Nekromanti Berättelser utan spänning

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När vi pratade om Neil Gaiman på Kulturforumet så sade jag att jag gillade honom bäst när han lät bli den formen av spänning som uttrycks "hur skall protagonisten klara sig ur knipan?" utan mer spelade upp små öden; den om de två odödliga som träffas en gång vart hundrade år på ett och samma värdshus, den om författaren som höll en av muserna i fångenskap för att få inspiration, och liknande.

När jag nu, på inrådan av Dimfrost, läst en massa av Morrissons Invisibles så dyker flera liknande historier upp; och jag slås av flera insikter. Dels att jag gillar det som fan, dels att det råder en enorm kontrast mellan dessa berättelser och rollspelsmediet. Det finns många rollspelare som avskyr när man försöker köra den här sortens berättelser i en rollspelssession, och väldigt många av de regler som finns för att påverka narrativet styr undan berättelsen från den här sortens historier.

Vad talar jag om för sorts berättelser, mer bestämt?
Ingen av de texter om dramaturgi jag läst har pekat på det här fenomenet (eller ens givit hjälpmedel för att beskriva det) så ni får ursäkta om jag börjar från vad som kan tyckas vara ett blankt ark:

Alla berättelser bidrar med någon form av förväntan; publiken ska vilja vara nyfikna på hur berättelsen ska fortsätta. Några säger att berättelser behöver en konflikt, men det är bara ett av många sätt att skapa förväntan.

Det typiska för just konflikter är dock att de har olika sidor som tävlar mot varandra. Det kan vara hjälten vs. skurken, människan mot naturen, eller huvudpersonen vs. hennes egna begränsningar/komplex; det spelar ingen roll. Det typiska för nästan alla filmer, serier och böcker är iaf två grejer:

1. Det etableras att den ena sidan har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder.
2. Vi i publiken får fokusera på den andra sidan.

Egentligen skulle jag vilja vända på orden "protagonist" och "antagonist"; för det är nämligen i den motsatta betydelsen de faktiskt används:

- Ett flygplan håller på att störta, och Superman flyger in för att rädda passagerarna. Det störtande flygplanet är först (=proto) och som mottävlare (=anti) kommer Superman.
- Imperiet tar prinsessan Leia tillfånga och tycks ha allt de behöver för att slå sönder rebellerna, men då kommer Luke och räddar henne.
- Vi har sett mycket av Indiana Jones innan filmen börjar prata om förbundsarken, men när väl denna konflikt startar så är nazisterna först (=proto, återigen) och på god väg att hitta skatten, och Indiana Jones kommer in som mottävlare (=anti) för att sätta käppar i deras hjul.

Jag skrev att skurkarna "har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder." Jag ville undvika formuleringar såsom "de har oddsen på sin sida", för ingen skulle ju satsa sina pengar på skurken i en James Bond-film. Vi räknar nog med att hjälten kommer vinna, men vi är nyfikna på hur detta skall ske.

För; det behövs ingen finurlig berättelsemässig lösning om vi vill berätta en historie där Goliat besegrar David. När James Bond sätts i en dödsfälla så är det berättelsemässigt sett enklare att avrätta honom än att låta honom klara sig, även om vi i publiken förstås väntar oss det senare.

Den här berättelsemässiga "enkelheten" är något som huvudpersonerna måste prestera sig förbi i den typen av berättelser som jag skulle vilja kalla "spänningsberättelser" i brist på bättre ord (tydligen finns det ingen dramaturg som tänkt ens så här långt). Jag menar inte att de här historierna är de enda som skulle vara spännande. Tvärtom så är ytterst få skräck- och spökhistorier av den här sorten. Jag skiljer bara på den generella spänningen "hur ska berättelsen fortsätta?" (som alltså finns i alla berättelser) och den specifika typ av spänning som skulle kunna uttryckas i frågan "hur skall huvudsidan övertrumfa motpartens berättelsemässiga enkelhet?"

Spänningsberättelser i rollspelen
Jag skulle vilja säga att det är just den här sortens historier som rollspelen av tradition handlar om. Både "simpla" dungeoncrawl såsom Spindelkonungens Pyramid såväl som de klurigaste sessionerna i Dogs in the Wineyard. Det är inte en fråga om ROLLspel mot rollSPEL eller om problemlösning mot samberättande; ty nästan alla riktlinjer, regler och föreställningar om "bra rollspel" går i riktningen som säger att rollspelssessioner ska resultera i just spänningsberättelser.

Men i de serier jag talade om i början så fungerar det inte på detta vis. Det finns visserligen en konflikt i den Sandman-serie som handlar om författaren som håller musan fången för att få inspiration, och vi läsare känner spänning för att få se hur berättelsen slutar, men det är ändå ingen spänningsberättelse. För det första är det oklart vem som är huvudpersonen. Jag läser handlingen ur författarens synvinkel och ser handlingen som en klassisk tragedi; författaren begår en synd och får sitt straff; det är ett förutsägbart (berättelsemässigt enkelt) öde. Läser man istället storyn ur Dreams perspektiv så är det en till synes klassisk hjältesaga; Dream kommer och räddar musan från mannen som håller henne fången. Men det finns ingen dramatik i den här berättelsen; Dream är Goliat och författaren har absolut ingenting att sätta emot honom. Det är inte som när Lex Luthor står emot Stålmannen (för Lex har åtminstone kryptonit) utan det är en fullständigt spänningslös konflikt.

"Road to hell" var ett äventyr som var ett exempel på motsatsen, som handlade om... (jag spoilermärker det)
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">...hippies på väg mot Woodstock, som på vägen fångades i någon dimensionsport och transporterades till vietnam. Där skadades de på olika sätt (en skulle trampa på en mina, till exempel) men de blev inte skadade utan förvandlades istället mer och mer till soldater. Den bortsprängda foten slutade plötsligt i en militärkänga, exempelvis. Efter att ha mer och mer ha blivit soldater och ha fått utföra militära operationer, så slutar äventyret med att de är på Woodstock igen och har öppnat eld mot hippies som bara velat lyssna på musik.</font></td></tr></table>

- En typisk spökhistoria som hämtad från "Twilight Zone", och som skulle kunnat vara skriven av Gaiman i den tradition jag talat om ovan. Det är ingen spänningsberättelse, och många rollspelare är direkt fientliga mot det här äventyret.

Just det här äventyret är visserligen väldigt rälsat. Ödet är skapat på förhand av äventyrsförfattaren, och spelarna har inte stora möjligheter att påverka detta öde.

Måste det av nödvändighet vara så?

Nja. Frispel har föreslagit ett rätt roligt scenario som jag nämnt tidigare på forumet: Idén om att återge andra världskriget såsom en tebjudning "(Fru Amerika anländer försenad)" som de skrev. I det här exemplet är visserligen ödet bestämt på förhand, men vi som spelare får själv bestämma hur denna idé skall återges. Här finns det en större frihet. Det är ingen spänningsberättelse, men det är förstås ändå ett väldigt utmanande och spännande scenario att spela.

Här anar man två olika sätt att berätta dessa typer av berättelser; antingen låta spelledaren sitta på "ödet" som en hemlighet, och ge honom befogenheter att styra in spelarna i detta öde, eller avslöja "ödet" innan man börjar spela, och ge spelarna friheten att själva variera sig inom detta öde.

Det är en skillnad i äventyrs- eller sessionsupplägg.

Finns det andra trix att ta till? Finns det andra upplägg?
Finns det regler att ta till? Jag kan tänka mig både handlingsresolutionsregler såväl som berättelseregler för att underlätta den här sortens berättelser, men hur skall de vara utformade?

Finns det andra exempel på äventyr/sessioner av den här typen? Har ni spelat något som ni tyckte var särskilt intressant? Eller tycker ni att sådana här historier är olämpliga för rollspel, eller kanske bara att det är meningslöst/kontraproduktivt att se det som ett egenvärde att berätta just sådana berättelser?

Vilken är din åsikt?
Vilken dag är din Dolmiodag?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Det känns som om Shock (som just nu avhandlas på krönikeforumet) kanske är något som lutar åt det håll du är ute efter. (Wow det där blev en vag mening.)

Nu har jag visserligen bara lirat det en gång, och inte läst regelboken, men det tycks vara lämpat för att köra "en dag i X:s liv"-storys.

jag kan lätt se varje möte mellan Dream och killen-som-inte-dör som en scen med en konflikt. T.ex. killen vill imponera på Dream; Dream vill få killen att förstå att slaveri är dåligt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Dramatik, rollspel och spänning

Det här var en maffig tråd som väcker många undringar i mig.
Jag tänker börja med att spontant diskutera saker som jag blir nyfiken på utifrån att ha läst din post. Sedan ska jag försöka svara.
---
Att den klassiska och moderna dramatiken inte har behandlat dina frågor tidigare (?!) tror jag beror på att även om man kan läsa in en sorts "spänning" a la "proto vs anta" i dramerna så är dramatikens första uppgift att förmedla en känsla eller åtminstone få publiken att fundera över sina egna efter att ha sett teatern! Det där brukar många vilja argumentera emot och oftast som ett resultat av att vi har många olika referenser. Den dramatik som jag tänker på är den som finns på Dramaten, Riksteaterns uppsättningar eller Stanislawskijs. Och den typen av dramatik skiljer sig stort från tex "Sagan om Ringen"-filmerna.
Min poäng är alltså att dramatik kan behandla känslotillstånd i första hand och att "spänningsberättelser" mer är något för filmmediet med kommersiella framgångar som första riktmärke.

Jag skrev att skurkarna "har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder."
Ofta när jag diskuterar rollspel, rälsning och konsten att skriva bra äventyr skulle jag vilja att alla vi som deltog i diskussionen startade med den där meningen.
I rollspel- för att jag ska tycka att det är intressant- måste den där ojämvikten finnas med. Att skurkarna är så överlägsna. Att oddsen är så små att lyckas. Att utmaningarna är så till synes omöjliga att klara av.

Men det krockar ofta med uppfattningen "Jag vill kunna påverka rollspelsvärlden genom min karaktär (eller dennes olika prestationer)", något jag skulle vilja kalla för "rollspelshybris". Denna rollspelshybris är ofta liktydig med kvalitet för många rollspelare vilket innebär att de aldrig ger sig själva chansen att uppleva det enorma lyckorus som kommer efter att man lyckats med något som i förstone verkade omöjligt.

Och det intressanta med den där rollspelshybrisen är att den är en omvänd "proto-anta"-konflikt. Dvs rollpersonerna är först på plan- sedan kommer skurkar/orcher/rymdskepp/AI och rollpersonerna avgår med segern.
Och rollpersonerna blir som du beskrev det: " [de] ...har tillräckliga tillgångar för att kunna avgå med segern utan några påhittiga eller överraskande metoder."


För vem blir förvånad att en rollperson med 18 i varje grundegenskap klarar skivan?

---

Men. Du har en viktig poäng. Det finns en enorm potential i att spela annat än "spänningsberättelser". Speciellt om spelarna blir osäkra på vilken sorts berättelse som de är indragna i?!

Du undrar om rälsning är ett måste- jag tror att rälsningen kan bidra till att bibehålla fokus. Men rälsningen behövs inte om spelarna är duktiga på att ta ansvar för samberättandet.
Dvs om de är duktiga på att "ge och ta" både sinsemellan och gentemot spelvärlden.

Avslutningsvis; om jag skulle spela något i den här stilen (nu är det inte så troligt, jag är en rastlös småbarnsfarsa med begränsad fritid. När äntligen får chansen att spela rollspel vill jag ha garanterad underhållning med gåtor, xp och åtminstone en död drake... :gremwink:) så skulle jag vilja ha med så få regler för samberättandet som möjligt. Däremot kan jag tänka mig "vanliga" regler för simulationen av världen. Därmed byter man ut tärningsslag mot att man återger handlingen i ord. Dock- jag skulle verkligen inte spela med vem som helst. Jag misstänker nämligen att det är rätt krävande att spela samberättarspel.

Jag tycker knappast att det är "kontraproduktivt". Nej- jag tror att det kan vara en suverän väg att gå för att etablera en stämning eller fördjupa sina karaktärers drag.
Jag skulle verkligen kunna tänka mig "small play" (som blev mitt spontan namn på din idé, inte för att det finns något som är ) som ett sätt att vidga spelet.
Nu undrar jag om det inte är så- ibland så hamnar man i situationer som spelarna finner intressanta men som absolut inte innehåller någon traditionell spänning. Så är man där ett tag, innan man beger sig vidare i spänningsberättelsen.

Jag antar dock att du ville ha mer fokus på annat än just spänningsberättelsen och jag är närmast övertygad om att du har idéer som är rätt så ordentligt beyond mina spindelkonungspyramidsidéer. Har jag missförstått dig på tok för mycket hoppas jag att du kan överse med mina skrala kunskaper.


/Basse
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Om du vill kolla in sånt ur ett dramaturgiskt tänk och perskektiv så skulle jag rekomendar att kolla in lite filmkunskap. Det här har jag säkert gaggat om förut, men när man studerar film lär man sig tre grundstrukturer. Varav den vanligast är den dramatiska, som vi ser i den mesta film som produceras och som innehåller protagonist, antagonist, dramatisk kurva osv...

Men det finns också episk och lyrisk struktur. Den lyriska är mer konstfilm och jag har inte hittat något sätt att översätta den till rollspel, men den episka handlar om något istället för om konfliken som den dramatiska strukturen. Vanliga saker att fokusera episka filmer kring är en persons liv (som Little big man, eller Marie Antonett), en resa (som Easy rider eller Pricilla - öknens drottning) eller så kring en tanke ett begrepp (som Magnolia eller Short cuts). Nästan jämt blandas strukturerna mer eller mindre och man kan ofta peka på uns av den dramatiska struktur i episka filmer osv.

Det du nämner påminner mest om tankar som är vanliga i episka sätt att strukturera film. Och visst kan det funka i rollspel, när vi skrev San Andreas 9/11 till GothCon ifjol kollade vi in gamla katastroffilmer av den skolan för att knipa struktur, spänningen skulle finnas mellan karatärer och det yttre skulle bara finnas som en röd tråd mellan scenerna. Har också kört en kampanj om rock n roll med liknande tänk.

Sånna upplägg blir lätt rälsade, men det borde kunna samberättas också. Plus med spelare som är inne på tänket och inte är så målorienterade borde fisktankarna kunna funka med många sånna scener.

För mig funkar sånt bra i rollspel, inte så att jag vill köra det jämt, men trevligt då och då. Några regler som är specefikt skapade för det har jag inte sätt, men skruvar gärna på och bollar idéer runt omkring.

EDIT: Just det, glömde att lägga till svar på sista frågan, jag har ingen j-vla dolminodag, pastasås ska byggas med glädje och av råvaror, inte köpas på burk!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Alltså... ordbajsigt! Jag fick först skriva ett PM fyllt av ilska, förtvivlan, hopplöshet och iver. Sen var jag tvungen att kopiera hela inlägget, markera de viktiga bitarna i fetstil och börja rensa bort text för att fatta vad du vill ha. Nu tror jag att jag vet: Du funderar på rollspel där det viktigaste inte är om protagonisten lyckas/vinner. Så det är det jag tänker fokusera på. Du får säga till om jag har fel, eller om jag säger samma saker som du redan gjort.

Här är ett upplägg: Tillbakablickar. Pookafiktum, för fan. Vi vet redan att alla överlevde, och kanske vad det är frågan om. Det som är läckert med det här är att man kan slänga in fakta och prylar i nutidsscenen som gör spelarna nyfikna på vad som händer i tillbakablicken. Man kan använda sådana tricks för att låta spelarna göra antaganden man sedan rycker undan.

Man kan använda regler som oundvikligen leder till ett visst slut också.

I My life With Master så dör alltid mästaren i slutet och underhuggarna vinner, även om det kan sluta med att de dör i finalen. I det spelet finns det ju förstås en protagonist vs antagonist-situation där underhuggarna ibland försöker motstå mästarens vidriga order och kanske lyckas, kanske misslyckas, och detta avgör hur mycket byborna får lida. Men vad behållningen kommer ur är ju att gotta sig i underhuggarnas ångest och värdelöshet, och se ifall de lyckas knyta kontakt med de olika byborna. Men det känns ändå som Bondnivå på det här.

I Polaris så dör eller korrumperas alltid riddarna (huvudpersonerna) till slut på tragiskt maner. I bägge dessa spel så finns det en poängmätare som oundvikligen tickar uppåt/nedåt.

Att bestämma: Dogs in the Vineyard är bara ett spänningsspel ibland, för så länge du inte slänger in sura folkhopar och mäktiga demoner så är rollpersonerna garanterade att vinna så länge de går ihop sig och står på sig. Frågan är ju bara om de går ihop och står på sig, vad de står på sig på och hur mycket.

Spelarna och rollpersonerna får bestämma vad som är rätt och vad som är viktigt, vilket är en grej man kan använda för att utforska och utveckla rollpersoner och spelledarpersoner. Som i Sandman, eller?

Tillbakablickar, regler som leder till ett slut, och att få bestämma över sin omgivning, alltså. Det är tre sätt jag vet.



Min motfråga: Vad finns det för saker som är intressanta förutom konflikter? Vad leder till förväntan egentligen? Här är de jag kom på:

Utforskning. Jag skrev i ett gammalt inlägg att jag kunde tänka mig att i Staden så var utforskning mer grundläggande för handlingen än konflikt. Utforskning av miljön och andra människor.
Att få bygga något. Det är förstås ett sorts motstånd förknippat med det här också, men jag tror att det finns ett nöje i att skapa och påverka som går att avhänga passivt motstånd (resursbrister, osv), även om det är svårt att göra något kul av det i rollspel utan passivt motstånd.
Relationer? Det måste väl vara något annat än spänningsrollspel, att se om två personer finner varandra, till exempel? Finns ett rollspel om det här också.

Props till MrG för hans inlägg. Han är min dolmiodag.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Dogs och andra reflektioner

Dogs är ett härligt exempel så länge man skippar fånigheter som demoner och häxor. Skulle vara kul att testa ett tillfälle där "hundarna" rider in i en vanlig byn och dömmer den. F-n vet om jag inte tycker det skulle bli ett bättre spel på de sättet (spelarna behöver ju inte ens veta om att det är på det viset).

Min motfråga: Vad finns det för saker som är intressanta förutom konflikter? Vad leder till förväntan egentligen?
RELATIONER är ju da shit! Inte bara man och kvinna (eller andra romatiska relationer) utan vänskap, fiendeskap och sånt.
Filosofiska frågor a la Dogs, eller som forumdiskutioner, en annan typ av konflikt, snarare än brist på konflikt, men inte dramatisk spänningskurva.
Karaktärer ibland funkar det att bara sätta en uppsättning intressanta karaktärer i en miljö och se vad som händer. Vissa spelare blomstrar upp och spelar ut, medan andra stirrar förvirrat på sin spelledare.
Ingenting som vad handlar Seinfeld, Sex in the city eller Vänner om egentligen, varför inte pröva det som rollspel, små icke-konlikter om soppköp, sex, tama apor eller (återigen) relationer.
 
Top