Rising
Vila i frid
När vi pratade om Neil Gaiman på Kulturforumet så sade jag att jag gillade honom bäst när han lät bli den formen av spänning som uttrycks "hur skall protagonisten klara sig ur knipan?" utan mer spelade upp små öden; den om de två odödliga som träffas en gång vart hundrade år på ett och samma värdshus, den om författaren som höll en av muserna i fångenskap för att få inspiration, och liknande.
När jag nu, på inrådan av Dimfrost, läst en massa av Morrissons Invisibles så dyker flera liknande historier upp; och jag slås av flera insikter. Dels att jag gillar det som fan, dels att det råder en enorm kontrast mellan dessa berättelser och rollspelsmediet. Det finns många rollspelare som avskyr när man försöker köra den här sortens berättelser i en rollspelssession, och väldigt många av de regler som finns för att påverka narrativet styr undan berättelsen från den här sortens historier.
Vad talar jag om för sorts berättelser, mer bestämt?
Ingen av de texter om dramaturgi jag läst har pekat på det här fenomenet (eller ens givit hjälpmedel för att beskriva det) så ni får ursäkta om jag börjar från vad som kan tyckas vara ett blankt ark:
Alla berättelser bidrar med någon form av förväntan; publiken ska vilja vara nyfikna på hur berättelsen ska fortsätta. Några säger att berättelser behöver en konflikt, men det är bara ett av många sätt att skapa förväntan.
Det typiska för just konflikter är dock att de har olika sidor som tävlar mot varandra. Det kan vara hjälten vs. skurken, människan mot naturen, eller huvudpersonen vs. hennes egna begränsningar/komplex; det spelar ingen roll. Det typiska för nästan alla filmer, serier och böcker är iaf två grejer:
1. Det etableras att den ena sidan har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder.
2. Vi i publiken får fokusera på den andra sidan.
Egentligen skulle jag vilja vända på orden "protagonist" och "antagonist"; för det är nämligen i den motsatta betydelsen de faktiskt används:
- Ett flygplan håller på att störta, och Superman flyger in för att rädda passagerarna. Det störtande flygplanet är först (=proto) och som mottävlare (=anti) kommer Superman.
- Imperiet tar prinsessan Leia tillfånga och tycks ha allt de behöver för att slå sönder rebellerna, men då kommer Luke och räddar henne.
- Vi har sett mycket av Indiana Jones innan filmen börjar prata om förbundsarken, men när väl denna konflikt startar så är nazisterna först (=proto, återigen) och på god väg att hitta skatten, och Indiana Jones kommer in som mottävlare (=anti) för att sätta käppar i deras hjul.
Jag skrev att skurkarna "har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder." Jag ville undvika formuleringar såsom "de har oddsen på sin sida", för ingen skulle ju satsa sina pengar på skurken i en James Bond-film. Vi räknar nog med att hjälten kommer vinna, men vi är nyfikna på hur detta skall ske.
För; det behövs ingen finurlig berättelsemässig lösning om vi vill berätta en historie där Goliat besegrar David. När James Bond sätts i en dödsfälla så är det berättelsemässigt sett enklare att avrätta honom än att låta honom klara sig, även om vi i publiken förstås väntar oss det senare.
Den här berättelsemässiga "enkelheten" är något som huvudpersonerna måste prestera sig förbi i den typen av berättelser som jag skulle vilja kalla "spänningsberättelser" i brist på bättre ord (tydligen finns det ingen dramaturg som tänkt ens så här långt). Jag menar inte att de här historierna är de enda som skulle vara spännande. Tvärtom så är ytterst få skräck- och spökhistorier av den här sorten. Jag skiljer bara på den generella spänningen "hur ska berättelsen fortsätta?" (som alltså finns i alla berättelser) och den specifika typ av spänning som skulle kunna uttryckas i frågan "hur skall huvudsidan övertrumfa motpartens berättelsemässiga enkelhet?"
Spänningsberättelser i rollspelen
Jag skulle vilja säga att det är just den här sortens historier som rollspelen av tradition handlar om. Både "simpla" dungeoncrawl såsom Spindelkonungens Pyramid såväl som de klurigaste sessionerna i Dogs in the Wineyard. Det är inte en fråga om ROLLspel mot rollSPEL eller om problemlösning mot samberättande; ty nästan alla riktlinjer, regler och föreställningar om "bra rollspel" går i riktningen som säger att rollspelssessioner ska resultera i just spänningsberättelser.
Men i de serier jag talade om i början så fungerar det inte på detta vis. Det finns visserligen en konflikt i den Sandman-serie som handlar om författaren som håller musan fången för att få inspiration, och vi läsare känner spänning för att få se hur berättelsen slutar, men det är ändå ingen spänningsberättelse. För det första är det oklart vem som är huvudpersonen. Jag läser handlingen ur författarens synvinkel och ser handlingen som en klassisk tragedi; författaren begår en synd och får sitt straff; det är ett förutsägbart (berättelsemässigt enkelt) öde. Läser man istället storyn ur Dreams perspektiv så är det en till synes klassisk hjältesaga; Dream kommer och räddar musan från mannen som håller henne fången. Men det finns ingen dramatik i den här berättelsen; Dream är Goliat och författaren har absolut ingenting att sätta emot honom. Det är inte som när Lex Luthor står emot Stålmannen (för Lex har åtminstone kryptonit) utan det är en fullständigt spänningslös konflikt.
"Road to hell" var ett äventyr som var ett exempel på motsatsen, som handlade om... (jag spoilermärker det)
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">...hippies på väg mot Woodstock, som på vägen fångades i någon dimensionsport och transporterades till vietnam. Där skadades de på olika sätt (en skulle trampa på en mina, till exempel) men de blev inte skadade utan förvandlades istället mer och mer till soldater. Den bortsprängda foten slutade plötsligt i en militärkänga, exempelvis. Efter att ha mer och mer ha blivit soldater och ha fått utföra militära operationer, så slutar äventyret med att de är på Woodstock igen och har öppnat eld mot hippies som bara velat lyssna på musik.</font></td></tr></table>
- En typisk spökhistoria som hämtad från "Twilight Zone", och som skulle kunnat vara skriven av Gaiman i den tradition jag talat om ovan. Det är ingen spänningsberättelse, och många rollspelare är direkt fientliga mot det här äventyret.
Just det här äventyret är visserligen väldigt rälsat. Ödet är skapat på förhand av äventyrsförfattaren, och spelarna har inte stora möjligheter att påverka detta öde.
Måste det av nödvändighet vara så?
Nja. Frispel har föreslagit ett rätt roligt scenario som jag nämnt tidigare på forumet: Idén om att återge andra världskriget såsom en tebjudning "(Fru Amerika anländer försenad)" som de skrev. I det här exemplet är visserligen ödet bestämt på förhand, men vi som spelare får själv bestämma hur denna idé skall återges. Här finns det en större frihet. Det är ingen spänningsberättelse, men det är förstås ändå ett väldigt utmanande och spännande scenario att spela.
Här anar man två olika sätt att berätta dessa typer av berättelser; antingen låta spelledaren sitta på "ödet" som en hemlighet, och ge honom befogenheter att styra in spelarna i detta öde, eller avslöja "ödet" innan man börjar spela, och ge spelarna friheten att själva variera sig inom detta öde.
Det är en skillnad i äventyrs- eller sessionsupplägg.
Finns det andra trix att ta till? Finns det andra upplägg?
Finns det regler att ta till? Jag kan tänka mig både handlingsresolutionsregler såväl som berättelseregler för att underlätta den här sortens berättelser, men hur skall de vara utformade?
Finns det andra exempel på äventyr/sessioner av den här typen? Har ni spelat något som ni tyckte var särskilt intressant? Eller tycker ni att sådana här historier är olämpliga för rollspel, eller kanske bara att det är meningslöst/kontraproduktivt att se det som ett egenvärde att berätta just sådana berättelser?
Vilken är din åsikt?
Vilken dag är din Dolmiodag?
När jag nu, på inrådan av Dimfrost, läst en massa av Morrissons Invisibles så dyker flera liknande historier upp; och jag slås av flera insikter. Dels att jag gillar det som fan, dels att det råder en enorm kontrast mellan dessa berättelser och rollspelsmediet. Det finns många rollspelare som avskyr när man försöker köra den här sortens berättelser i en rollspelssession, och väldigt många av de regler som finns för att påverka narrativet styr undan berättelsen från den här sortens historier.
Vad talar jag om för sorts berättelser, mer bestämt?
Ingen av de texter om dramaturgi jag läst har pekat på det här fenomenet (eller ens givit hjälpmedel för att beskriva det) så ni får ursäkta om jag börjar från vad som kan tyckas vara ett blankt ark:
Alla berättelser bidrar med någon form av förväntan; publiken ska vilja vara nyfikna på hur berättelsen ska fortsätta. Några säger att berättelser behöver en konflikt, men det är bara ett av många sätt att skapa förväntan.
Det typiska för just konflikter är dock att de har olika sidor som tävlar mot varandra. Det kan vara hjälten vs. skurken, människan mot naturen, eller huvudpersonen vs. hennes egna begränsningar/komplex; det spelar ingen roll. Det typiska för nästan alla filmer, serier och böcker är iaf två grejer:
1. Det etableras att den ena sidan har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder.
2. Vi i publiken får fokusera på den andra sidan.
Egentligen skulle jag vilja vända på orden "protagonist" och "antagonist"; för det är nämligen i den motsatta betydelsen de faktiskt används:
- Ett flygplan håller på att störta, och Superman flyger in för att rädda passagerarna. Det störtande flygplanet är först (=proto) och som mottävlare (=anti) kommer Superman.
- Imperiet tar prinsessan Leia tillfånga och tycks ha allt de behöver för att slå sönder rebellerna, men då kommer Luke och räddar henne.
- Vi har sett mycket av Indiana Jones innan filmen börjar prata om förbundsarken, men när väl denna konflikt startar så är nazisterna först (=proto, återigen) och på god väg att hitta skatten, och Indiana Jones kommer in som mottävlare (=anti) för att sätta käppar i deras hjul.
Jag skrev att skurkarna "har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder." Jag ville undvika formuleringar såsom "de har oddsen på sin sida", för ingen skulle ju satsa sina pengar på skurken i en James Bond-film. Vi räknar nog med att hjälten kommer vinna, men vi är nyfikna på hur detta skall ske.
För; det behövs ingen finurlig berättelsemässig lösning om vi vill berätta en historie där Goliat besegrar David. När James Bond sätts i en dödsfälla så är det berättelsemässigt sett enklare att avrätta honom än att låta honom klara sig, även om vi i publiken förstås väntar oss det senare.
Den här berättelsemässiga "enkelheten" är något som huvudpersonerna måste prestera sig förbi i den typen av berättelser som jag skulle vilja kalla "spänningsberättelser" i brist på bättre ord (tydligen finns det ingen dramaturg som tänkt ens så här långt). Jag menar inte att de här historierna är de enda som skulle vara spännande. Tvärtom så är ytterst få skräck- och spökhistorier av den här sorten. Jag skiljer bara på den generella spänningen "hur ska berättelsen fortsätta?" (som alltså finns i alla berättelser) och den specifika typ av spänning som skulle kunna uttryckas i frågan "hur skall huvudsidan övertrumfa motpartens berättelsemässiga enkelhet?"
Spänningsberättelser i rollspelen
Jag skulle vilja säga att det är just den här sortens historier som rollspelen av tradition handlar om. Både "simpla" dungeoncrawl såsom Spindelkonungens Pyramid såväl som de klurigaste sessionerna i Dogs in the Wineyard. Det är inte en fråga om ROLLspel mot rollSPEL eller om problemlösning mot samberättande; ty nästan alla riktlinjer, regler och föreställningar om "bra rollspel" går i riktningen som säger att rollspelssessioner ska resultera i just spänningsberättelser.
Men i de serier jag talade om i början så fungerar det inte på detta vis. Det finns visserligen en konflikt i den Sandman-serie som handlar om författaren som håller musan fången för att få inspiration, och vi läsare känner spänning för att få se hur berättelsen slutar, men det är ändå ingen spänningsberättelse. För det första är det oklart vem som är huvudpersonen. Jag läser handlingen ur författarens synvinkel och ser handlingen som en klassisk tragedi; författaren begår en synd och får sitt straff; det är ett förutsägbart (berättelsemässigt enkelt) öde. Läser man istället storyn ur Dreams perspektiv så är det en till synes klassisk hjältesaga; Dream kommer och räddar musan från mannen som håller henne fången. Men det finns ingen dramatik i den här berättelsen; Dream är Goliat och författaren har absolut ingenting att sätta emot honom. Det är inte som när Lex Luthor står emot Stålmannen (för Lex har åtminstone kryptonit) utan det är en fullständigt spänningslös konflikt.
"Road to hell" var ett äventyr som var ett exempel på motsatsen, som handlade om... (jag spoilermärker det)
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">...hippies på väg mot Woodstock, som på vägen fångades i någon dimensionsport och transporterades till vietnam. Där skadades de på olika sätt (en skulle trampa på en mina, till exempel) men de blev inte skadade utan förvandlades istället mer och mer till soldater. Den bortsprängda foten slutade plötsligt i en militärkänga, exempelvis. Efter att ha mer och mer ha blivit soldater och ha fått utföra militära operationer, så slutar äventyret med att de är på Woodstock igen och har öppnat eld mot hippies som bara velat lyssna på musik.</font></td></tr></table>
- En typisk spökhistoria som hämtad från "Twilight Zone", och som skulle kunnat vara skriven av Gaiman i den tradition jag talat om ovan. Det är ingen spänningsberättelse, och många rollspelare är direkt fientliga mot det här äventyret.
Just det här äventyret är visserligen väldigt rälsat. Ödet är skapat på förhand av äventyrsförfattaren, och spelarna har inte stora möjligheter att påverka detta öde.
Måste det av nödvändighet vara så?
Nja. Frispel har föreslagit ett rätt roligt scenario som jag nämnt tidigare på forumet: Idén om att återge andra världskriget såsom en tebjudning "(Fru Amerika anländer försenad)" som de skrev. I det här exemplet är visserligen ödet bestämt på förhand, men vi som spelare får själv bestämma hur denna idé skall återges. Här finns det en större frihet. Det är ingen spänningsberättelse, men det är förstås ändå ett väldigt utmanande och spännande scenario att spela.
Här anar man två olika sätt att berätta dessa typer av berättelser; antingen låta spelledaren sitta på "ödet" som en hemlighet, och ge honom befogenheter att styra in spelarna i detta öde, eller avslöja "ödet" innan man börjar spela, och ge spelarna friheten att själva variera sig inom detta öde.
Det är en skillnad i äventyrs- eller sessionsupplägg.
Finns det andra trix att ta till? Finns det andra upplägg?
Finns det regler att ta till? Jag kan tänka mig både handlingsresolutionsregler såväl som berättelseregler för att underlätta den här sortens berättelser, men hur skall de vara utformade?
Finns det andra exempel på äventyr/sessioner av den här typen? Har ni spelat något som ni tyckte var särskilt intressant? Eller tycker ni att sådana här historier är olämpliga för rollspel, eller kanske bara att det är meningslöst/kontraproduktivt att se det som ett egenvärde att berätta just sådana berättelser?
Vilken är din åsikt?
Vilken dag är din Dolmiodag?