Nekromanti berättelsen om en diktatorisk sl

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
det var en gång en SL som skrev sina äventyr och kampanjer mycket grovt i punktform för att på så sätt testa sin improvisationsförmåga på rollspelsmötena. när tomrummen mellan de viktigaste punkterna inträffade, upptäckte han att det var svårt att improvisera fram någonting bra. spelarna hade för vilda, vitt skilda idee'r för att sl skulle kunna styra upp spelmötena på ett bra sätt i enlighet med planeringen. tomrummen var helt enkelt för stora för att hans förmåga till improvisation skulle kunna täcka de brister hans tunna bakgrundsmaterial hade. istället för att låta spelarna göra som de ville, och "förstöra" huvuddragen i hans författade alster, satsade han på säkra kort.. han rollspelade ÅT sina spelare, för att de inte skulle göra något alltför dumt och som avvek från den röda tråden. om ngn spelare gjorde något "helt uppåt väggarna" förkastade sl spelarens idee'r och lät en slp lösa uppgiften åt spelarens rp, eller så "styrde" sl in spelarens rp på rätt spår. resultatet blev att antalet spelare blev tunnare och tunnare för varje vecka, tills dess att kampanjen lades ner. kontakten mellan den forne sl och hans spelare blev kylig. spelarna hade försökt ta upp problemen med sl på ett bra sätt, men hans duglighet som sl kunde inte på några sätt ifrågasättas (även om det skedde på ett vänligt och konstruktivt sätt). spelarna funderade på om de skulle börja spela på nytt med sin gamla sl, men kände sig samtidiga lite taskiga..

hur bör man göra som sl för att lirka in spelarna på rätt spår där det är viktigt att de inte avviker från "sitt öde" utan att för den sakens skull spelleda på ett sådant sätt att de känner sig styrda? några trix?

Från en nattsuddare som inte har vett att gå och lägga sig
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"hur bör man göra som sl för att lirka in spelarna på rätt spår där det är viktigt att de inte avviker från "sitt öde" utan att för den sakens skull spelleda på ett sådant sätt att de känner sig styrda? några trix?"

Det handlar först och främst om att inte skriva äventyr som förutsätter att spelarna gör på ett specifikt sätt. Det är mycket bättre att man bara hittar på ett hinder för rollpersonerna och sedan låta dem försöka komma vidare på vilket sätt de nu än skulle vilja. Exempel; rollpersonerna måste skaffa en magisk bärnsten som hänger runt en minotaurhövdings hals. Hövdingen bor med sin flock i en gammal ruinstad och har ingen annan kontakt med utomstående än med några alver som säljer kryddor och pigment till minotaurerna, och som spenderar natten under minotaurernas beskydd i ruinstaden. Nu kan rollpersonerna försöka bränna staden och döda alla minotaurer på det viset, försöka locka ut hövdingen och döda honom i envig eller låtsas vara alver och försöka sno stenen från hövdingens hals när han gått och lagt sig. Det är upp till rollpersonerna nu. Som SL har man ingen aning om hur det skall gå till.

Ett annat knep är att låta rollpersonerna göra som de vill. Om de agerar konstigt, låt dem få göra det och försök på något sätt hitta en möjlighet för dem att komma in i äventyret igen. Ibland kan man ha planerat skithäftiga effekter som spelarna förstör genom att agera konstigt, men då får man ta det och låta rollpersonerna få klara sig igenom äventyret ändå, utan att ha fått vara med om de häftiga händelser som man planerat åt dem. Man kan till exempel ha planerat att rollpersonerna skall få försöka rädda prinsessan när hon överfalls av den otäcka demonen Zorbas. Det skall bli en häftig strid och till slut skall rollpersonerna hugga ut Zorbas' ena öga, varpå han skall fly genom slottsfönstret och ner i vallgraven. Senare i äventyret skall man använda Zorbas' öga som en kompass för att leta efter hans underjordiska gömställe.

Okej, det är planen, men rollpersonerna vill inte gå till slottet där prinsessan bor. Okej, då får de väl höra att Zorbas har varit på slottet och överfallit prinsessan, men att en modig pojk i stadsvakten högg ut demonens öga och fick denne att fly. Inte på långa vägar lika dramatiskt, men tja, man får skylla sig själv när man skriver sådana rälsade äventyr. En annan (bättre) möjlighet är att strunta i demonanfallet på slottet och hitta på ett annat häftigt sätt för äventyrarna att kunna lokalisera demonens underjordiska gömställe. Kanske genom att hitta den försvunna sierskan och låta henne gå omkring i mörkret med en slagruta i händerna?

Man får vara kvick och ha bra fantasi när man spelleder rälsade äventyr med konstiga äventyrare.

/Rising
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

hur bör man göra som sl för att lirka in spelarna på rätt spår där det är viktigt att de inte avviker från "sitt öde" utan att för den sakens skull spelleda på ett sådant sätt att de känner sig styrda? några trix?

<hr></blockquote>



För det första. Det är väldigt frustrerande när spelare inte gör som man tänkt sig. När dom antingen bestämmer sig för att inte alls gå till ställen där kartans X är, eller när dom av en händelse missuppfattar en god SLP som ond (vilket egentligen kan bli ganska kul, men är väldigt irriterande just då).
Egentligen är det bara att bita ihop. Det är inte alltid frid och fröjd att vara SL, men om spelarna blir nöjda, så ska man göra som de vill (inom rimliga gränser).
Men som Rising sa. Skriv äventyr som inte är en kedja. En händelse behöver inte utlösas av en föregående. Hitta på händelser som kan utlösa de som spelarna hoppr över (iallafall om du vill vara välförberedd).

/Black Dwarf, som inte har en aning om vad han snackat om och är rätt nere efter en halvt misslyckad SL-session i söndags.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Rensa grottor.

Själv har jag en stor förkärlek till sk. grottäventyr. Alla spelledare vet att om man tvingar ner Rp:na i en grottöppning, så kan man exakt styra deras väg, och nästan alltid deras handlande. Speciellt om grottan är byggd av en magiker, och utgången försvinner när man stigit in.. /images/icons/devil.gif

Nej, men seriöst så kan grottrensaräventyr vara riktigt kul, men man får vara försiktig. Det kan ju inte finnas hur många grottor som helst i världen - i något skede tar de slut. /images/icons/laugh.gif

/Berserk
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Re: Rensa grottor [OT]

Jag kan bara påminna mig om en gång vi har studsat ner i grottor under din tid som SL. Det var i Takai.

/Black Dwarf, fundersam.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Re: Rensa grottor [definitivt OT]

Kan själv påminna mig om åtminstone tre gånger. Kan vara fler, men jag kommer inte att tänka på dem nu.

/Beserk
 

Jokimmolator

Veteran
Joined
15 Feb 2002
Messages
116
Location
Skellefteå
Själv har jag inte skrivit många äventyr; men de jag har skrivit på senaste tiden är i punktform. Varje punkt består av först en utredande historia för SL för att definiera saker och ting, sedan ett problem (dvs varför RP engageras i det hela), och sist tre eller fler lösningar på det hela av olika svårighetsgrad och helst också så att någon av dem är fredlig och inte bara "slå ihjäl allt". Punkterna är inte alltid på en linje utan jag gör punkter för olika vägar RP kan gå åt. Jag skriver inte ner allt; det mesta har jag i huvudet, men det kan vara en bra minnesanteckning att skriva ner äventyret på det där sättet tycker jag! Det lilla jag har använt detta hittills har det fungerat rätt bra faktiskt....
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Annars är mitt förslag att aldrig ha några lösningar på problemen man ställer upp. Spelarnas egna varianter är alltid mycket roligare än de man själv kommer på, så blir det roligare för spelarna som får tänka själva, och roligare för spelledaren som slipper komma på lösningen på sina egna problem.
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
"hur bör man göra som sl för att lirka in spelarna på rätt spår där det är viktigt att de inte avviker från "sitt öde""

Se till att de är motiverade. Varför gör de så här? Det är viktigt. Om skurken har kidnappen en rps syster kan du vara j-ligt säker på att rp kommer leta upp honom.

Om mina äventyr...jag skriver inte alls längre, har bara saker i huvudet. Jag skapar bara förutsättningar. Jag bestämmer mig för att något håller på att hända, några tycker så, några andra tänker göra det, men jag brukar inte bekymra mig om vad rp ska göra. När förutsättningarna väl finns där kommer det antingen att bli så, eller så lägger sig rp i, på ett eller annat vis. Har ALDRIG några bestämda mål eller måsten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om skurken har kidnappen en rps syster kan du vara j-ligt säker på att rp kommer leta upp honom.

<hr></blockquote>



Ge dig inte fan på det. Jag behövde nästan sparka en spelare i rätt riktning då karaktärens dotter blivit kidnappad...

Jag brukar inte styra så mycket, men det måste få finnas någon gräns för hur mycket man kan avvika från karaktären.

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om mina äventyr...jag skriver inte alls längre, har bara saker i huvudet. Jag skapar bara förutsättningar. Jag bestämmer mig för att något håller på att hända, några tycker så, några andra tänker göra det, men jag brukar inte bekymra mig om vad rp ska göra. När förutsättningarna väl finns där kommer det antingen att bli så, eller så lägger sig rp i, på ett eller annat vis. Har ALDRIG några bestämda mål eller måsten.

<hr></blockquote>



Precis min "metodik". Vill jag ibland styra dem åt rätt håll så bara dinglar jag en morot framför dem, men normalt sett låter jag dem traska omkring efter eget huvud och låter världen reagera/agera utifrån det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Dnalors tips (lång)

Det bästa är om äventyret består av ett mål, en motivation, och ett eller flera hinder. Sedan får spelarna själva finna sin väg genom äventyret. Från spelledarens håll krävs antingen en väl genomtänkt äventyrsbeskrivning där så många konsekvenser av olika handlingar som möjligt beskrivits, eller god improvisationsförmåga.

Just det där med improvisationsförmåga kan ju vara lite knepigt. I grund och botten handlar det förstås om att ha fantasi. Är man SL och 1) saknar fantasi och 2) int ehar tid att tänka ut välbeskirvna äventyr bör man kanske överväga att sluta spelleda. Några tips kan jag dock kanske ge:

Känn din värld: händelseutvecklingar i rollspel är alltid konsekvenser av rollpersonernas hamndlingar. För att bäst kunna evta hur dessa konsekvenser skall ta sig uttryck bör man vara bekant med kampanjvärlden. Speciellt samhällsdelen är viktig att hålla rätt på. Snackar vi modernt, demokratiskt samhälle med hög rättssäkerhet eller standardfantasy där man kan dräpa vem som helst utan att oroa sig för konsekvenserna. krävs tillstånd och omstänidg byråkrati för att göra saker eller är det fritt fram för raska entreprenörer att göra vad de vill. När spelarna tar för sig något bör man alltså ha ett någorlunda bra grepp om vilket genklang dessa handlingar kommer att få hos deras omgivning.

Känn dina skurkar: kanske ännu vitkigare än ovanstående. När spelarna gör något, hur kan då skurkarna tänkas reagera. Det här omfattar inte att fundera ut sannolika reaktioner på varje tänkbar handling, utan snarare att föröska få en bild av skurkarnas motiv och de medel de förfogar över för att uppnå sina mål.

För en dialog med dina spelare: Dina spelare kan inte förvänta sig att du skall vara mästerspelledaren numero uno. Istället för att styra deras *rollpersoner*, vilket kommer att vara fruktansvärt frustrerande för dem, kan du istället vädja till dina *spelare* och be dem att respektera äventyret som du tänkt dig. Det här funkar förstås bara när spelarna är på väg att göra något helt galet, som att totalt ignorera den fina motivation som du ställt upp för att de skall ge sig ut på äventyr. Ett av de stora nöjena med rollspel är ju att själva lösa problem (eller försöka, och misslyckas), och om spelaren då stup i kvarten förklarar att "tyvärr, jag har inte planerta för det där", så kommer frustration att uppstå.

Fuska: Genom att få spelarna att tro att deras handlingar har betydelse kan du ofta komma undan med det mest vansinniga rälsandet. Ta helt enkelt de händelser du hade planerat och flytta dem dit spelarna istället valde att gå. Om spelarna ger sig av efter ett falskt spår i Chicago istället för att leta rätt på den äkta skurken som är kvar i New York: låt dem åka till Chicago, och flytta skurken och hans anhang dit. Vills eplarna lösa deckargåtor i staden medan du vill att de skall bygga en taverna och tampas med de lokala ligorna, jamen bingo: uppenbarligen måste man i din stad ha licens och kontor för att få bedriva detektivarbete, och ligorna är väl minst lika intresserad av en deckare som av en krögare.

Var respektlös mot ditt äventyr: dina spelare bryr sig inte om att du suttit och knåpat ihop en kul äventyrsidé. Du borde inte heller bry dig. Din intrikata plot är inte värd ett öre om spelarna inte har skoj. Om du tror att det vore bättre med grottkräl än med rälsning, kör grottkräl.

"And Dnalor will continue to be the Zit on the hornea of America"
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Min lösning (ganska fet)

”hur bör man göra som sl för att lirka in spelarna på rätt spår där det är viktigt att de inte avviker från "sitt öde" utan att för den sakens skull spelleda på ett sådant sätt att de känner sig styrda? några trix?”

I princip bör man inte ”lirka in dem”. Dels så är det enligt min erfarenhet svårt att lyckas; har mött på ett antal spelledare som trott sig vara jättebra på att styra rollpersonerna utan att det märks men ingen av dem har undgått upptäckt. Dels kan man fråga sig vad poängen med det är. Tycker man att kommit på en häftig historia som man inte vill att någon annan ska ”förstöra” finns det andra medier som böcker och teater som kan passa bättre. Som jag det är själva grejen med rollspel att det är ett interaktivt medium. Jag blir smått matt av hur ofta man möter på berättelser om spelledare som tycks sitta med ett färdigt manus i händerna och hur många som, både i egenskap av spelare och spelledare, verkar se det som självklart att spelledaren vill styra så mycket som möjligt.

För att återgå till problemet som frågan gällde... Problemet som du pekar på är motsättningen mellan spelledarens vilja att vara förberedd på vad som händer och spelarnas vilja att styra händelserna. Lösningen ”lirka in spelarna” är som jag nämnt tidigare en rutten lösning. En bättre variant är i så fall att köra de rälsade delarna med öppna kort, typ ”det här äventyret utspelar sig i landet X, så hitta på en anledning till att era rollpersoner är där” eller ”det här äventyret börjar med att en flicka kidnappas – hitta på ett skäl till att era rollpersoner engagerar sig i att hitta henne”. Som spelare känns det bättre om man snabbt och lätt kan få komma till den punkt där rälsen slutar än att sitta och genomlida något sorts pseudospelande som man vet att spelledaren redan har skrivit manus till.
Den verkliga lösningen som jag ser det är något av en motsats till ”inlirkningen” –nämligen kommunikation mellan spelare och spelledare. Man diskuterar fritt och öppet hur man vill ha spelet och på så sätt så vinner man två fördelar – 1) Större chans att alla, eller i a f fler, blir nöjda, 2) Allas fantasi och skaparförmåga används istället för bara en persons. Sådant man kan diskutera är:
- Vad för sorts rollpersoner vill spelarna ha?
- Vilka miljöer tycker spelarna vore intressanta att spela i?
- Vilken typ av utmaningar tycker spelarna är roliga, respektive vilka utmaningar vill de inte ha? (eller vill de kanske inte alls ha några utmaningar utan vill sitta under en korkek och lukta på blommorna?)
- Vilka mål har rollpersonerna?
- Vilka värderingar/prioriteringar/moral har rollpersonerna?
- Vad för sorts miljöer tycker spelledaren vore roliga?
- Vad för sorts äventyr tycker spelledaren vore roliga?
- Vilka typer av rollpersoner skulle passa extra bra eller sällsynt dåligt ihop med spelledarens idéer?

Genom ett växelspel mellan alla i gruppen kan man således tillsammans bygga upp en kampanj där alla passar in och ingen tvingas in i något den inte alls gillar. Min senaste kampanj byggdes upp på ungefär det här sättet:
1) Jag säger till grabbarna att jag gärna skulle spelleda en kampanj i mitt spel och att två till fyra spelare är lagom.
2) Tre man visar en entusiasm i stil med ”jaha...” och tillfrågas inte mer (de spelade istället en kampanj med en annan lirare så de blev inte ledsna, ensamma och övergivna om någon nu var rädd för det... /images/icons/smile.gif ). Tre man tycker: ”Kul! När startar vi?” och jag frågar dem om vad de är intresserade av för äventyr och rollpersoner.
3) Den minst rutinerade spelaren (10-12 spelmöten totalt bara) har endast önskemålen ”jag vill vara dvärg och magiker”. Spelare två (rutinerad) beskriver lite idéer till en något komplex figur med olika dolda sidor och mål. Den tredje (mycket rutinerad) har väldigt mycket idéer om äventyr, situationer, rollpersoner m m och flera olika alternativ som han bollar tillbaka till mig.
4) Jag fastnar för ett av de teman som spelare tre beskrivit (en präst med mål att sprida sin religion och som söker kunskap) och vi diskuterar mer ingående vilken sorts personlighet han vill att hans rollperson ska ha (mycket utåtriktad, charmig, dominant, fysiskt svag). Prästens religion i sig går han inte på, det är hur själva rollpersonen ska vara som är det centrala för honom.
5) Jag bygger ihop en religion, visar den geografi där spelet är tänkt att utspela sig och presenterar löst temat. Spelarna får komma med synpunkter på religionen (inga protester hörs dock).
6) Spelarna gör nu sina rollpersoner. De hittar på mål, tidigare händelser, fiender, sägner m m. Flera intressanta platser, personer och mindre teman (”min syster håls fången av en länsherre och jag har själv varit på flykt från länet under flera år”, ”mina far som är högt uppsatt vet inte om min magiska förmåga och skulle ta sin hand ifrån mig om han förstod hur det låg till” o s v) dyker upp i och med detta och får en avgörande roll i kampanjen.
7) Det som spelarna hittat på bygger jag ihop med mina idéer och diskuterar det sedan med var och en. På så sätt fungerar de olika idéerna och önskemålen ihop med varandra typ ”jag tänkte att länet du kommer ifrån ligger här och att länsherren som du är i fejd med har starka band till den religiösa organisationen X”. Alla är nöjda med det som kommer till i samordnandet.
8) Eftersom jag vet vilka rollpersonerna är och hur spelarna tänkt sig att spela dem kan jag göra goda gissningar om vilka platser och vilka personer de kan tänkas möta på i början och vilken typ av situationer och händelser som inledningsvis är tänkbara. Således kan jag fundera lite extra över dem.
9) Spelet börjar och rollpersonerna gör förstås en del saker som jag aldrig kunde tänkt mig. Ju längre kampanjen pågår desto större överraskningar blir det. Genom att märka vartåt händelserna drar iväg så kan jag hela tiden förbereda mig mellan spelmötena. Självklart blir det till att improvisera saker och ting, men de stora dragen går hela tiden att möta. Visst fanns det delar som jag gärna hade förberett klart mer, men spelarnas entusiasm över att få påverka händelserna och ta egna initiativ som var avgörande för kampanjens fortsättning uppvägde detta.
10) Alla är nöjda och det diskuteras vad som skulle kunna ha hänt från den punkt där spelet slutade.

Avslutande reflektioner:
- Det kanske största nöjet med att vara spelledare tycker jag är att se hur det man själv skapat utvecklar sig när andra påverkar det.
- De roligaste rollspelsupplevelserna jag har är sådant som knappast någon kan ha planerat innan.
- Tyvärr verkar det vara sällan som det finns regler som hjälper en grupp att spela kampanjer där alla är delaktiga i byggandet av dem. Har själv jobbat en del med det, men det finns helt klart mer att göra...
- Det är inte farligt att improvisera saker och ting. Det är större chans att spelaren är glad över att han tillåts göra (och gör!) det han vill än att han är missnöjd över att spelledaren är ”dåligt förberedd”.

Vet inte om det här inlägget var något bra svar på din fråga. Nåja, det var i a f vad jag hade att komma med... för den här gången. /images/icons/smile.gif

Arcana – rälsarnas skoningslöse fiende.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Tråkig historia, särskilt när spelledaren bara ville testa och dessutom fortsatte när denne uppenbarligen misslyckades..

Vad har då jag att tillföra, när alla dessa visdomsord redan sagts? Låt se nu.. [color:blue]Rising</font color=blue> skriver om att inte förutsätta vad spelarna ska göra samt att spela med på de påhitt de företar sig,. [color:blue]Black Dwarf</font color=blue> ger samma förslag och [color:blue]Jokimmolator</font color=blue> ger exempel på hur sådana äventyr kan skrivas. [color:blue]Eksem</font color=blue>s förslag att inte ha tänkt ut någon lösning på problemen brukar (vad jag märkt) oftast inte lyckas fast [color:blue]regelslaktaren</font color=blue> brukar spela så med tillägget att han motiverar spelarna..

[color:blue]Dnalor</font color=blue>s punkter (värda ett eget stycke).. De sista är en vidareutveckling och/eller vinkling utav [color:blue]Rising</font color=blue>s och [color:blue]Black Dwarf</font color=blue>s punkter.. De två första punkterna är viktigt för att kunna få bra flyt i spelande när man improviserar.. Punkten i mitten är mindre bra (i alla fall sättet som beskrivs) utan jag skulle istället ändra titeln till "Känn dina spelare" och därmed ge tipset att göra äventyr som dina spelare vill spela och kanske lite dolt smussla in de element som du som spelledare vill ha med.. För att kunna veta vad dina spelare vill ha så bör du föra en dialog med dina spelare..

Så, vad kan jag då tillföra? Tja, när jag skriver äventyr så tänker jag ut en början (hur rollpersonerna blir inblandade) och sedan en vag uppfattning om vad slutet ska vara.. Sedan hittar jag på ett delmoment eller fler (beror på hur god skaparlust jag har just då) som spelarna kan nå till under den spelomgången.. Oftast brukar jag ha planerat så pass att spelarna inte når fram till målen.. När jag inte har det så kan jag ändå ta sikte mot målet och köra på ändå.. Detta brukar inte hända för att om jag har några delmål så spelleder jag mer detaljerat..

DoD-äventyret <A HREF=http://www.student.itn.liu.se/~rikel934/slurk/dod/aven.htm>Medaljongen</A> är upplagt på det sättet.. Jag hade kommit på en början och sedan ett mål (få medaljong, lämna tillbaka medaljong).. När det var avklarat så råkade jag komma på ytterligare ett mål och gjorde därmed det första målet till ett delmål (ta tillbaka medaljong och ta det till en borg)..

Det är mitt sätt just nu att spelleda.. Det är rätt mycket rälsande.. Ibland önskar jag faktiskt att jag hade några väl förberedda spelledarspersoner eller platser.. Får bli någon gång i framtiden, när jag har tid.

~Tyvärr är [color:448800]Han</font color=448800>s spelgrupp också rätt vana vid att bara sitta ner och få ett äventyr serverat framför sig

[edit] [color:blue]Arcana</font color=blue>s inlägg kom före att jag hade hunnit skriva klart mitt
 

Firefly

Veteran
Joined
16 Sep 2001
Messages
126
Location
Mora
det finns ganska bra metoder (här kommer det) Mind-map och/eller tidslinje.

mindmap kan man strukturera upp äventyret väldigt bra på ett överskådligt sätt och ha plats-beskrivningar vid sidan om. man kan kompletera den med en tidslinje med alla händelser på, om man vill kan man ju enbart köra med tidslinje.

men nåt man alltid måste komma ihåg, både som SL och spelare är att alla handlingar har konsekvenser. det vill säga, ex. om Bjarne som spelar en riddare vars dotter har blivit kidnappad och lösen krävs (eller nåt i den stilen). om bjarne inte antingen räddar sin lilla dotter eller betalar lösen till kidnapparna, kommer dottern antagligen att få ett evigt leende från öra till öra.

det är ett av många sätt att tvinga sina spelare till handling.... en handling har alltid konsekvenser....
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Cohesion

har läst alla inlägg (fick fler svar än jag väntade mig...) jag håller med om det mesta som skrivits. framför allt bör det inte vara en "kamp" mellen sl och spelare, utan det är väl bra om man tillsammans från början definierar vad man vill ha ut av rollspelandet. vad gäller "rälsande"... om spelarna är införstådda med vad som gäller, om de gillar det och det höjer stämningen är de förhoppningsvis villiga att "gå med på" en viss nivå av rälsande. men ju mer fritt och improviserande rollspelet är, utan att det för den sakens skull blir tråkigt och/eller urflippat, desto bättre... summa av allt: viss ödmjukhet fordras från alla håll, för att det ska bli bra..
 
Top