterna mellan huvudpersonerna i Mumien och CoC äventyrare.
Amerikanerna de tävlar med om att komma först känns verkligen som ett CoC-party, särskillt sättet de försöker lösa alla problem de stöter på med. :gremtongue:

/Anders
 
Joined
25 Jun 2000
Messages
1,243
Location
Stockholm,Svearike, Tellus, Vintergatan
Re: Fördelar med att berätta:

Hmm intressant tankesätt... Tyckte inte heller att Mythosen kändes särskilt intressant första gången jag läste Lovecrafts berättelser.

Fast det som tar emot lite grann när det gäller det här alternativet är att en utav mina spelare kan bli bortskrämda av universumet. Han har nämligen en tendens att bestämma sig ifall han gillar något nytt innan han provat det. Ifall det blir för "konstigt" så finns risken att han inte vill spela. Det enda skräckrollspelet han har spelat förut är chock nämligen, därför funderar jag på att försöka att starta lungt med något som liknar ett chock äventyr lite grann (äventyret "Edge of darkness" för att vara exakt) Men tanken att beskriva "känslan" som man strävar efter i spelet är god även om jag inte är hundra på att det kommer att funka för den tidigare nämnda spelaren.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fördelar med att berätta:

en utav mina spelare kan bli bortskrämda av universumet. Han har nämligen en tendens att bestämma sig ifall han gillar något nytt innan han provat det. Ifall det blir för "konstigt" så finns risken att han inte vill spela.
Det är inget konstigt problem. Bra att du tar upp det.

Det här är ju ett problem som man alltid måste förbereda sig inför som spelledare - för spelaren kommer ju att konfronteras med spelets vision förr eller senare. Jag tycker att du visar prov på mycket skickligt spelledartänkande på det sätt som du planerat att inleda CoC-spelandet för din spelare så att han skall kunna mjukstarta in i de lite svårare delarna av mythoset.

Nu rekommenderar jag iofs att spelledare gör den här sortens mjukstartar även när de presenterar spelets vision i förväg. Jag förespråkar alltså inte att man ger spelarna ens CoC- eller Kultbok och låter dem få läsa bäst de vill; utan jag tycker att man ska läsa lite tillsammans och diskutera visionen man vill åt. (I just Kult har jag dessutom varierat visionen mellan olika spelsessioner. Ibland spelar vi det som en noirsetting med desillusionerade detektiver och femme fatales - och då med stor betoning på inre demoner och skuldkänslor (inferno-delen av mythoset), medan vi andra gånger spelar mer modernt och då fokuserar mer på illusionen och metropolis (och lutar oss mer mot arkont-delen av mythoset))

Nå... Du har ju tänkt över problemet, och du känner din spelare, så jag är övertygad om att du vet hur du bäst skall lösa situationen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Finns bara ett alternativ som jag ser det: låt dem få reda på det in-game.

Jag hade turen att spela igenom hela Beyond the Mountains of Madness med en grupp spelare som var väldigt dåligt insatta i Cthulhu Mythos. Detta gjorde överraskningsmomenten mycket högre än de kunnat vara annars, inbillar jag mig. För om de vetat vad de väntade sig så hade de gått miste om skräckelementen i den kampanjen helt och hållet, tror jag.

So, don't tell...
 
Top