Min lösning (ganska fet)
”hur bör man göra som sl för att lirka in spelarna på rätt spår där det är viktigt att de inte avviker från "sitt öde" utan att för den sakens skull spelleda på ett sådant sätt att de känner sig styrda? några trix?”
I princip bör man inte ”lirka in dem”. Dels så är det enligt min erfarenhet svårt att lyckas; har mött på ett antal spelledare som trott sig vara jättebra på att styra rollpersonerna utan att det märks men ingen av dem har undgått upptäckt. Dels kan man fråga sig vad poängen med det är. Tycker man att kommit på en häftig historia som man inte vill att någon annan ska ”förstöra” finns det andra medier som böcker och teater som kan passa bättre. Som jag det är själva grejen med rollspel att det är ett interaktivt medium. Jag blir smått matt av hur ofta man möter på berättelser om spelledare som tycks sitta med ett färdigt manus i händerna och hur många som, både i egenskap av spelare och spelledare, verkar se det som självklart att spelledaren vill styra så mycket som möjligt.
För att återgå till problemet som frågan gällde... Problemet som du pekar på är motsättningen mellan spelledarens vilja att vara förberedd på vad som händer och spelarnas vilja att styra händelserna. Lösningen ”lirka in spelarna” är som jag nämnt tidigare en rutten lösning. En bättre variant är i så fall att köra de rälsade delarna med öppna kort, typ ”det här äventyret utspelar sig i landet X, så hitta på en anledning till att era rollpersoner är där” eller ”det här äventyret börjar med att en flicka kidnappas – hitta på ett skäl till att era rollpersoner engagerar sig i att hitta henne”. Som spelare känns det bättre om man snabbt och lätt kan få komma till den punkt där rälsen slutar än att sitta och genomlida något sorts pseudospelande som man vet att spelledaren redan har skrivit manus till.
Den verkliga lösningen som jag ser det är något av en motsats till ”inlirkningen” –nämligen kommunikation mellan spelare och spelledare. Man diskuterar fritt och öppet hur man vill ha spelet och på så sätt så vinner man två fördelar – 1) Större chans att alla, eller i a f fler, blir nöjda, 2) Allas fantasi och skaparförmåga används istället för bara en persons. Sådant man kan diskutera är:
- Vad för sorts rollpersoner vill spelarna ha?
- Vilka miljöer tycker spelarna vore intressanta att spela i?
- Vilken typ av utmaningar tycker spelarna är roliga, respektive vilka utmaningar vill de inte ha? (eller vill de kanske inte alls ha några utmaningar utan vill sitta under en korkek och lukta på blommorna?)
- Vilka mål har rollpersonerna?
- Vilka värderingar/prioriteringar/moral har rollpersonerna?
- Vad för sorts miljöer tycker spelledaren vore roliga?
- Vad för sorts äventyr tycker spelledaren vore roliga?
- Vilka typer av rollpersoner skulle passa extra bra eller sällsynt dåligt ihop med spelledarens idéer?
Genom ett växelspel mellan alla i gruppen kan man således tillsammans bygga upp en kampanj där alla passar in och ingen tvingas in i något den inte alls gillar. Min senaste kampanj byggdes upp på ungefär det här sättet:
1) Jag säger till grabbarna att jag gärna skulle spelleda en kampanj i mitt spel och att två till fyra spelare är lagom.
2) Tre man visar en entusiasm i stil med ”jaha...” och tillfrågas inte mer (de spelade istället en kampanj med en annan lirare så de blev inte ledsna, ensamma och övergivna om någon nu var rädd för det... /images/icons/smile.gif ). Tre man tycker: ”Kul! När startar vi?” och jag frågar dem om vad de är intresserade av för äventyr och rollpersoner.
3) Den minst rutinerade spelaren (10-12 spelmöten totalt bara) har endast önskemålen ”jag vill vara dvärg och magiker”. Spelare två (rutinerad) beskriver lite idéer till en något komplex figur med olika dolda sidor och mål. Den tredje (mycket rutinerad) har väldigt mycket idéer om äventyr, situationer, rollpersoner m m och flera olika alternativ som han bollar tillbaka till mig.
4) Jag fastnar för ett av de teman som spelare tre beskrivit (en präst med mål att sprida sin religion och som söker kunskap) och vi diskuterar mer ingående vilken sorts personlighet han vill att hans rollperson ska ha (mycket utåtriktad, charmig, dominant, fysiskt svag). Prästens religion i sig går han inte på, det är hur själva rollpersonen ska vara som är det centrala för honom.
5) Jag bygger ihop en religion, visar den geografi där spelet är tänkt att utspela sig och presenterar löst temat. Spelarna får komma med synpunkter på religionen (inga protester hörs dock).
6) Spelarna gör nu sina rollpersoner. De hittar på mål, tidigare händelser, fiender, sägner m m. Flera intressanta platser, personer och mindre teman (”min syster håls fången av en länsherre och jag har själv varit på flykt från länet under flera år”, ”mina far som är högt uppsatt vet inte om min magiska förmåga och skulle ta sin hand ifrån mig om han förstod hur det låg till” o s v) dyker upp i och med detta och får en avgörande roll i kampanjen.
7) Det som spelarna hittat på bygger jag ihop med mina idéer och diskuterar det sedan med var och en. På så sätt fungerar de olika idéerna och önskemålen ihop med varandra typ ”jag tänkte att länet du kommer ifrån ligger här och att länsherren som du är i fejd med har starka band till den religiösa organisationen X”. Alla är nöjda med det som kommer till i samordnandet.
8) Eftersom jag vet vilka rollpersonerna är och hur spelarna tänkt sig att spela dem kan jag göra goda gissningar om vilka platser och vilka personer de kan tänkas möta på i början och vilken typ av situationer och händelser som inledningsvis är tänkbara. Således kan jag fundera lite extra över dem.
9) Spelet börjar och rollpersonerna gör förstås en del saker som jag aldrig kunde tänkt mig. Ju längre kampanjen pågår desto större överraskningar blir det. Genom att märka vartåt händelserna drar iväg så kan jag hela tiden förbereda mig mellan spelmötena. Självklart blir det till att improvisera saker och ting, men de stora dragen går hela tiden att möta. Visst fanns det delar som jag gärna hade förberett klart mer, men spelarnas entusiasm över att få påverka händelserna och ta egna initiativ som var avgörande för kampanjens fortsättning uppvägde detta.
10) Alla är nöjda och det diskuteras vad som skulle kunna ha hänt från den punkt där spelet slutade.
Avslutande reflektioner:
- Det kanske största nöjet med att vara spelledare tycker jag är att se hur det man själv skapat utvecklar sig när andra påverkar det.
- De roligaste rollspelsupplevelserna jag har är sådant som knappast någon kan ha planerat innan.
- Tyvärr verkar det vara sällan som det finns regler som hjälper en grupp att spela kampanjer där alla är delaktiga i byggandet av dem. Har själv jobbat en del med det, men det finns helt klart mer att göra...
- Det är inte farligt att improvisera saker och ting. Det är större chans att spelaren är glad över att han tillåts göra (och gör!) det han vill än att han är missnöjd över att spelledaren är ”dåligt förberedd”.
Vet inte om det här inlägget var något bra svar på din fråga. Nåja, det var i a f vad jag hade att komma med... för den här gången. /images/icons/smile.gif
Arcana – rälsarnas skoningslöse fiende.