Tvärtemot-reklam:
"Telling" och "creating" är två helt skilda verb, något som West End Games påpekade redan 1993
...fast det är ju å andra sidan
också ett tomt marknadsföringsknep. Det är en fråga om en sorts
inverterad reklam: Man berättar inte så mycket om vad som gör ens eget spel
bra; utan man svartmålar de
andras spel istället.
Hela resonemanget bakom "storytelling" var att alla andra var dumskallar som bara rullade tärning för att besegra spelledarens monster och inte hade någon tillstymmelse till varken rollgestaltning, inlevelse eller berättande.
Termen "storycreating" fungerar på samma sätt, fast åt andra hållet; alla andra spelar en töntig spelstil där man tvingas till att agera högläsning ur spelledarens manus, och de har ingen tillstymmelse till interaktivitet, spelardelaktighet eller simulationism.
Det är precis samma fula trix som när någon säger "som ni spelar kan ni ju inte ha
roligt!" eller "som ni spelar kan ni ju inte få några starka
upplevelser!"
Det är lite jobbigt.
Det blir svårt att skriva några rollspelsråd överhuvudtaget om man hela tiden måste gardera sig från att någon ska kunna komma och svartmåla ens spelstil. Det råd du refererade till (som du tyckte så illa om):
de uppmanar till till att spelledaren ska tänka igenom handlingen och komma upp med reservplaner utifall att spelarna gör oväntade saker så att man kan få tillbaka krönikan till ståryn
...är ju faktiskt inte så illa menat. Har man begränsat med speltid och inte möjlighet att spela varenda helg så kan man som spelare faktiskt vilja att spelledaren ska försöka se till att man får ta del av så mycket förberett äventyrsmaterial som möjligt. NisseNytt skrev en gång om ett konventscenario de deltagit på där de (i vanlig ordning, så som jag har förstått deras spelstil) började pladdra med varandra om lite oväsentliga saker för att få leva sig in i rollpersonerna och få så mycket stämning som möjligt. Eftersom spelledaren satt och var lugn så trodde de att de hade gott om tid på sig och att det var meningen att man skulle få tiden att gå på det viset. Helt plötsligt sade dock spelledaren "nu är det slut. Vi måste avbryta. Det var synd att det blev så här, för vad ni skulle ha gjort var att vänta tills det hade begåtts fler mord, för då hade det nämligen dykt upp nya ledtrådar som kunnat kasta nytt ljus över fallet och lett till att ni kunnat börja ringa in mördaren." NisseNytt menade att spelledaren begått ett stort misstag. De hade interaktivitet och frihet, men de kände sig ändå blåsta på en upplevelse, för prata med varandra kunde de ju göra hemma.
Exakt samma situation hamnar man i om man skulle driva ut på villospår som inte spelledaren förberett sig på. Man kan se det som frihet, visst, men man kan också se det som att man går miste om något.
Jag tycker oftast personligen som du, att det är improvisationerna och det fria upplägget som är det roliga, men ibland kan jag som spelare känna att jag bara går miste om något när jag driver iväg åt fel håll. Om spelledaren då istället kunnat leda mig tillbaka på ett sätt som jag själv tyckt var både trovärdigt, intressant och givande, då är det ju inget fel med det.
Så... WW var ärliga mot dem själva och skrev just detta i deras bok. Är det då schysst att ta det rådet, förvrida det helt bortom alla proportioner och sedan använda det som ett argument för att svartmåla hela spelstilen? Jag tycker det är fel.
Det är som när jag kallar DnD för yatzy-rollspel. Det är onödigt.