Nekromanti Berättarmakt åt spelarna - hur fungerar det?

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Jag ställer frågan eftersom berättarmakt åt spelarna är relevant i det rollspel som jag snickrar på för tillfället. Jag hoppas ni kan hjälpa mig att utforska detta vidare.

Berättarmakt åt spelarna - hur fungerar det?

Först ett motexempel:
I traditionella rollspel så inskränker sig spelarnas "berättarmakt" till att bestämma vad deras rp försöker göra. Allt annat står i spelledarens berättarmakt. Det är inte ett sådant rollspel jag vill diskutera här.

TILLÄGG: Jag pratar om ett ganska så traditionellt rollspel i vilket det finns inslag av berättarmakt åt spelarna. Jag pratar inte om ett spelledarlöst berättarspel.

Det jag menar med "berättarmakt åt spelarna" kan vara t.ex.

SPELARSCENER
Det finns "spelarscener" i vilken spelaren (under mer eller mindre kontrollerade former) kan bestämma vad som händer i rp:ns omvärld. Exempel: "min mormor dör och jag ärver en gammal sjömanskista full med gammalt 'skräp'", eller "jag söker upp gammal ovän och sluter fred med honom". I resten av äventyren, dvs när det är traditionella "spelledarscener", så har spelarna ingen berättarmakt.

Fråga 1: Hur styr regelverket vad/hur mycket spelaren kan bestämma på detta sätt?

Fråga 2: Vilka rollspel använder något dylikt och hur fungerar det?

RYKTEN
Spelaren kan (under mer eller mindre kontrollerade former) introducera saker i spelvärlden i form av rykten. Exempel: "jag har hört att det ska finnas en genväg genom skogen", eller "rykten säger att ett rymdskepp kraschade här någonstans".

Fråga 3: Hur omvandlas rykten till sanning? (En variant skulle vara att SL slår en tärning. 1-2 falsk rykte, 3-4 delvis sant, 5-6 sant rykte.)

Fråga 4: Vilka rollspel använder något liknande och hur fungerar det?

DIREKT METOD
Spelaren introducerar något i spelvärlden genom en direkt utsaga, som är omedelbar sanning. Exempel: "Det ligger en kraftig träpåk i rännstenen, jag tar upp den och..."

Fråga 5: Hur styrs hur mycket/vad spelaren kan bestämma? Använder man något slags "berättelsepoäng" som spelaren får betala? Eller har man en omröstning kring bordet om det verkar rimligt det som föreslås? Gör man skillnad mellan introduktion av "färg" (gränden lyses upp av en sotig lykta) och introduktion av "speliga saker" (rp får +1 på Iakttagelseförmåga eftersom gränden är upplyst).

Fråga 6: Ja, ni vet. Vilka rollspel använder detta och hur fungerar det?

Jag har hittills aldrig spelat något rollspel som ger berättarmakt åt spelarna på detta sätt. Men nu när jag skriver på ett eget rollspel så känns det intressant att göra ett försök.

Fråga 7: Något annat intressant att diskutera om spelarnas berättarmakt?

Tack för er hjälp!
:)

Mvh Calle - novis på detta område
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Erm. För mig att en del av poängen med spelarmakt att man närmar sig det från andra hållet.

Man styr inte upp det med regler, poäng och duttar, och formaliserar de inte om man inte vill det.

Stället kommunicerar man inom gruppen, hittar den grad och form av spelar inflytande man tycker är kul, vad som normen är, vad som är spännvidden osv och får folk att känna sig trygg i det.

Ger man folk makt och frihet på riktigt så håller folk sig bättre sig själv i skinnet och tänker på hur roligt det är för helheten, istället om man ger lite frihet och sedan sätter upp regler för att begränsa det så mycket som möjligt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Mitt inlägg är fortfarande detsamma med Carls tillägg. Ska man ge spelarna spelarmakt så funkar det oftast bättre att man tar de utanför det systemmässiga, än innanför.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det är rätt vanligt numera att man har någon form av berättelsepoäng där spelarna kan introducera saker, även i traditionella rollspel. Som exempelvis i Supernatural, FantasyCraft och Saga, för att nämna några jag har koll på. Listan kan göras lång.

Sen finns det ju mer eller mindre rena samberättarspel, men det kan säkert någon mer kunnig i det berätta mer om.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Svar på fråga 7 egentligen.

Det finns mycket skrivet om detta på tex The Forge, och jag tycker egentligen man gör ett felsteg om man utgår från att diskutera spelarnas berättarmakt specifikt, istället handlar det om vilka områden det finns vi kan ha makt över för alla som sitter vid spelbordet (inkl spelledaren), eller inflytande, ansvar, vad vi nu vill kalla det, och hur dessa är fördelade, både fast och hur detta kan förändras under spelets gång.

Det brukar talas om fyra sådana områden. Situational, Narrational, Plot och Content. Situationen är helt enkelt vart vi är, vilka som är där och omständigheter runt om. vem har rätt att berätta detta. Ansvaret, som jag föredrar att benämna det, över narrationen är helt enkelt hur skeenden i fiktionen sker. Jag kör svärdet i skurken, men att berätta hur blodet flyger, och hur min karaktär fortsätter hugget i en vid båge och blodet ritar en halvcirkel på väggen, det är ren narration. Vem får beskriva helt enkelt. Dessa två är simpla, nemas problemas. Nu till där det kan bli krångligt. Content, det vill säga själva innehållet, det är alla sanningar som finns i spelets värld från den punkt vi börjar spela (eller retroaktivt ifyllda allt eftersom de behövs). Det är helt enkelt saker som vem är mördaren, om Rolf är rysk spion eller ej, om världen är platt, vart mordvapnet ligger gömt osv. Det är egentligen inget svårt heller. Vad som dock är svårt, i vart fall tycker jag själv det, är plotdelen. Jag har inget bra svenskt ord, så jag fortsätter att använda plot. Detta handlar om vem som har rätt att bestämma när avgörande skeenden i pågående spel skall ske och därmed och berättelsens pacing, ett klassiskt exempel är att min karaktär fäktas med den maskerade mannen, jag lyckas med ett fenomenalt slag och får berätta hur jag gör det, har jag rätt att säga att jag demaskerar honom? Det handlar helt enkelt om avslöjanden och förändringar. Vem som döljer sig bakom masken är dock innehåll och det är inte säkert att jag har rätt att säga något om det, men att jag får säga att jag demaskerar honom innebär att jag har ansvar över plotten.

Måns har bland annat skrivit om detta på sin blogg och jag rekommenderar dig att läsa det men också bägge de sidor han rekommenderar som vidare läsning i slutet.

Angående det övriga:

Spelarscener: Jag tycker det låter för stort och för mycket input åt en ensam person. Personligen ogillar jag det, däremot i spel som Trollbabe och Primetime Adventures så kan spelaren efterfråga scener (jag vill ha en scen med min mormor hemma hos henne, jag vill ha en scen med min chef, osv), men spelledaren är aldrig skyldig att möta upp och ge dig dem, utan kan avbryta dig på vägen med ett "På vägen till din chefs rum skriker någon till i fruktansvärd smärta från maskingolvet..." osv. Vad som sen sker i scenen (ett stort arv, min mormor ger mig sin välsignelse, min chef ger mig sparken) bör vara ett resultat av hur scenen spelar ut sig och inte på förhand bestämt.

Rykten: Detta låter intressant. Men jag tycker att man skall knyta det till vad för konflikt som faktiskt finns framför. Om ryktet säger att det finns en genväg genom skogen, varför skall det finnas en genväg? Är det för att hinna fram till farmor i tid innan hon dör så du hinner säga farväl, ett misslyckande innebär att genvägar är senvägar, och du kommer fram precis när alla står gråtande vid hennes säng och du stiger in med hennes medicin i handen, för sent och allas blickar riktas mot dig. Att bara avgöra sanningshalten tycker jag känns lite, meh. Knyt samman det med varför, varför skall genvägen finnas där, varför är det viktigt att rymdskeppet kraschade på den här platsen, varför är det viktigt att hitta det, osv.

Burning Wheel har något som liknar detta men är inte rykten, varje karkatär kan med sina färdigheter, specifikt en grupp som kallas wises, introducera element i spelvärlden. Detta gör att en karaktär som har en färdighet i stil med "Altdorf's seedy underbelly-wise" också kan introducera saker om en sida av Altdorf som man helst vill slippa se. Ett misslyckat slag innebär att informationen är falsk, är rätt men mer komplicerad än karaktären var medveten om eller något annat som passar in kring varför denna fakta skall introduceras.

Direkta: Varför inte bara lösa det med frågor. Ser du något som du kan ha som tillhygge när du ser dig runt i gränden? Hur ser gränden ut, upplyst? Vad känner du för lukter?

Men, det är mina personliga åsikter kopplade till vad jag gillar. Oavsett hur du skriver ditt spel, se till att det ALLTID är tydligt vem som får säga vad och ALLTID är tydligt HUR man kan gå från de olika rollerna. Är det något jag tycker är slarvigt och dåligt genomfört i många spel, är att beskriva detta luddigt och inte ta det på allvar. Om du gör det, och ingen någon gång kan sitta och klia sig i skägget och fundera över vad han eller hon får säga, så har du kommit en lång väg mot ett ballt spel, det är jag övertygad om.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Det korta svaret på alla dina frågor: Noir.
Där har alla RP en egenskap som heter Öde, som är ett slags fatepoints. Öde är en valuta som återvinns i varierande grad mellan spelmöten) som spelarna kan använda för att påverka händelser och saker in-game. Beroende på hur mycket av spelet som påverkas kostar det olika mycket Öde. Öde används för alla typer av påverkan som du frågar efter, Spelarscener, Rykten samt Direkt metod.

Nu var det ett tag sen jag läste reglerna, men jag har för mig att SL har en motsvarande Ödespott för viktiga SLP. SL kan alltså göra livet lite djävligare för spelarna, eller helt enkelt bara låta en viktig SLP leva lite längre för att kunna återanvändas senare i äventyret/kampanjen. Om SL använder Öde mot spelarna, kan spelarna i vissa fall få något poäng Öde som kompensation.

Öde finns kort beskrivet i Noirs snabbregler som finns för nedladdning på Noirs hemsida (www.noir.nu).
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
När du nämner spelarmakt tänker jag ganska direkt på två varianter där det finns inbyggt systemet. Jag kan börja med dem:

Det första jag tänker på är stunts. Systemet finns bland annat i Exalted och Adventure! (ST). På ytan så kontrollerar man bara sin rollperson, men till viss del har man också kontroll över sina omgivningar - inom rimlig gräns. "Jaså, du slår till orchen med ett ölstop från bardisken? Ja, jag sa ju att ni var i ett världshus, så..."

En annan variant är direkt om berättarmakt. Bl a Evolutionens barn har denna. Här handlar det om att om man vinner en utmaning, så får man diktera vad som händer. Utmaningsslaget är alltså en direkt kamp om berättarmakt. Detta betyder förstås inte att ens karaktär måste vinna eller förlora, utan vad som händer är helt upp till den som har bäst resultat på utmaningen.

En tredje mekanik jag sett är återigen i Adventure!, där man kunde använda energi till vad som kallades dramatic editing - att ändra på händelsers förlopp, t ex när tärningarna slår fel eller man behöver komma ur en knipa. Adventure! är ett pulprollspel, och cliffhangers är ett vanligt koncept i pulp, så något sätt att ta sig ur knipor utan att behöva ha en hög med tärningar var något de nästan behövde. Dramatic editing har en skala med billigare, mindre och indirekta/osynliga effekter till dyrare och direkta/synligar sådana. Att ett larm går på nedervåningen när någon begår inbrott är en billig effekt, att överleva ett anfall från en Tyrannosaurus Rex där denne tar en tugga och slungar iväg en är ett exempel på en dyr. Stunts hänger i Adventure! ihop med energin man har (som används till dramatic editing och till krafter) på så sätt att stunts kan ge energi om de lyckas.

En stor grej med berättarmakt är att egentligen känns det inte för mig som att traditionella rollspel har en bestämd maktfördelning där spelledaren har all makt utom just över rollpersonernas karaktärer - men att detta kan vara ett resultat av ingrott tänk. Spelaren bör oftast ha en viss kontroll över vad som finns i miljöer, så länge som att detta inte är helt orimligt. Vad jag menar här är t ex en spelare som får en situation beskriven för sig: Han står i sitt kök. Spelaren säger då att han tar ut flingor ur ett skåp och häller ner i sin skål - det här är något spelledaren inte beskrev, och något som rimligen finns. Samma sak om spelledaren beskriver att rollpersonen ser ett monster eller liknande när han tittar in i ett nytt rum, och spelaren säger att hans rollperson stänger dörren till rummet utan att gå in. Ja, spelledaren kan säga att det inte finns några flingor eller att det inte finns någon dörr utan att ha beskrivit detta tidigare - men i regel ses väl detta som ett negativt beteende, en form av dåligt spelledande där man blockerar spelares kreativitet snarare än belönar den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Man måste skilja på olika typer av ansvar, och tydligt kommunicera vem som har ansvar över vad. Och då måste man först fråga sig vad det är man vill uppnå. Jag har skrivit en del om det här i min blogg (som jag vet att du har läst :gremsmile: ). Det är nämligen väldigt snårigt, och fyllt av fallgropar.

Det första man inte vill göra är att begränsa "kul" genom att göra "kul" synonymt med poäng. Du måste betala poäng för att ha kul. Visst kan man hävda att det har med balans och annat att göra, men det tror jag inte på. Alltså, om en spelare kommer på en cool grej som hon vill spela mot så ska hon inte behöva betala poäng för det. Då blir det ett oönskat val. Tänk om hon kommer på något mer "kul" sedan? Ska hon vänta med poänget? Allra värst är det om man dessutom kan använda poängen till att rädda sitt liv eller nått. Då suger det.

Så, vad spel brukar göra är att lägga det här på några olika nivåer. Vi utgår från exemplet med "min mormor dör och jag ärver en gammal sjömanskista full med gammalt 'skräp'" (jag ser nämligen ingen skillnad på dina olika exempel).

Karaktären
Du skapar en karaktär som har en mormor med en massa märkliga saker på sin vind. Hon är sjuk. Hon är väl en gammal pirat eller nått. Whatever. Det viktiga här är att du genom detta talar om för SL att "hey, det vore coolt med balla grejer på mormors vind!"

Handlingen
Spelaren säger att det vore rimligt att det finns något lämpligt på hans mormors vind (jag utelämnar att hon dör här, för det är ju egentligen inte relevant, och inget RP kan styra över). SL ber spelaren slå för en lämplig handling. Det viktiga är att något sker hur slaget än faller ut. Spelaren har genom sin önskan att hitta grejer på mormors vind satt spelet i rörelse.

Kunskapen
Karaktären har en färdighet som heter "kunskap om mormors proppfulla vind" eller har någon form av "resurser" eller annat. Alltså poäng för att plocka fram prylar av olika slag. Det är tydligt kommunicerat i färdigheten/resursen och att prylen ligger just på mormors vind är bara färg. Det är ju sjömanskistan och det som finns i den som är intressant.

-----
Burning Wheel/Mouse Guard har en typ av färdighet som heter Wise. Typ grandma´s attic-wise. Alla spel med konfliktresolution gör allt till en konflikt. Att hitta skräp på mormors vind är alltså en konflikt. Att skriva in relationer kan man göra till alla spel. Vissar har regler för det.
---------

Utöver detta bör man vara väldigt medveten om vad man vill uppnå, och varför. Det är lite klurigt det här. Klurigare än vad man kan tro. Det här är de tre sätt jag har praktisk och framgångsrik erfarenhet av.

Edit: Poppe hann först... :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Poppe said:
Burning Wheel har något som liknar detta men är inte rykten, varje karkatär kan med sina färdigheter, specifikt en grupp som kallas wises, introducera element i spelvärlden. Detta gör att en karaktär som har en färdighet i stil med "Altdorf's seedy underbelly-wise" också kan introducera saker om en sida av Altdorf som man helst vill slippa se. Ett misslyckat slag innebär att informationen är falsk, är rätt men mer komplicerad än karaktären var medveten om eller något annat som passar in kring varför denna fakta skall introduceras.
Jag ser ofta detta omnämnt, men har inte hittat hur det ska funka i regelboken (det står i vart fall inte vid färdighetsbeskrivningen). Sida?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Bobby Magikern said:
Jag ser ofta detta omnämnt, men har inte hittat hur det ska funka i regelboken (det står i vart fall inte vid färdighetsbeskrivningen). Sida?
Mest tydligt framgår det i Burning Empires, jag vet faktiskt själv inte vart det står i Burning Wheel men jag drar mig till minnes en forumpost på Burning Wheels forum där det diskuterades skillnader mellan BW och BE och Wises kom upp, men om jag inte minns helt fel så framgår det att Wises kan användas på detta sätt, men formuleringen var väldigt kort och stod inte alls i koppling till färdighetsbeskrivningen. Dock hittar jag inte tillbaka till den posten nu, men ramlar jag över den så återkommer jag. Kontentan var mest att Wises kan användas så, men det är inget krav. Det är upp till varje spelgrupp.

Dock, wises kan fungera både som infodump-knappar, slå för Sewer's of Amersfoort-wise för att ta reda på vart kloakgångarna leder upp, eller slå för det för att säga att de kommer upp där du själv önskar. Allt mer har wises kommit att användas på det senare sättet, men jag tror ursprunget mer är infodump och dundrande bra möjligheter för FoRKs. Själv använder jag dem på båda sätten, har jag bestämt vart kloakgången leder så säger jag "där har jag prepp, för att veta vart den leder, det är rätt specifik kunskap, ObX" (eller vad det nu blir för Ob) och har jag det inte så lämnar jag över det till spelaren i fråga.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Bobby Magikern said:
Detta fantastiskt organiserade och pedagogiska spel... :gremsmirk:
Åh, hittade! Monster Burnern, sid 80. Det förklarar varför mitt idoga sökande misslyckades.

Ang organiseringen så tror jag det är en vanesak. Själv gillar jag det när det kommer till större saker, att hitta specifika kapitel osv. Däremot nämns det ibland sådana där guldkorn på ställen man inte riktigt tänkt på att leta, något som kan vara väldigt frustrerande när man vill återfinna dem...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Poppe said:
Bobby Magikern said:
Detta fantastiskt organiserade och pedagogiska spel... :gremsmirk:
Åh, hittade! Monster Burnern, sid 80. Det förklarar varför mitt idoga sökande misslyckades.
Ah, biten som enligt texten är till för "Using the guidelines in this section, players can develop custom skills for their monsters". Just den plats där man förväntar sig att hitta reglerna för samberättaranvändande av Wises.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Arfert said:
Det är rätt vanligt numera att man har någon form av berättelsepoäng där spelarna kan introducera saker, även i traditionella rollspel. Som exempelvis i Supernatural, FantasyCraft och Saga, för att nämna några jag har koll på. Listan kan göras lång.
Jag har funderat kring detta och begränsar man inte spelarnas inflytande om de måste spendera poäng för att påverka sin värld, utöver sina färdigheter vilket traditionellt är hur rollpersonerna kan inverka i världen (eller vad som nu finns i spelet)? Om man har poäng säger man ju att det inte är ok för spelarna att bidra med något om de inte spenderar någon poäng.

Förvisso vet jag en spelgrupp som det släppte för när de spelade Noir, där spelarna kände att de fick tillåtelse att hitta på (de är vana trad-spelare) bara för att de fick poäng. Jag antar att det är lättare för sådana spelare när det inte är "flummigt och friformigt" utan istället satt i regler. Noir begränsar ju även spelledarens makt genom att ha öde för den personen också. Det ger signalen att det inte är ok att sabba för spelarna så länge man inte spenderar någon poäng.

/Han som kommer å tänka på diskussionen han hade där oerfarna spelledare gärna vill stödja sig på regler för att "ha något att skylla på"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tänker besvara dina frågor med utgångspunkt från Panty Explosion, rollspelet om japanska skolflickor med psykiska krafter, vilket ju är svaret på dina frågor 2, 4 och 6. Det kan spelas spelledarlöst, men det har jag aldrig provat.

Carl Ö said:
SPELARSCENER
Fråga 1: Hur styr regelverket vad/hur mycket spelaren kan bestämma på detta sätt?
Tekniken i Panty Explosion kallas scene building. Deltagarna, ofta med början hos spelledaren, beskriver en scen ur fem olika aspekter (jord = det fysiska, luft = personer närvarande, vatten = känsla/stämning, eld = det som händer, tomhet = det övernaturliga). Varje deltagare beskriver en aspekt. Utifrån den aspekten kan man i stort sett bestämma vad som helst, men man får förmodligen däng i huvudet av de andra spelarna om man ballar ur.

Carl Ö said:
RYKTEN
Fråga 3: Hur omvandlas rykten till sanning?
Det finns ingen specifik mekanik för detta i Panty Explosion. Däremot finns det massor med mekaniker som kan användas för det. Eller, tja, de två som finns kan användas för det.

Den ena är scene building. Om en spelare tar ett rykte och bygger in det i beskrivningen från sin aspekt när scenen byggs, så är det sant.

Den andra är konflikter. Om en spelare vill använda ett ondsint rykte för att mobba en klasskamrat, och lyckas, så står det den beskrivande spelaren fullständigt fritt att göra om ryktet till sanning.

Exempel:

Sayuris spelare: "Jag satsar tre tärningar Luft för att mobba Hanako för det där ryktet om att hon är en hora som knullar med alla."
Sayuris bästis spelare (ett lyckat slag senare): "Ska du säga, jävla luder" säger Sayuri. "Jag såg nog vad du och Äckel-Gen gjorde på taket. Du knullar fan med alla om det bara fixar senaste modet åt dig."

Carl Ö said:
DIREKT METOD
Fråga 5: Hur styrs hur mycket/vad spelaren kan bestämma?
Samma metod som rykten används. Det står den beskrivande spelaren fritt att hitta på precis vad som helst, så länge som resultatet av handlingen uppfylls.

Så nu ska jag prata lite om hur Panty Explosion funkar: varje spelare har fem Element och ett antal Traits. Elementen är tärningar som man satsar (man har 5, 4, 3, 2 respektive 1 tärning i varje, och man får fördela dessa högar till elementen som man vill), och man får ta hur många man vill. Pölarna fylls på i början av konflikten.

I början på varje spelmöte eller speldag så får spelarna rösta på mest populär flicka respektive minst populär. Mest populär får slå tiosidingar, minst populär får slå sexsidingar och alla andra får slå åttasidingar. Har man ett passande trait ("vet allt om alla") så får man använda en snäppet större tärning.

Nästa grej är att man har en bästis och en rival bland de andra rollpersonerna.

När man gör något så beskriver man målet med handlingen och ungefär hur man gör det. Sedan satsar man ett antal tärningar från det element som bäst motsvarar hur man gör det. Får man minst en 5+ så lyckas man. Om man lyckas så får bästisen beskriva vad som händer och hur - berättarmakten går över till bästisen. Misslyckas man så får rivalen beskriva vad som händer och hur, det vill säga berättarmakten går över till denne. Tre misslyckanden i rad och man har automatiskt förlorat, annars förlorar man när man inte längre vill fortsätta.

Och det står den person med berättarmakten helt fritt att beskriva vad som händer. Så om Hanako blir skitsur på Sayuri och börjar brutalt misshandla kamraten, och Hanakos bästis beskriver hur Hanako greppar Tetsuos baseballträ och helt enkelt bankar Sayuri gul och blå, så får bästisen göra det. Från och med då fanns Tetsuo i närheten och han hade fram till alldeles nyss ett baseballträ, som numera Hanako håller i nävarna och bankar med.

---

Nu är Panty Explosion ett ganska säreget rollspel, och som sagt var så går det att spela utan spelledare. Fast det har vi aldrig provat. Det är också ett spel vars hela grundidé är det sociala spelet mellan människor, och därför ligger krutet på hanteringen av ammunitionen (elementen och tärningspölarna) i det spelet. Allt annat är antingen oviktigt eller en smärre variant av det. Exempelvis är allt våld bara en variant av konfliktreglerna, och hur väl man skriver dikter i skoltidningen är antingen oviktigt eller en del av en konflikt om hackordningen i skoltidningen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
w176 said:
Erm. För mig att en del av poängen med spelarmakt att man närmar sig det från andra hållet.

Man styr inte upp det med regler, poäng och duttar, och formaliserar de inte om man inte vill det.

Stället kommunicerar man inom gruppen, hittar den grad och form av spelar inflytande man tycker är kul, vad som normen är, vad som är spännvidden osv och får folk att känna sig trygg i det.

Ger man folk makt och frihet på riktigt så håller folk sig bättre sig själv i skinnet och tänker på hur roligt det är för helheten, istället om man ger lite frihet och sedan sätter upp regler för att begränsa det så mycket som möjligt.
Instämmer helhjärtat!

Vill du ge makt åt spelarna gör det. Annars ger du mer makt åt systemet i första hand och åt spelarna i andra hand. Oftast till bekostnad på makt åt scenariot och ibland tragiskt nog på bekostnad åt makten som spelarna redan hade. Har sett spel som introducerar mer makt på en sida, men samtidigt tar bort makten över den egna karaktären, då är det mest makt åt systemet inte nödvändigtvis så att spelarna upplever att de fått mer makt.

-Gunnar (som prövat en hel del varianter och för all del själv skissar på ett spelledarlöst system)
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Tack för alla fina svar! Det är ett toppenforum det här, där man får så många initierade svar inom bara några timmar. Ni har gett mig en del att tänka på och forska vidare om. Stort tack till er.

Om ni vill fortsätta diskutera berättarmakt så går det bra att använda den här tråden till det.

:gremsmile:
/Calle
 

Carl Ö

Warrior
Joined
31 Jan 2003
Messages
231
Location
Västerås
Han said:
Förvisso vet jag en spelgrupp som det släppte för när de spelade Noir, där spelarna kände att de fick tillåtelse att hitta på (de är vana trad-spelare) bara för att de fick poäng. Jag antar att det är lättare för sådana spelare när det inte är "flummigt och friformigt" utan istället satt i regler. Noir begränsar ju även spelledarens makt genom att ha öde för den personen också. Det ger signalen att det inte är ok att sabba för spelarna så länge man inte spenderar någon poäng.

/Han som kommer å tänka på diskussionen han hade där oerfarna spelledare gärna vill stödja sig på regler för att "ha något att skylla på"
Rollspelet jag skriver på är i första hand tänkt med min egen spelgrupp som målgrupp - och den passar in på den beskrivningen du ger. Det är spelare strängt uppfostrade i en traditionell tradition (sic!). Att öht införa ett sätt för spelarna att påverka berättelsen (utöver vad deras rp försöker utföra) är ett stort steg för dem. Och ett välkommet steg för SL vars skuld det är att spelarna har uppfostrats till det de är.
:gremsmile:

TILLÄGG: I ärlighetens namn så är det inte bara spelarna som är ärketraditionalister i min spelgrupp. Jag är nog rätt så förstockad jag också, förmodligen mer än jag själv inser. Men nu är jag på väg mot gryningen!

/Calle
 
Top