"Hmm... Tja, jag tycker (och jag pratar bara om det som är berättelsemässigt och häftigt) helt klart att liraren som du skiter i ska vara enkel att möta, medan det är antagonisten som ska få dig att börja svettas och skaka i spelarfåtöljen. Det är ju den striden som skall vara häftig, inte striden mot brodern (som du inte har någon anledning att hata)."
Ja, det är vi ju överrens om, det är ju huruvida metoden med passions är ett bra sätt att göra det på eller inte vi diskuterar. Efter att ha funderat lite känner jag att den kan vara helt fel i vissa situationer och helt rätt i vissa. Det kanske går att ordna upp genom att göra dem mer generella, så att man inte trillar i tvillingbroderfällan (fast det är inte alltid en fälla det heller, men jag återkommer till det senare).
"Precis som mina dramaturgiska regler, med andra ord. De utjämnar. "
Jag har sagt det förr och kan gott säga det igen, jag är ingen regelkonstruktör, och jag måste klura massvis innan jag kan bestämma mig för om det fungerar eller inte (eller bara prova det, men jag spelar alldeles för sällan för sådant, tyvärr).Jag litar på att det är bra, helt enkelt
Men tillbaks till ämnet med passions:
Vad som är dramaturgiskt korrekt varierar ju från situation till situation. Jag spelade för inte så länge sedan en något ömklig son till en riktig hårding till hövdingfarsa (Drakar och Demoner 6, Osthem-stylee). Efter att ha äventyrat runt, slagits med troll, dräpt min första fiende, flytt från onda andar och klättrat i kalla berg (och så vidare) återvände min rollperson och hans syster till hemmet, där gården övertagits av en usling till rygghuggare. Givetvis slutade det hela med en duell där jag så fick förnedra denna usling som dödat min far, stulit min gård och lurat mig ut på den dödliga strapatsen till att börja med. Mycket tillfredställande. Den person som lämnat gården hade givetvis inte klarat av det, men den person som kom tillbaka gjorde det med enkelhet.
Eftersom vi spelade Drakar och Demoner 6 så fanns det dock inget som helst stöd för den utvecklingen i reglerna (jag hann inte få några erfarenhetspoäng att öka mina värden med), så det var rena turen att tärningsslagen blev dramaturgiskt korrekta (vilket de magiskt nog var hela sessionen). Det hade nog varit bättre att spela med någon typ av passions-regelsystem för att stödja den händelseutvecklingen. Det kunde ju gått helt annorlunda egentligen (vilket förvisso gör allting mer spännande... hmm... fast på ett bakvänt sätt, va?).
Men jag hade inte kunnat bära det hatet mot den ormen från början, det var ju nämligen inte förrän mot slutet av berättelsen jag fick veta hur det egentligen låg till. Varianten som finns i typ HeroQuest eller Pendragon skulle inte hjälpt mig ett dugg.
Så, vilka situationer finns det då? Exempel:
1. Man vill att reglerna ska göra det enkelt att klå sin hatade ärkefiende.
2. Man vill att reglerna ska göra det möjligt att klå sin hatade ärkefiende.
3. Man vill att reglerna ska göra det nervöst och spännande att klå sin hatade ärkefiende.
4. Man vill att reglerna ska göra det häftigt, ballt och rent ut sagt spektakulärt att klå sin hatade ärkefiende.
5. Man vill att reglerna ska få rollpersonen och spelaren att slänga taktik och förnuft över bord och låta känslorna bestämma när denne ska till att klå sin hatade ärkefiende.
De är givetvis besläktade, men kan vara inkompatibla också.
Sablar, nu tänker jag samtidigt som jag skriver igen, och har både glömt vad jag ville komma fram till och helt lämnat trådens ämne...
Nåja, jag börjar i alla fall tro på en variant av sådana här passions som placerar reglerna för det utanför rollformuläret och som är generella för alla rollpersoner. Men jag måste klura en hel del mer (och fundera över din variant lite mer) innan jag har något mer konkret.