Nekromanti Berättarresurser i Adventure! - systemet

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Egentligen började jag gnälla i en helt annan tråd, men jag kom fram till att jag nog ville ha respons i en egen tråd istället.

jag spelleder just nu Hellboy med Adventure- regler. Det funkar riktigt bra, utom på en punkt - där det istället funkar riktigt dåligt.

Adventure håller sig med "inspiration points" som dels fungerar som samberättarresurs (man kan ändra och lägga till saker i spelvärld etc) och dessutom fungerar som "bränsle" för coola förmågor och sådant. Man får tillbaks såna här poäng dels genom långvarig vila, dels genom att göra saker som är coola och passar in i genre, stämning etc med hjälp av sina existerande poäng. Typ. Om inte jag missuppfattat något. Rätta mig gärna.

Nå, det här ställer till det. Två av mina spelare har fattat galoppen - den förste (vi kan kalla honom "spelare 1") är vanligen väldigt initiativrik och kreativ och kommer på massor av häftiga grejer som funkar. Coolt, men det gjorde han innan också. Den andre spelaren (vi kan kalla honom "spelare 2") är vanligen sådär halvt om halvt kreativ, kommer på en del grejer men inte sådär spektakulärt mycket. Han har börjat göra betydligt mer grejer sedan vi började spela, så för honom har mekaniken verkligen effekt.

Sedan har vi stackars spelare 3, som inte är vare sig särdeles kreativ eller initiativrik. Hans Inspirationspoäng går till handlingar som "jag skjuter en blixtboll", "jag skjuter en blixtboll till" och liknande. Det blir liksom inget "schwung" och jag som SL har svårt att belöna hans brist på kreativitet eftersom det känns som raka motsatsen till själva poängen.



Jag vet, ärligt talat, inte hur jag ska göra. Det är ett dilemma. Spelare 3 blir hela tiden frustrerad över att "inte kunna göra någonting" eftersom hans inspirationspoäng tar slut stup i kvarten (och han tänker inte ens på att karaktären faktiskt kan göra saker som inte kräver poäng).


Jag har ett par idéer, men det känns inte sådär hyperperfekta. Jag tar gärna emot kommentarer och förslag.

* Låta spelmässiga och berättarmässiga resurser vara separata. Även om man bränner slut på sina "använda-coola-krafter"- poäng, så kan man fortfarande göra coola grejer i världen och ge ens karaktär snygga ögonblick etc.

* Att använda ett eller flera Berättarpoäng ger möjligheten att påverka omvärlden på ett coolt sätt, plus att Kraftpoängspoolen fylls på med motsvarande antal poäng. Gör man något riktigt coolt för man dessutom nya berättarpoäng.

* Berättarpoängen fylls på i början av varje spelmöte. Kanske får man typ ett kraftpoäng också, jag vet inte.


Tanken är att man genom detta dels uppmuntrar spelare att berätta, dels ger dem en möjlighet utöver de som redan står i reglerna att "fylla på" sina kraftpoäng. Och det kommer att finnas större anledning att göra slut på sina berättarpoäng eftersom de fylls på vid nästa spelmöte.

Men jag vet inte. Det känns lite för klurigt för min smak, att hålla på och flytta poäng hit och dit. Förslag mottages.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bra trådstart. Tydligt framförd, och ämnet är intressant.

Jag kan ge dig förslag, men då måste jag först göra en analys över problemet. Om du tycker att min analys är helt off så behöver du inte lyssna på mina förslag, för då vet jag uppenbarligen inte vad jag talar om.

Här är min analys:
Jag tror inte att din spelare 2 lockas av belöningarna du delar ut när spelarna kommer på något coolt. Jag tror att den primära anledningen till att han börjat ta initiativ i handlingen är att han uttryckligen givits möjligheten, att han vet att det förväntas av honom - eftersom han ju har särskilda poäng för ändamålet, och att han därför känner sig tryggare i den kreativa rollen. När man vet att man får och skall ta kontroll över narrativet så upplever man det inte som om man kan "förstöra" något.

Jag tror att det främst detta som hållit tillbaka honom tidigare. Å så tror jag givetvis att den främsta anledningen till att han berättar coola grejor är för att han själv tycker det är roligt. Jag tror inte att han stimuleras så mycket av att försöka behaga dig som om det vore en pudelutställning.

Och denna pudelutställning tror jag helt klart begränsar din spelare tre. Jag tror att han upplever det jobbigt att bli bedömd av dig och att han således väljer korta, enkla tråkiga beskrivningar istället för att riskera att skämma ut sig om han skulle försöka något mer ambitiöst och misslyckas.

Å så förstås galenskapen att tillåta att man betalar för rena strategiförmågor med samberättarresurserna - vilket blir en enkel utväg för spelare 3 att bara skjuta kraftstrålar med poängen istället för att berätta saker. Den regeln är så dum att jag inte ens vill kalla det för en "analys" när jag pekar på hur dumt det är. Det är ju Burning Wheel-dumt. Inga analyser behövs för att se hur dåligt det fungerar.

---

Lösningen:

Du har själv kommit på det viktigaste: Att separera de Berättelsemässiga och Spelmässiga resurserna. (I och med det är du en mer begåvad spelskapare än merparten av Forgeiterna) Men det betyder att du verkligen måste hålla vattentäta skott mellan dem. De skall inte gå att omvandla mellan varandra på något sätt, och belöna inte bra berättande med kraftpoäng. Lita istället på din idé och kör på den fullt ut; inga veliga kompromisser! De två delarna ska hållas helt separata.

Skippa pudlandet. Jag tror inte det är anledningen till att din spelare 2 plötsligt börjat berätta - men jag tror det är ett effektivt hinder mot att din spelare 3 skall börja. Belöna ballt berättande genom att bygga vidare på det som berättats själv, istället. Om en spelare kommer på en häftig karaktär som alla runt bordet gillar, brodera då in den karaktären tydligare i handlingen. Det är ju det man önskar sig när man berättar saker, inte att man ska få några abstrakta pudelpoäng.

Så. Nu har du Samberättarpoäng och Kraftpoäng. Kraftpoäng kan du låta återställa mellan encounters (när rollpersonerna vilar eller liknande (jag skulle återställa dem efter varje tyngre utmaning, oavsett om karaktärerna fått vila eller ej)), medan samberättarpoängen skall fungera lite annorlunda:

De skall fås inför spelsessionen, och de skall användas under spelsessionen. Man kan inte spara dem mellan äventyr och man kan inte använda dem till något annat än att brodera ut saker i handlingen.

Detta medför alltså att din spelare 3 skall föra in X antal saker i handlingen under dess förlopp. Vår inställning är dock inte "nu kan du inte komma undan!" utan vi vill bara uppmuntra och stimulera.

Skulle du vilja stimulera ännu mer så skulle du kunna förbereda typ 12 kort innan äventyret, och sedan dela ut fyra åt vardera spelare. På korten skulle det stå generella instruktioner om vad som ska berättas. Typ:

"Berätta om en gammal bekant till din rollperson, som räddar er ur ett knivigt läge. Denna bekant har en sällsam, extraordinär talang som kan vara väldigt användbar, men senast skildes ni åt som ovänner. Det finns gammalt groll mellan er, och ni är varandras rivaler. Men om vad? Du står för detaljerna."

(eller något mycket mer kortfattat än så)

I vilket fall som helst så finns det flera fördelar med sådana. Din spelare 2 kan triggas av utmaningen med begränsningar i sig, och din spelare 3 får liksom veta att "okej, spelledarpersonen ska ha en sällsam talang. Det står ju på kortet. Så jag kan inte förstöra något genom att pröva att ta ut svängarna litet."

Det tror jag mycket på. Alltså - dels kraftpoäng, dels samberättarkort. Och de två kan inte på något sätt växlas till varandra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Jag tror inte att din spelare 2 lockas av belöningarna du delar ut när spelarna kommer på något coolt.
Jag ska förtydliga en sak: Jag har en hel del metasamtal med mina spelare, där jag frågar dem vad de vill, hur de upplever saker och ting, och vad det är de upplever som roligt. Därifrån har jag sedan gått över till försök att lösa problemet.

Sålunda vet jag åtminstone att spelare 2 gillar systemet och tycker om just att man kan spendera poäng på att göra "coola grejer" (hans ord). Han menar att det är just systemet som hjälpt honom.

På samma sätt vet jag att spelare 3 helt enkelt får "hjärnstopp". Det är inte det att han kommer på grejer men inte vågar testa - det är mer det att han helt enkelt inte kommer på något kreativt. Ibland tycks han dessutom riktigt negativt inställd till att överhuvudtaget ens försöka beskriva saker lite mer. Det handlar inte om att han känner att han behöver "behaga mig" - när man fått tillbaks poäng har det varit rätt så konsensusbaserat - och om en spelare tycker att en annan spelare gjorde en cool grej, så har jag ofta fallit till föga.


Nå, gällande de vattentäta skotten - jag vet inte hur pass mycket jag håller med dig här. Jag gillar ändå möjligheten att "fylla på" sina kraftpoäng - helt enkelt få upp momentum på karaktären, så att man kan hålla ångan uppe under hela äventyret. Om det inte går att få nya kraftpoäng under spelmötet, så kommer alla att ha slut lagom till mötets dramatiska "final", och det tycker inte jag är särdeles givande. Däremot, i och med att jag inte bedömer spenderandet av dramapoängen utan låter påfyllandet av poäng skötas av objektiv mekanik, så försvinner pudelutställningen samtidigt som man belönas för att komma på saker. Jag belönar inte bra berättande med kraftpoäng - jag belönar berättande med kraftpoäng. Att göra en mindre ändring i innevarande scen kostar 2 poäng enligt reglerna - bra, gör din förändring (bra, dålig eller ingetdera) - inkassera två kraftpoäng.


Däremot, som sagt, så måste dramapoängen användas i innevarande spelsession. De återställs i början av varje spelmöte till rollpersonens standardvärde.


(Kort är jag emot på princip - jag avskyr egentligen allt vad öppen spelmekanik att göra, och att börja använda extra parafernalia vore det yttersta beviset på att jag gett upp. Det är verkligen en sista-utvägenpryl isåfall.)
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Är spelare 3 en rutinerad rollspelare? Om han inte är det tror jag inte att du hittar lösningen genom att ändra på systemet. Själva problemet kvarstår, spelaren har fortfarande svårt att vara kreativ. Det jag är lite emot med poäng uppdelningen är att jag tror man förlorar väldigt mycket av just den här filmkänslan som adventure bygger upp så bra. Det blir liksom lite mer superhjälte knyck över det, istället för "just lucky".

Spelar spelare 3 daredevil, mesmerist eller stalwart? Kanske du skulle prata med spelare 3 om att göra hans karaktär till en daredevil istället, då kommer du ju ifrån vissa "inspiration" förluster i samband med krafterna.

En annan lösning skulle ju kunna vara att du delar ut EXP istället för direkta inspiration points som belöning. Dessa EXP kan man ju som bekant köpa bland annat inspiration men även andra saker. Detta ger ju spelaren en möjlighet att komma ur "måste vara kreativ" perspektivet och bygga sin egen karaktär istället. Han får möjlighet att maxa sin karaktär istället. Detta kanske motiverar honom bättre till att göra häftiga saker.

//Flurtis som har motsatt problem i sin Adventure kampanj, hans spelare använder för lite inspiration points.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Själva problemet kvarstår, spelaren har fortfarande svårt att vara kreativ.
Fast... Jag tror att rätt system kan hjälpa spelaren att bli kreativ. Arbeta med spelarem snarare än mot. Det nuvarande systemet, exempelvis, blandar ju i sina Inspiration Points berättarpoäng och poäng man ska använda för att köra igång sina krafter - vilket blir skevt, tycker jag. Det gör att man uppmuntras att hålla käft om sina idéer om man inte tror att de är tillräckligt "coola" för att ge tillbaks poäng.

I det här läget vill jag bara få killen att berätta. Bra eller dåligt spelar ingen roll.

Killen spelar Psychic, eftersom han ville ha elektrokinesi (som jag hastigt byggde om från de eld&is-varianter som finns).

Nåja, jag ska fundera vidare...
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Skriv gärna en rad här på forumet när du har löst problemet, så man få höra hur det funkade.

//Flurtis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Nu är nästan alla spelare vidtalade, och nästa spelmöte tänker jag nog testa min uppskissade lösning. Så får jag göra ytterligare felsökning senare.

Se'n är det klart att man KOMMER att kunna bajsa iväg några "skithändelser" bara för att få fylla på sin Kraft, men å andra sidan skiter jag i det - skithändelser är också händelser, och just nu vill jag mest bara få igång t.ex spelare 3 så att han börjar göra något - vad som helst.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Du kan ju kapa möjligheten att skjuta iväg blixbollar, som alltid funkar.
Säg att han måste beskriva hur omgivningen tillåter honom att leda ström in i sitt stackars offer.

Han kan t.ex. beskriva hur han leder ström genom det trapphusräcke i gjutjärn som ondingen håller i, eller genom vatten eller så. Ge honom friheten att lägga in detaljer i miljön som tillåter honom att använda sin förmåga. Tänk Oddjob i Bond...

En annan sak du kan köra på är att han måste ladda om ström:

När det är åskväder får han beskriva hur han gå upp på taket och sträcker fingrana mot de hotfulla molnen, eller sliter ut en elkontakt och kör in fingrarna bland sladdarna. Att detta skulle ge påfyllning på poäng är ju inte helt fel eftersom det ändå är en "cool" sak, väl, (eller är jag bara töntig).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,647
Location
Helsingborg
Du kan ju kapa möjligheten att skjuta iväg blixbollar, som alltid funkar.
Säg att han måste beskriva hur omgivningen tillåter honom att leda ström in i sitt stackars offer.
Det där är en kul grej, men tröttnar man inte på "samma" beskrivningar gång efter annan? Tänker mig Final Fantasys megabamsebesvärjelser där man var tvungen till att sitta och titta igenom den låånga animeringen. Jag tror dock att du har rätt i din synpunkt. Liksom, "inspirationspoäng" låter som något som ska inspirera spelaren - om den inte gör det så fyller den inte sitt syfte.

Det jag ställer mig mest frågande till är vem det är som beskriver handlingen - spelaren eller spelledaren?

/Han som inte skulle ge poäng för att göra balla saker, utan för att man verkligen försöker beskriva handlingen, för de balla sakerna beskriver spelare 1 och 2 ändå
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Det var väl tänkt att spelaren skulle beskriva, och eftersom alla miljöer inte ser likadana ut så kan han inte köra exakt samma variant gång på gång på gång. Börja smått liksom. Sen så finns det en risk att det i alla rum, alla miljöer finns samma stålbalk liggande på samma sätt med en badass stående i andra änden. Men det kräver mindre att variera något sådant än att hitta på nya fräsha supermoves hela tiden kanske. Efterhand så spelas det kanske i miljöer som kräver mer och mer berättande för att motivera sitt anfall:

SL- Du står i en kal sjukhuskorridor, varje steg ackompanjeras av ett svagt gnisslande ljud av dina gummistövlar mot det blankpolerade kakelgolvet. En jättelikman kliver stiger fram ur en sidokorridor och fyller upp korridoren ett tiotal meter framför dig, han har en stor j*vla kniv i handen som blänker ikapp med hans breda flin...

Spelaren: Jag kollar snabbt, något desperat, efter en vattenkran eller blottad järnbit, någonting, vadsomhelst! Ett ljus går upp för mig och jag tar min halvrökta cigarett och håller upp den mot en vit dosa i taket. Innan bjässen hunnit ta ett andra steg mot mig sätter sprinklersystemet igång med ett väsande och först nu kan man, från det flackande blå skenet från blixtarna mellan min tumme och pekfinger, se ett leende spela på mina läppar...

Känns som man kan hitta på en hel del när man tröttnat på samma långa tradiga sekvens...

Det står föressten "Säg att han måste beskriva..." så om det var en retorisk fråga så gick den över huvudet på mig. :gremtongue:

I annat fall hoppas jag att förtydlingen behagade.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,647
Location
Helsingborg
SL- Du står i en kal sjukhuskorridor, varje steg ackompanjeras av ett svagt gnisslande ljud av dina gummistövlar mot det blankpolerade kakelgolvet. En jättelikman kliver stiger fram ur en sidokorridor och fyller upp korridoren ett tiotal meter framför dig, han har en stor j*vla kniv i handen som blänker ikapp med hans breda flin...
Jösses, sådär mycket orkar jag aldrig beskriva. :gremsmile:

Det var väl tänkt att spelaren skulle beskriva, och eftersom alla miljöer inte ser likadana ut så kan han inte köra exakt samma variant gång på gång på gång.
Mina gör i stort sett det, men det är ett medvetet val (i princip säger jag övergripande stämning och vad det är för något, men inte så mycket mer). För om jag beskriver något så hindrar jag spelarna att fritt kunna hitta på vad som finns i miljön. Visst, ibland beskriver jag visserligen för att hindra spelarna och har jag planerat en strid innan (jag spelleder mest Feng Shui och där slåss man ofta) så beskriver jag lite förslag på saker som man kan använda när man slåss.

Nåja, jag kanske borde hålla mig till ämnet istället för att beskriva min berättarstil. :p

Det står föressten "Säg att han måste beskriva..." så om det var en retorisk fråga så gick den över huvudet på mig. :p
Den frågan var faktiskt mest riktad till krank. Ber om ursäkt för att jag är otydlig. :gremsmile:

I annat fall hoppas jag att förtydlingen behagade.
Helt klart. Är dock lite tveksam till om det är rätt väg att gå.

/Han är tror mer på spelledarskapade miljöetableringar som inspirerar spelarna
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,474
Location
Ereb Altor
Jag håller inte heller med Rising. Däremot har jag en annan förklaringsmdell, och det är att berättarresurser som bara hänger där i luften är svåra att använda och kanske inte heller så meningsfulla att använda.Den typ av dramaturgiska resurser som jag gillar ska kunna användas bygger på samma princip - gör något bättre, bli av med en poäng, gör något sämre, få en poäng - men snarare än att vara en problemlsar boost så är det snarare ett dramaturgiskt hjälpmedel, och för att det ska funka krävs en del av upplägget i övrigt. Det måste vara öppet och fritt. Är det rälsat spelar det ingen roll hur dina berättarresureser ser ut, de är bara en illusion men det viktigaste är att de ska vara knutna till karaktären. Visserligen via en regelmekanik men ändå som en del av karaktären. Då funkar det jättebra, annars hänger det endast på spelgruppen och deras sociala kontrakt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt första svar åts upp, och jag har inte riktigt orkat skriva samma sak igen, men nu tror jag att jag har tid åt ett andra försök:

---

En del saker du skriver tyder på missförstånd av mitt förslag.

Vad min lösning går ut på är:
1. Ta bort de meta- och brädspelmoment som din gamla modell hade, med allt vad det var i fråga om resursomvandling och -hantering. Jag tycker din modell är onödigt spelig, särskilt eftersom så många moment kommer under pågående spel.
2. Hjälp spelare 3 med inspiration. Du skriver att han har "hjärnstopp". Om det är sant så är inspiration det enda som kan hjälpa. Belöningar kommer inte ha någon (positiv) effekt, utan bara tydligare fjärma honom från spelet, eftersom han får färre och färre resurser att pvåerka handlingen med - vilken han redan med ditt dåvarande system tyckte var ett problem.

Jag gillar ändå möjligheten att "fylla på" sina kraftpoäng - helt enkelt få upp momentum på karaktären, så att man kan hålla ångan uppe under hela äventyret.
Erm... Mitt förslag innebar att kraftpoängen skulle återställas efter varje encounter. Det är en objektiv mekanism som verkligen får upp alla spelarnas momentum, inte bara spelare 1 och 2.

Om det inte går att få nya kraftpoäng under spelmötet, så kommer alla att ha slut lagom till mötets dramatiska "final", och det tycker inte jag är särdeles givande.
I ditt system kan det fortfarande hända, med mitt förslag vore det en omöjlighet.

Jag belönar inte bra berättande med kraftpoäng - jag belönar berättande med kraftpoäng.
Det hjälper inte spelare 3 enligt vad du själv har skrivit. Det var det problemet jag försökte lösa. Vill du öka problemet så står det dig naturligtvis fritt, men jag förstår inte varför du vill göra det med så onödigt speliga regler.

Kort är jag emot på princip - jag avskyr egentligen allt vad öppen spelmekanik att göra
Erm... "kort" är enbart spelmekanik när de har några spelvärden eller på annat sätt påverkar "spelet". Det gör inte mina lappar.

Dels delas de ut innan spelet börjar, så att man slipper strategi- och metamoment under pågående spel, och dels har de inga som helst spelvärden eller förmåga att påverka spelsystemet.

De kort jag föreslog var enbart praktiska minneshjälpmedel. Du skulle lika gärna kunna säga instruktionerna muntligt eller skriva upp dem som stödord på en punktlista.

De är enbart inspirationsmaterial avsedda att stimulera dina spelare och ge inspiration till spelare 3. Jag ville nämligen bort från den utpräglade spelighet som präglade ditt system i form av resursomvandling och metaregler såsom att mindre ändringar skulle kosta 2 poäng och sånt. Jag avskyr nämligen den sortens immersionslösa prislistor och den spelmässighet som följer av sådana regler. Du verkar mer spelinriktad än vad jag är.

Och lura inte dig själv med att tro att dina regler är objektiva. Det finns ingenting objektivt med formuleringen "mindre ändringar i innevarande scen", utan det är tvärtemot en extremt godtycklig och subjektiv regel.

Jag personligen avskyr sånt, och föreslog ett system som verkligen var objektivt; när man vill påverka det objektiva systemet, då använder man kraftpoäng (så din spelare 2 skulle fortfarande få använda poäng för att göra "coola" saker), och när man bara vill påverka berättelsen så använder man inspirationsmaterialet.

Så... Du behöver naturligtvis inte följa mina råd, men i så fall så är dina motiv att du vill ha högre spelmässighet, högre subjektivitet, fler metamoment och metaregler som gäller de strategiska resurserna, samt att du inte vill förse spelare 3 med inspirationsmaterial.

Vilket vore helt okej, men på det du skriver verkar det inte som att du själv inser detta. Så det verkar ha skett ett missförstånd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Erm... Mitt förslag innebar att kraftpoängen skulle återställas efter varje encounter. Det är en objektiv mekanism som verkligen får upp alla spelarnas momentum, inte bara spelare 1 och 2.
Samtidigt omöjliggör man möjligheten att faktiskt ha den typ av strider där hjältarna är utpumpade men ändå måste pressa vidare etc om deras magasin automatiskt fylls på efter varje strid, s a s.

Det hjälper inte spelare 3 enligt vad du själv har skrivit. Det var det problemet jag försökte lösa. Vill du öka problemet så står det dig naturligtvis fritt, men jag förstår inte varför du vill göra det med så onödigt speliga regler.
Nu utgår du från att du känner mina spelare bättre än vad jag gör. Jag tror inte att mina speliga regler kommer att öka problemet - däremot är spelare 3 en ganska "spelig" spelare som definitivt ställde sig positiv till det här, eftersom hans berättande inte kommer att värderas utan bara belönas.

Erm... "kort" är enbart spelmekanik när de har några spelvärden eller på annat sätt påverkar "spelet". Det gör inte mina lappar.
Lappar faller under "spelhjälpmedel", och själv avskyr jag verkligen den typen av styrning. Det är en såndär grej jag skulle kunna testa om verkligen allt annat misslyckats.

Och lura inte dig själv med att tro att dina regler är objektiva.
Det gör jag inte heller. men jag ser heller inget egenvärde i objektivitet.

Jag personligen avskyr sånt
Det står dig helt fritt - du ska ju trots allt inte vara med i spelgruppen. Själv gillar jag det.

och föreslog ett system som verkligen var objektivt;
Och i mina ögon minst lika "speligt" och styrt, fast betydligt tristare. Jag avskyr sånt

Så... Du behöver naturligtvis inte följa mina råd, men i så fall så är dina motiv att du vill ha högre spelmässighet, högre subjektivitet, fler metamoment och metaregler som gäller de strategiska resurserna, samt att du inte vill förse spelare 3 med inspirationsmaterial.
ELLER att jag tycker att du är en ganska pompös jäkel och att jag inte håller med om din lösning på problemet. Att utgå från att jag vill något helt annat bara för att jag inte råkar gilla eller hålla med om din lösning är minst sagt suspekt i mina ögon.

"Inte vill förse"... ja jäklar...

Så - dra ner på självgodheten, är du vänlig. Jag ser gärna kritik och förslag, men utgå inte från att dina egna idéer är objektiva, ultimata och det enda sättet att lösa problemet på. Min lösning bygger på etablerade didaktiska tekniker som fungerar utmärkt när det gäller t.ex att få "svaga" elever att våga börja prata/skriva engelska etc. Jag har en del på fötterna. Och lapparna du talar om är verkligen inget jag, någonsin, skulle vilja använda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Samtidigt omöjliggör man möjligheten att faktiskt ha den typ av strider där hjältarna är utpumpade men ändå måste pressa vidare
Att vara "utpumpade men ändå pressa vidare" är precis vad man gör när man inte längre har några kraftpoäng utan får slåss som vanligt. Jag ser en stor fördel i att alla spelare kan försättas i den situationen, till skillnad från att blott de spelare som inte har några idéer som kan generera kraftpoäng. Det är ju det senare som omöjliggör för idérika spelare att slåss utpumpad.

Nu utgår du från att du känner mina spelare bättre än vad jag gör.
Nej, jag utgår bara från vad du skrivit. Du skrev att din spelare 3 ibland hade hjärnstopp och inte kunde hitta på saker. Att inte "kunna" är något helt annat än att "vilja, men låta bli för att man inte får någon belöning för det". Så jag misstolkade dig.

No hard feelings. Det låter dock jättekonstigt att spelare 3 skulle sitta och ha värsta idéerna, men låta bli att berätta dem bara för att han inte får någonting för det. Men okej, du känner dem bäst. Jag blev bara vilseledd eftersom du skrev att han skulle ha "hjärnstopp" och "han helt enkelt inte kommer på något kreativt. Ibland tycks han dessutom riktigt negativt inställd till att överhuvudtaget ens försöka beskriva saker lite mer." Men om det var ditt sätt att säga "han vill jättegärna berätta, men låter bli tills han får strategiska resurser i utbyte för sina ansträngningar" så köper jag det.

Lappar faller under "spelhjälpmedel", och själv avskyr jag verkligen den typen av styrning.
Jag tyckte du själv skrev regeln: "Att göra en mindre ändring i innevarande scen kostar 2 poäng enligt reglerna". Men det är tydligen inte styrning eftersom det står i en regelbok och inte på en lapp?

Okej, då definierar vi orden lite olika, men det är ju bra att du berättar hur du använder termerna så att jag förstår vad du menar.

Om det enda problemet du hade med mina lappar var att de skulle skrivas ned för att hjälpa minnet, istället för att man skulle ha dem i huvudet - som den typ av prisuppgifter du nämner ovan - då har jag redan föreslagit att du kan ge inspirationshjälpen muntligt istället. Som jag redan sagt så var lapparna bara ämnade som ett minneshjälpmedel och för att man skulle kunna adminsitrera inspirationsmaterialet innan man började spela. Då tar man nämligen bort ett metamoment från det pågående spelet, vilket ökar tempot.

Men om en regel automatiskt kvalificerar som "styrning" enligt ditt sätt att använda termerna när de skrivs ner och ges till spelarna, så har jag full förståelse för att du kan vilja köra muntligt istället. Jag ber om ursäkt för att jag inte kunde komma på detta själv, då det är främmande för mig att rollformulär (en annan sorts kort som delas ut till spelarna som minneshjälpmedel - fast som har speldata skrivet på sig till skillnad från mina lappar) skulle vara en typ av "styrning".

ELLER att jag tycker att du är en ganska pompös jäkel
Det är det första du skrivit i den här tråden som är absolut sant. :^)

Att utgå från att jag vill något helt annat bara för att jag inte råkar gilla eller hålla med om din lösning är minst sagt suspekt i mina ögon.
Då missförstår vi varandra. Eftersom vi tolkar orden så olika så låter det inte omöjligt.

utgå inte från att dina egna idéer är objektiva
De är objektiva. Inte "det objektivt bästa sättet att lösa problemet på" eller något i den stilen, men jag har tagit bort all godtycklighet från berättandet, just eftersom jag håller isär systemet (kraftpoängen) och berättandet (som alltså enbart administreras med råd och hjälp - ingen speldata). I den bemärkelsen är de absolut objektiva, och det tänker jag givetvis fortsätta att utgå ifrån.

Min lösning bygger på etablerade didaktiska tekniker som fungerar utmärkt när det gäller t.ex att få "svaga" elever att våga börja prata/skriva engelska etc.
Jag visste inte att det kostade 2 poäng för att göra mindre ändringar i innevarande scener i engelska, eller att skolan använde några metaregler som bestämde växelkursen mellan Berättarpoäng och Kraftpoäng. Så fungerade inte pedagogiken på min tid.

Däremot trodde jag det var allmänt känt att svaga elever inte presterar bättre för att man inför belöningssystem med guldstjärnor, utan att de snarare behöver lite extra hjälp på traven.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Att vara "utpumpade men ändå pressa vidare" är precis vad man gör när man inte längre har några kraftpoäng utan får slåss som vanligt. Jag ser en stor fördel i att alla spelare kan försättas i den situationen, till skillnad från att blott de spelare som inte har några idéer som kan generera kraftpoäng. Det är ju det senare som omöjliggör för idérika spelare att slåss utpumpad.
fast enligt din mekanik kommer man inte att kunna vara slut efter vad vi kan kalla "encounter 1", för att sedan slåss utpumpad i "encounter 2".

I det system jag föreslår behöver man inte ha särdeles många eller bra idéer. Om man känner för det kan man använda berättarpoängen för att göra riktiga skitsaker, eller göra samma "grej" om och om igen. Ingen vidare finess krävs - men spelaren får övning i att hitta på saker.

Du skrev att din spelare 3 ibland hade hjärnstopp och inte kunde hitta på saker.
Japp, och precis så är det - MEN:
* Det spelaren har svårt att komma på är a) "coola" saker, och b) "unika" saker. Om vad skit som helst kan användas om och om igen är problemet i princip borta.
* Det finns, är jag helt säker på, många andra sätt att ge inspiration än de lappar etc du förespråkar. Jag vill mena att lappar eller att bli tillsagt på det sätt du beskriver är 1) inspirationsdödande, 2) stelt och styrt, och 3) förbaskat trist.

(Med den typ av argumentation du fört skulle jag nu kunna hävda att du vill att jag ska döda inspirationen, köra stelare, och ha det trist)

Jag tyckte du själv skrev regeln: "Att göra en mindre ändring i innevarande scen kostar 2 poäng enligt reglerna". Men det är tydligen inte styrning eftersom det står i en regelbok och inte på en lapp?
Har du med andra ord menat att De lappar du talar om inte skulle vara mer specifika än "ändra något liknande i den nuvarande scenen"? Isåfall har jag missuppfattat dig... Jag fick nämligen intrycket av att det var betydligt mer styrda saker som skulle stå på lapparna.

(som alltså enbart administreras med råd och hjälp - ingen speldata).
På vilket sätt är det inte subjektiv styrning att SL delar ut lappar som SL skrivit? Eller ger råd efter sin egen subjektiva syn? Ditt regelförslag är med andra ord inte objektivt. Om möjligt är lapparna mer SL-styrning, skulle jag vilja säga.

Jag visste inte att det kostade 2 poäng för att göra mindre ändringar i innevarande scener i engelska, eller att skolan använde några metaregler som bestämde växelkursen mellan Berättarpoäng och Kraftpoäng. Så fungerade inte pedagogiken på min tid.

Däremot trodde jag det var allmänt känt att svaga elever inte presterar bättre för att man inför belöningssystem med guldstjärnor, utan att de snarare behöver lite extra hjälp på traven.
Den grundläggande principen här är att där du skulle få elever att skriva bättre engelska genom att ge dem texter på svenska att översätta, så skulle jag snarare sätta dem på att skriva om saker de tycker är intressanta och sedan ge fan i att rätta, utan snarare berömma dem för att de överhuvudtaget skrivit någonting.

Det första ger vare sig inspiration eller självförtroende. Det senare kan göra både och. Det svaga elever framför allt behöver är självförtroende. Det är ändå hyfsat vedertaget vid det här laget. De vågar inte pröva sig fram, de vågar inte "göra fel". Tar man bort prestigen försvinner pressen, och man får elever som kanske pratar skitdålig, knackig engelska - men som åtminstone pratar engelska.


(Efter att ha frågat spelare 3 - nej, han skulle inte tycka att lappar hjälpte. Han skulle känna sig styrd och tycka att allt blev för stelt och jobbigt, och inte bli det minsta inspirerad.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
fast enligt din mekanik kommer man inte att kunna vara slut efter vad vi kan kalla "encounter 1", för att sedan slåss utpumpad i "encounter 2".
Det stämmer.

Det system jag föreslagit är ett som lirar i synk med vad du önskade tidigare; när du ville "få upp momentum på karaktären, så att man kan hålla ångan uppe under hela äventyret".

Om vi har en skala mellan Utpumpad - Momentum, då ligger det jag föreslagit nästan längst ut åt höger.

Jag vill mena att lappar eller att bli tillsagt på det sätt du beskriver är 1) inspirationsdödande, 2) stelt och styrt, och 3) förbaskat trist.
De argumenten köper jag rakt av.

Det finns säkert många andra sätt att inspirera på än via begränsningar, och det är givetvis en smaksak vad man gillar bäst. Jag tror att det vore ett intressant ämne att diskutera i en egen tråd.

Har du med andra ord menat att De lappar du talar om inte skulle vara mer specifika än "ändra något liknande i den nuvarande scenen"?
Nej, men de skulle definitivt vara mindre specifika än en tydlig prislista som sade att si och så mycket berättelseinverkan kostade 2 poäng, och ett tillhörande regelverk tillsammans med metamoment för handlingen att växla om berättelsepoäng till strategiska resurser.

Du skrev att "jag avskyr egentligen allt vad öppen spelmekanik att göra" och jag ser din prislista som betydligt mer spelmekanisk (eftersom den hanterar spelmässiga resurser och har uttalade metaspelsmoment) än några generella instruktioner.

Nå, du vill inte inspirera med hjälp av begränsningar (åtminstone inte de jag föreslog) och det tycker jag är helt okej. Då skall du absolut inte använda mitt förslag. Jag blev bara förvånad när du i ditt första svarsinlägg argumentare mot dess "spelighet" vilket ju är allt annat än sant, och att du sedan började mopsa när jag påpekade att ditt system var betydligt mer speligt än det jag föreslog.

På vilket sätt är det inte subjektiv styrning att SL delar ut lappar som SL skrivit? Eller ger råd efter sin egen subjektiva syn? Ditt regelförslag är med andra ord inte objektivt.
I så fall räcker det med att spelledaren hittar på ett äventyr för att spelet ska bli subjektivt. Om spelledaren drar in rollpersonerna i konflikter som spelledaren förberett, då är det subjektiv styrning. Och om spelledaren hittar på vad spelledarpersonerna säger så ägnar han sig åt subjektiv styrning.

Det känns som ett orimligt perspektiv i mina öron.

Mitt perspektiv är istället "på vilket sätt påverkar berättandet systemet? Går det via en subjektiv spelledare/bedömare som bedömer utefter godtyckliga riktlinjer eller inte?"

Jag vet numera att du inte ägnar dig åt pudelutställning, och det gläder mig, men det är fortfarande ganska godtyckligt var skillnaden går mellan "mindre" och "större" ändringar i en scen. Enligt mitt förslag så påverkar inte berättandet systemet alls, och är därmed objektivt.

Däremot anser många att det är tråkigt. Det är alltså inget ultimat system och jag försöker inte försvara dess förträfflighet. Om någon säger "blä, tråkigt!" så köper jag kritiken rakt av, men när någon säger "spelmässigt! subjektivt!" så förstår jag att det måste ha skett ett missförstånd och sådana vill jag reda ut.

Den grundläggande principen här är att där du skulle få elever att skriva bättre engelska genom att ge dem texter på svenska att översätta
Ja, det låter ju som en saklig och fördomslös tolkning av mitt förslag :gremsuck:

Efter att ha frågat spelare 3 - nej, han skulle inte tycka att lappar hjälpte. Han skulle känna sig styrd och tycka att allt blev för stelt och jobbigt, och inte bli det minsta inspirerad
Där ser man. Ett vetenskapligt test - det måste jag givetvis acceptera. Och efter att ha läst ditt exempel ovan så är jag övertygad om att du framförde min idé sakligt och korrekt, och utan att på minsta sätt ge en skev bild av den för att på så vis påverka hans omdöme. Så det finns ingen anledning för mig att ifrågasätta testets tillförlitlighet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
I så fall räcker det med att spelledaren hittar på ett äventyr för att spelet ska bli subjektivt. Om spelledaren drar in rollpersonerna i konflikter som spelledaren förberett, då är det subjektiv styrning. Och om spelledaren hittar på vad spelledarpersonerna säger så ägnar han sig åt subjektiv styrning.
Alldeles exakt precis så.

Det känns som ett orimligt perspektiv i mina öron.
Det enda orimliga här är att en av oss påstår att det ens skulle vara möjligt att dra in "objektivitet" i rollspelandet, ens via regler.

Själv är jag helt säker på att rollspel alltid varit, är och troligen alltid kommer att förbli, likt alla andra aktiviteter inbegripandes mänsklig interaktion, en högst subjektiv syssla. Jag ser dessutom inte objektivitet som något nödvändigtvis önskvärt.

Mitt perspektiv är istället "på vilket sätt påverkar berättandet systemet? Går det via en subjektiv spelledare/bedömare som bedömer utefter godtyckliga riktlinjer eller inte?"
Det som skiljer oss åt, då, är att jag inte anser att man i rollspel kan sätta några vattentäta skott mellan "berättande" och "system", allra helst som jag (om jag hade andra spelledare) knappt skulle använda några system, och absolut inga öppna. Systemet påverkas av spelares och spelledares tolkningar (när man ska slå, vilka modifikationer som gäller, etc), och påverkar i sin tur berättelsen (utfallet begränsar eller utökar möjligheterna för spelare/spelledare att agera och "berätta"). De tu är ett.

men när någon säger "spelmässigt! subjektivt!" så förstår jag att det måste ha skett ett missförstånd och sådana vill jag reda ut.
...så att det helt enkelt skulle kunna vara så att du har fel föresvävar dig inte överhuvudtaget? Nå, det begriper jag mig på - jag fungerar likadant. Däremot menar jag fortfarande att ditt system är minst lika subjektivt som mitt, och att det fortfarande har en spelighet i och med sin mycket starka (i mina ögon) struktur. Allt handlar om hur man avgränsar det man kallar "system". För mig blir det helt klart system, och spel, om folk får lappar eller andra instruktioner. Jag har rentav spelat ett par sällskapsspel på liknande teman ("här har du en mening, gestalta den utan att röra dig", "här har du en mening, rita den så får de andra gissa vad det är för mening" etc).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det enda orimliga här är att en av oss påstår att det ens skulle vara möjligt att dra in "objektivitet" i rollspelandet, ens via regler.

Själv är jag helt säker på att rollspel alltid varit, är och troligen alltid kommer att förbli, likt alla andra aktiviteter inbegripandes mänsklig interaktion, en högst subjektiv syssla. Jag ser dessutom inte objektivitet som något nödvändigtvis önskvärt.
Tidigare skrev du:

"Däremot, i och med att jag inte bedömer spenderandet av dramapoängen utan låter påfyllandet av poäng skötas av objektiv mekanik"

Säg till när du vet vad du tycker, så kan jag eventuellt argumentera emot det, då.

Systemet påverkas av spelares och spelledares tolkningar (när man ska slå, vilka modifikationer som gäller, etc), och påverkar i sin tur berättelsen (utfallet begränsar eller utökar möjligheterna för spelare/spelledare att agera och "berätta"). De tu är ett.
Tja, de kan vara det, men behöver knappast vara det. Det du beskriver gäller endast i de vanliga kompromiss-/kompottrollspelen där man blandar en massa olika spelstilar hejvilt. Inget fel på det. Men det finns andra spel också.

Jag har rentav spelat ett par sällskapsspel på liknande teman ("här har du en mening, gestalta den utan att röra dig", "här har du en mening, rita den så får de andra gissa vad det är för mening" etc).
Fast där är det alltså kopplat till systemet, eftersom det ju gäller att rita så tydligt som möjligt, så att andra kan gissa och så att man kan få poäng. Genom att systemet har en incitamentstruktur (ju tydligare man ritar, desto enklare blir det att gissa och ju fler poäng får man) så dikteras det för en hur man ska rita. Systemet motarbetar en om man vill prova att rita surrealistiskt eller kubistiskt för att prova om inte det vore mer estetiskt tilltalande.

Det är det jag tycker är värdelöst, så jag frikopplar berättandet från alla incitamentstrukturer. Sedan står det en fritt att berätta på vilket sätt man vill, ty det finns inget annat mål med berättandet än att berätta. Det går inte att vinna någon systemmässig fördel genom att varken göra stora förändringar i världen eller genom att vara lågmäld, utan allt sånt blir blott en fråga om vad man tycker passar bäst till historien.

Incitamentsstrukturerna är alltså den sortens styrning jag helst gör mig kvitt. Begränsningar om vad man ska berätta om - det har man ju redan i fråga om spelvärlds- och genrekonventioner, samt de konventioner som gäller inom spelgruppen; "man får inte döda varandras karaktärer i sin berättelse utan spelarens medgivande", till exempel.

Men visst skulle man kunna tänka sig att det skrevs lappar med så tydliga instruktioner att man kände sig låst som berättare. Jag personligen anser dock att det exempel jag gav snarast var ett prov på motsatsen, för löst och luddigt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,464
Location
Rissne
Tidigare skrev du:

"Däremot, i och med att jag inte bedömer spenderandet av dramapoängen utan låter påfyllandet av poäng skötas av objektiv mekanik"

Säg till när du vet vad du tycker, så kan jag eventuellt argumentera emot det, då.
Slaskig formulering av mig. Sorry.

Men det finns andra spel också.
...och de spelen brukar oftast inte kännas särdeles intressanta för min del. Hade jag velat ha ett rent berättarspel så hade jag inte valt Advanture! - systemet till att börja med, till exempel.

Incitamentsstrukturerna är alltså den sortens styrning jag helst gör mig kvitt.
Det står dig alldeles fritt. För mig är det dock en självklarhet att om det man vill göra är att försöka få folk att berätta (vadsomhelst, så länge de berättar - oavsett om det egentligen passar in i historien eller inte. I det här läget är det den nivån jag måste lägga det på), även om det sker "motvilligt" i och med att man bara gör det för att få poäng. Det gäller att uppmuntra spelare till att få in vanan.

Men visst skulle man kunna tänka sig att det skrevs lappar med så tydliga instruktioner att man kände sig låst som berättare. Jag personligen anser dock att det exempel jag gav snarast var ett prov på motsatsen, för löst och luddigt.
Medan jag tycker att det här:

"Berätta om en gammal bekant till din rollperson, som räddar er ur ett knivigt läge. Denna bekant har en sällsam, extraordinär talang som kan vara väldigt användbar, men senast skildes ni åt som ovänner. Det finns gammalt groll mellan er, och ni är varandras rivaler. Men om vad? Du står för detaljerna."

...är helt sjukt hårdstyrt och jag som spelare skulle känna mig ordentligt fastlåst i att försöka krysta in den där gamle bekantingen.
 
Top