Nekromanti Berättelsemekanik - konfliktavgöranden?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag funderar över det här med att lösa konflikter i mera berättelsebaserade rollspel. Nu är det inte mitt projekt, Fenomenia, som jag tänker närmast på - utan rent generellt.

Vad jag syftar på med berättelsebaserat rollspel är att det är berättelsen som står i centrum och att berätta är spelarnas fokus. Därmed är det inte bara att slå en tärning och säga "du träffar" eller "du ger dig, han får glasskålen för tio spänn". Nej, det ska berättas, det ska hända någonting - spelet ska drivas vidare. Konflikterna har alltid synliga och drivande konsekvenser. Det är i sig konfliktresolution av högsta grad kan man kanske säga - om jag inte nu lägger in för mycket i det begreppet?

Så, alltså, för mig handlar det om att avgöra vem som får berätta konfliktens lösning och i vilken vinkel. Med andra ord - av vem och hur förs berättelsen vidare?

- - - - -

Att utlysa en konflikt är inte så vidare svårt. Allt som krävs är ju ett det uppstår en tvist, en motsättning, mellan två eller flera parter.

Så...
Hur avgöra/löser/driver man vidare konflikten i ett berättelsebaserat spel?
Vilka varianter känner du till - vilka varianter gillar du?

Naturligtvis kan man använda tärningar. Men säg att berättelsespelet helt saknar attributer och färdigheter. Det kanske inte finns mer än ett personakoncept - eller så kanske det finns lite mer, som personliga drivkrafter. Då kan man ju använda dem kanske, och rulla tärning. Att rulla tärning är dock väldigt klassiskt och att rulla tärning kräver - utan vidare meck för att tolka om ord eller annat till siffror - just värden. Sedan så känner jag, rent spontant, att berättelsebaserade spel är väldigt kreativa och lekfulla och att tärningar och värden är ganska stelt och urvattnat.

För mig är personavärden irrelevanta i berättelsebaserade rollspel, eftersom det inte är rollpersonen som rollpersonen som ska utvecklas, utan berättelsen och personerna med den - ur ett rent narrativt perspektiv.

I första Berättelser från Staden, den versionen som Arvid gav ut på bok, så användes vanliga spelkort (hjärter, ruter, klöver och spader). Det tyckte jag väldigt mycket om. Det är verkligen en särdeles enkel men ändå kreativ lösning.

Nå... Shoot!
 

Korpa

Umenörd
Joined
7 Nov 2010
Messages
950
Location
Umeå
Jag har inte jättemycket erfarenhet av berättelsebaserade spel men jag kan nämna lite av det jag har varit med om.

Zombie Cinema använder sig av en tärning per person, den som rullar högst vinner konflikten och får berättarrätt (kort version, den långa versionen är snäppet längre), den som har narrativ rätt är den som har satt scenen men alla inblandade i scenen kan initiera en konflikt. ZC använder sig av ett spelbräde där man flyttar sin gubbe framåt eller bakåt beroende på hur det går i konflikten. Vinner man så går man ett steg framåt, förlorar man så går man bakåt och vid lika flyttar ingen spelare på sig men däremot kommer zombiesarna ett steg närmare. Det är ett enkelt system som genererar konflikter och berättelser, där allt som krävs är en tärning per person.

Jag gillar det skarpt, men det passar sig förstås inte till alla spel, antar jag.

I övrigt har jag fått testa på Den Yttersta Domen där man använder sig av typ tarotkort och tärningar. Jag kommer inte riktigt ihåg hur det fungerade så jag ska inte uttala mig mer om det.

Montsegur 1244 har inga tärningar, däremot använder man sig där av kort för att stjäla berättarrätten. Har man kort (som man får av att sätta en scen) kan man sno åt sig berättarrätten och har då inskränkt makt tills dess att man avslutar scenen eller att någon annan snor åt sig den.

Av allt jag prövat på så gillar jag ZC:s sätt mest, men återigen, det lämpar sig kanske inte till alla typer av spel. Det är ett enkelt sätt att avgöra berättarrätt och spelbrädet passar tokbra när man slåss mot en fiende av valfritt slag som blir farligare ju längre tid som går. Man kan säkert använda sig av ett spelbräde för att hålla uppe farten i berättandet, eller något liknande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Finns det någon poäng med att hitta på nya termer? Menar du inte egentligen hur konfliktresolution kan gå till?

Iaf, i Apocalypse World väljer du från en lista. Det är det som händer. Inget annat. Spela vidare med nya förutsättningar.

I The Pool, om du vinner konflikten, kan du välja mellan att vinna (och berätta) eller låta SL berätta+öka din pool.

I Solar System kan du göra ett nederlag till en eskalerad konflikt genom att gå all in, höja insatsen.

O.s.v. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
För mig är personavärden irrelevanta i berättelsebaserade rollspel, eftersom det inte är rollpersonen som rollpersonen som ska utvecklas, utan berättelsen och personerna med den - ur ett rent narrativt perspektiv.
Baserat på den definitionen måste jag säga att jag inte är så förtjust i berättelsebaserade rollspel. För mig måste det centrala i rollspelet vara utvecklingen av rollerna i den. Berättelsen är något som kommer ur detta, som en bieffekt. Men nu snackar vi inte om mina preferenser.

Du snackar också om att tärningar nödvändigtvis medför värden, vilket väl är sant (men det gör ju spelkort också). Men det finns inget som säger att värdena måste vara rollpersonens. Jag skrev ett dogmaspel en gång i tiden, vid namn Charlatan, där en massa tärningar var inblandade, men utan att rollpersonerna hade några värden alls.

Rent generellt tycker jag att innovation för innovationens skull har sin plats, i experimentella rollspel. De kommer antagligen inte att bli så bra, men de kan upptäcka saker som man sedan kan föra in i "ordentliga" rollspel. För det finns ingen anledning till att ha, till exempel, konstiga resolutionsmekanismer om de inte tillför något till spelet i fråga. Vi vill ha en viss sorts lir, och om en viss resolutionsmetod hjäper oss att uppnå det liret så är den bra, annars inte. Tärningar är fruktansvärt användbara och kan göra väldigt mycket. Jag känner mig sällan tvingad att frångå dem.

Samtidigt, som jag sade, kan man upptäcka intressanta saker med mer experimentella rollspel. Bara för att det finns bra saker i lådan betyder ju inte att man inte kan hitta andra bra saker om man tänker utanför den. Men ärligt talat har jag sett få vettiga resolutionssystem som inte är baserade på tärningar eller kort. Nobilis är baserat på rena jämförelser och funkar väldigt bra i det spelet. I Itras by väljer man väl själv om man vill besluta hur det skall gå i konflikten eller om man vill slumpa, men jag har inte spelat det.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
solvebring said:
Jag funderar över det här med att lösa konflikter i mera berättelsebaserade rollspel. Nu är det inte mitt projekt, Fenomenia, som jag tänker närmast på - utan rent generellt.

Vad jag syftar på med berättelsebaserat rollspel är att det är berättelsen som står i centrum och att berätta är spelarnas fokus. Därmed är det inte bara att slå en tärning och säga "du träffar" eller "du ger dig, han får glasskålen för tio spänn". Nej, det ska berättas, det ska hända någonting - spelet ska drivas vidare. Konflikterna har alltid synliga och drivande konsekvenser. Det är i sig konfliktresolution av högsta grad kan man kanske säga - om jag inte nu lägger in för mycket i det begreppet?

Så, alltså, för mig handlar det om att avgöra vem som får berätta konfliktens lösning och i vilken vinkel. Med andra ord - av vem och hur förs berättelsen vidare?
Jag har två olika system för det du pratar om. De är ganska olika varandra och jag har inte bestämt vilket jag slutligen ska använda.

http://66demoner.wordpress.com/2010/08/17/utmaningar/

http://66demoner.wordpress.com/2011/01/18/alternativa-utmaningar-med-jury/

Det första är speligare och går ut på att man vinner poäng för att utföra saker och att när man nått ett visst antal poäng har man vunnit utmaningen.

Det andra är mer narrativt och går ut på att de spelare som inte deltar aktivt i konflikten bildar en jury som avgör om spelaren eller SL har bäst argument för att vinna utmaningen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Finns det någon poäng med att hitta på nya termer? Menar du inte egentligen hur konfliktresolution kan gå till?
Självklart finns det ingen poäng i det, och det var inte det jag letade efter heller. Jag tänkte mer vara tydlig med precis vad jag söker. Jag söker inte bara konfliktresolution, utan konfliktresolution fokuserat utifrån väldigt berättelsetunga spel, och just hur man avgör hur resolutionen ska formas rent spelmässigt.

Iaf, i Apocalypse World väljer du från en lista. Det är det som händer. Inget annat. Spela vidare med nya förutsättningar.
Det låter ju häftigt som böveln. Lust att utveckla lite kring hur det ser ut och fungerar rent praktiskt?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej. Nå, jag är egentligen inte ute efter att skippa tärningar bara för att vara nyskapande/speciell eller något konstnärligt a la "jag måste ha en svart polotröja". =) Nej, ett rollspel blir ju inte bättre av att man krånglar till det bara för att bryta mönstret. De kan bli det, ja, men det finns inga garantier.

Det handlar helt enkelt om mitt förhållande till tärningar. För mig handlar tärningar om värden och räknande, och det i sin tur känns väldigt låst och tradigt för min del. Missförstå mig inte. Jag spelar och har mest spelat tradspel och är inte negativt inställd mot det. Men jag har börjat tröttna på dess fasta, trygga och till viss del förutsägbara former. Min speltarm vill åt något friare, mer kreativt. Jag vill helt enkelt åt något lekfullt och fritt genom att skippa tärningarna. Du har dock öppnat mina ögon för att så inte behöver vara fallet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
rjonas said:
solvebring said:
Jag funderar över det här med att lösa konflikter i mera berättelsebaserade rollspel. Nu är det inte mitt projekt, Fenomenia, som jag tänker närmast på - utan rent generellt.

Vad jag syftar på med berättelsebaserat rollspel är att det är berättelsen som står i centrum och att berätta är spelarnas fokus. Därmed är det inte bara att slå en tärning och säga "du träffar" eller "du ger dig, han får glasskålen för tio spänn". Nej, det ska berättas, det ska hända någonting - spelet ska drivas vidare. Konflikterna har alltid synliga och drivande konsekvenser. Det är i sig konfliktresolution av högsta grad kan man kanske säga - om jag inte nu lägger in för mycket i det begreppet?

Så, alltså, för mig handlar det om att avgöra vem som får berätta konfliktens lösning och i vilken vinkel. Med andra ord - av vem och hur förs berättelsen vidare?
Jag har två olika system för det du pratar om. De är ganska olika varandra och jag har inte bestämt vilket jag slutligen ska använda.

http://66demoner.wordpress.com/2010/08/17/utmaningar/

http://66demoner.wordpress.com/2011/01/18/alternativa-utmaningar-med-jury/

Det första är speligare och går ut på att man vinner poäng för att utföra saker och att när man nått ett visst antal poäng har man vunnit utmaningen.

Det andra är mer narrativt och går ut på att de spelare som inte deltar aktivt i konflikten bildar en jury som avgör om spelaren eller SL har bäst argument för att vinna utmaningen.
Jag måste nog försöka se till att läsa hela ditt spel någon dag. Du har gett mig bra länkar till delar i det många gånger så jag borde nog göra det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
solvebring said:
Det handlar helt enkelt om mitt förhållande till tärningar. För mig handlar tärningar om värden och räknande, och det i sin tur känns väldigt låst och tradigt för min del. Missförstå mig inte. Jag spelar och har mest spelat tradspel och är inte negativt inställd mot det. Men jag har börjat tröttna på dess fasta, trygga och till viss del förutsägbara former. Min speltarm vill åt något friare, mer kreativt. Jag vill helt enkelt åt något lekfullt och fritt genom att skippa tärningarna. Du har dock öppnat mina ögon för att så inte behöver vara fallet.
Jag tycker att det är en nobel strävan. Att utmana det vi tänker "måste" finnas i ett rollspel är precis vad experiementellt rollspelande och till viss del indielir handlar om. Tärningar är en sak som kan tas bort och det finns fler saker. Kan man spela ett rollspel utan rollpersoner? Utan spelledare? Utan rollformulär? Utan konfliktregler? Plocka bort alltihop och du får antagligen något ospelbart, men var och en av dem kan plockas bort och vi får något intressant. Men det krävs tålamod och kunskap för att få det bra. Vi kan inte längre förlita oss på beprövade recept. Det är inte bara att bestämma hur många grundegenskaper man skall ha och huruvida man skall slå under eller lägga ihop.

Så jag tycker att du bör skriva ett spel utan tärningar. Gör det förutsättningslöst. Säg till dig själv att det inte behöver bli bra. Du behöver inte ens spela det. Bara att skapa ett sådant spel kommer att vara lärorikt i sig. Sedan kommer du hit och berättar om det.

Vill du ha inspiration så kan du ta en titt på 1km1kt. Där finns hundratals gratisrollspel och många av dem är experimentella. En rejäl andel har antagligen aldrig ens spelats. Jag läste ett spel där en gång där rollpersonerna infekterats av en parasit som kontrollerade dem. Spelet bestod i att spelledaren berättade vad de gjorde och vad som hände -- full berättarkontroll. Spelarna hade ett varsitt tidtagarur med fem minuter (eller hur lång tid det nu var) på. De kunde när som helst sätta igång klockan och ta över kontrollen över sin rollpersons kropp. När de stoppade klockan gav de tillbaka kontrollen till parasiten. När tiden var slut var de förlorade.

Ett annat rollspel jag minns att jag läst (jag tror att det var på 1km1kt) hade ett system som använde rosenblad uppträdda på ett snöre.

Eller, här är en annan idé: gör en rollspelsskrivarutmaning av det! Antingen en som förbjuder tärningar eller en där du specificerar vad som skall användas som resolutionsmekanism, typ som ett schackbräde eller en UNO-kortlek. Ge oss en vecka och se hur många som nappar. Jag skulle i alla fall vara på.
 
Top