Nekromanti Beskriv ett speltillfälle

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag hänger med på vad samberättande innebär och på vad indie verkar göra anspråk på. OSR förstår jag vad det är, samt nyanser inom det. So far, so good. Men när uttrycket "trad" används känner jag mig helt borttappad, för det verkar användas väldigt lättvindigt för att bunta ihop mer eller mindre allt som hände i rollspelsvärlden före 2000-talet.

Det jag tänker mig är att den här känslan kan drabba alla om olika saker.

Så det jag skulle vilja ha är en enkel beskrivning—gärna i punktform—hur ni tänker er att olika typer av rollspel faktiskt går till och vad som skiljer dem från varandra.

Beskriv i så enkla ordalag som möjligt ett spelmöte och ge det en rubrik (trad/OSR/indie/samberättande/demagogisk predikan).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
entomophobiac;n323985 said:
Men när uttrycket "trad" används känner jag mig helt borttappad, för det verkar användas väldigt lättvindigt för att bunta ihop mer eller mindre allt som hände i rollspelsvärlden före 2000-talet.
Haha, din förvirring är inte så konstig. Trad ÄR TÄNKT att klumpa ihop allt som hände i rollspelvärlden före 2000-talet =D

Det kom som en direkt respons på att indiespelen började dyka upp i stor stil. Så då började man prata om de nya indiespelen, och de gamla traditionella spelen -> tradspelen.

Det är ju inte så mycket en spelstil, egentligen, utan mer ett format på själva spelet och reglerna. Egentligen en meningslös definition idag, ungefär som att järnåldern var en praktisk benämning på en tidigare epok men inte riktigt funkar för att dela in dagens samhälle i beteendemönster =D
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag är inte helt säker på vad du vill ha för typ av svar men jag gör ett försök med att ge min bild av trad i punktform.
  • Spelarna kontrollerar sina rollfigurer och spelledaren allting annat.
  • Spelet har tydliga regler som täcker in de flesta situationer som kan tänkas inträffa.
  • Rollfigurerna har många egenskaper och färdigheter som talar om vad de kan och inte kan göra.
  • Om rollfigurerna vill göra något får spelarna slå tärningar och spelledaren talar sedan om hur det gick.
  • Spelledaren har förberett ett äventyr med en handling som rollfigurerna förväntas följa, och om rollfigurerna rör sig i fel riktning får spelledaren försöka korrigera detta.
  • För spelarna ligger spänningen i att få veta vad spelledaren förberett.
 

ÅkeZorkh

Problematisk fiskhandlare från Bretagne
Joined
16 Dec 2018
Messages
485
luddwig;n324006 said:
Jag är inte helt säker på vad du vill ha för typ av svar men jag gör ett försök med att ge min bild av trad i punktform.
  • Spelarna kontrollerar sina rollfigurer och spelledaren allting annat.
  • Spelet har tydliga regler som täcker in de flesta situationer som kan tänkas inträffa.
  • Rollfigurerna har många egenskaper och färdigheter som talar om vad de kan och inte kan göra.
  • Om rollfigurerna vill göra något får spelarna slå tärningar och spelledaren talar sedan om hur det gick.
  • Spelledaren har förberett ett äventyr med en handling som rollfigurerna förväntas följa, och om rollfigurerna rör sig i fel riktning får spelledaren försöka korrigera detta.
  • För spelarna ligger spänningen i att få veta vad spelledaren förberett.
Ett par modifikationer...

Om rollfigurerna vill göra något får spelarna slå tärningar om utfallet inte är givet eller om det kan ge värdefulla konsekvenser för den fortsatta handlingen och spelledaren talar sedan om hur det gick.

Spelledaren har förberett ett äventyr med en handling som rollfigurerna förväntas följa, och om rollfigurerna rör sig i fel riktning får spelledaren försöka korrigera detta. <-- detta förutsätter ju lite att det är ett "färdigt" äventyr som spelas, men både sandlådor och fisktankar och improvisation är väl fullt gångbart inom trad.

För spelarna ligger spänningen i att få veta vad spelledaren förberett och att utforska världen, att finna och fullfölja sina karaktärers livsöden, att genom gott rollspel och erfarenhet utveckla karaktären osv osv
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
ÅkeZorkh;n324013 said:
Om rollfigurerna vill göra något får spelarna slå tärningar om utfallet inte är givet eller om det kan ge värdefulla konsekvenser för den fortsatta handlingen och spelledaren talar sedan om hur det gick.
Ja, jag förenklade.

ÅkeZorkh;n324013 said:
Spelledaren har förberett ett äventyr med en handling som rollfigurerna förväntas följa, och om rollfigurerna rör sig i fel riktning får spelledaren försöka korrigera detta. <-- detta förutsätter ju lite att det är ett "färdigt" äventyr som spelas, men både sandlådor och fisktankar och improvisation är väl fullt gångbart inom trad.
Ja, jag tog bara med vad jag tycker mest tydligt skiljer trad från de andra stilarna.

ÅkeZorkh;n324013 said:
För spelarna ligger spänningen i att få veta vad spelledaren förberett och att utforska världen, att finna och fullfölja sina karaktärers livsöden, att genom gott rollspel och erfarenhet utveckla karaktären osv osv
Ja, allt det kan ingå i trad fast att utforska världen, fullfölja livsöden och utveckla karaktären är inte specifikt för trad.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Jag är lite tveksamt till att teoretisera konkreta spelstilar alltför mycket. Teorier är en sak, bra för diskussion om spelmakande eller vilken upplevelse som är målet men hur man (jag) faktiskt spelar i det enskilda fallet är ju alltid en en blandning av olika tekniker. Det gäller kanske det vi kallar trad mest av allt eftersom det väldigt tydligt är en efterhandskonstruktion som begrepp, som Rymdhamster påpekar, och inrymmer aspekter av alla de andra stilarna.

Skrev en massa saker här om trad som jag strök eftersom de kändes ganska platta. Det är både spelstilens storhet och svaghet att den helt enkelt inte låter sig renodlas.

Men ska jag ändå säga något är det avgörande SLs roll. I trad, som så jag uppfattar stilen idag, är SLs roll att förvalta en berättelse på ett dramaturgiskt tillfredsställande vis, och det gäller särskilt berättelser som inte riktigt överlever mötet med de andra spelstilarna. Premissen för den berättelsen kan vara karaktärsdriven, en sandlåda, rälsad eller till och med utgå från en samberättande bas men SLs roll är hela tiden att vaska fram det mest intressanta för berättelsen och placera det i centrum så att spelarna kan agera på det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Rymdhamster;n323995 said:
Haha, din förvirring är inte så konstig. Trad ÄR TÄNKT att klumpa ihop allt som hände i rollspelvärlden före 2000-talet =D
Detta är nog den bästa definitionen. Trad är nämligen, eller var åtminstone från början, lätt nedsättande och skulle till stor del peka på de problem som traditionella rollspel hade. För egen del, när jag talade om trad, så ville jag lyfta fram den diskrepans som jag ansåg (och anser) fanns mellan system, setting, scenario och spelarnas förväntningar. Det handlade alltså till stor del om att det egentligen inte fanns några verktyg (eller incitament) för att prata om vad man vill få ut av spelandet.

Jag kan illustrera med luddwifs lista (som absolut hade kunnat vara vad en "tradspelare" förväntade sig, men kanske inte skulle få uppleva):
  • Spelarna kontrollerar sina rollfigurer och spelledaren allting annat.
Det var inte vanligt med många SL ansåg att de hade rätt att berätta för spelare vad deras RP kände. Däremot fanns det helt riktigt nästan inga samberättande element där spelarna kunde införa saker i fiktionen. Det skedde uteslutande i RP:ns bakgrundshistoria
  • Spelet har tydliga regler som täcker in de flesta situationer som kan tänkas inträffa.
Det här hängde nog mest ihop med spelsystem, men de flesta svenska tradspel lämnade stort utrymme för tolkning och improvisation. Eon ändrade på det.
  • Rollfigurerna har många egenskaper och färdigheter som talar om vad de kan och inte kan göra.
Se ovan. De klassiska svenska tradspelen var minst lika sparsmakade som dagens OSR spel, vilket inte är så konstigt för de härstammar från samma tankar.
  • Om rollfigurerna vill göra något får spelarna slå tärningar och spelledaren talar sedan om hur det gick.
Eller så friformar man. Man kan dessutom slå tärningarna dolt eller öppet, vilket var en stor vattendelare. Alla dessa sätt funkade och var en stor del av trad. Det fanns inga regler här.
  • Spelledaren har förberett ett äventyr med en handling som rollfigurerna förväntas följa, och om rollfigurerna rör sig i fel riktning får spelledaren försöka korrigera detta.
Här har vi min käpphäst. Ja, luddwig har helt rätt här. MEN, samtidigt skulle man INTE följa äventyret. Man skulle följa äventyret IBLAND. Ingen visste när.
  • För spelarna ligger spänningen i att få veta vad spelledaren förberett.
Eller att hitta sin egen väg. Eller något annat. Det var aldrig tydligt uttalat.

Jag brukar säga att tradspel var ganska tydliga till en början. Det var få spelare och alla visste typ vad man skulle göra. Det var inte någon större skillnad mot hur dagens OSR ser tillbaka på gårdagens spelande. Rollspelande i Sverige 1985 var typ samma som i USA några år tidigare. Men sedan började vissa delar av spelen utvecklas, medan andra inte gjorde det och det blev till slut svårt att säga vad spelen handlade om, hur man skulle använda materialet. Jag vill säga att det sista tradspelet var Mutant: UA* men då hade så många andra delar av spelandet sprungit ifrån systemet så allt blev efter en tid ganska rörigt. Iom att indierörelsen kom igång fick vi anledning att ifrågasätta de delar som inte funkade och sedan var hela cirkusen igång.

Men där har du det. Tradspel är spel som inte har påverkats av utvecklingen efter 2000. :) Som Hamstern sa.

*Som jag älskar, men jag kan nog prata i timmar om alla fel och brister spelet har, trots att det är bland det bästa som har skrivits.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Det slog mig att man inte kan prata tradspel utan att prata kampanjer. För kampanjerna är tradspelens heliga Graal. The Enemy Within, 5:e Konfluxen, Undergångens arvtagare. Jag antar att kampanjer som Kingmaker hamnar här med. Beyond the Mountains of Madness gör det absolut.

Men, det visade sig att det inte alltid är så lätt att faktiskt spela en kampanj. Det finns väldigt många hinder (och då pratar jag inte själv äventyren) som ska övervinnas.

1. Det är ett jättejobb för SL
2. Under en kampanj finns det så många vägar där RP kan välja "fel" att det krävs, ja, ett jättejobb för SL.
3. Under kampanjens gång utvecklas RP. Ibland trasas därmed reglerna sönder, för de fixar inte RP som överlevt 40 spelmöten.
4. Under kampanjens gång utvecklas RP och får egna mål. Dessa är inte alltid kompatibla med kampanjen och det är svårt att veta hur man ska förhålla sig till det.

Etc.

Allt detta går att lösa, och det är också tjusningen med tradspel. Det kräver en hel del...ja, player skill (jag vet inte om jag använder ordet rätt). Du måste kunna känna av spelet, gruppen, storyn och ibland roll with the flow. Som SL måste du ha fingertoppskänsla, vara lyhörd och flexibel. Problemet är som sagt att man måste lära sig detta själv. Spelen hjälper inte till alls. I bästa fall står det att "spelgruppen får ändra hur mycket de vill" men det står inget om hur det går till. Det är klart att det för oss som spelat sedan åtminstone mitten av 80-talet har lärt oss detta, och för oss är det inga problem. Tvärtom är det för många en del av tjusningen.

Men det är nog ett av det största problemet med tradspel, och dess största behållning. Om du frågar mig.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Bifur;n324046 said:
Skrev en massa saker här om trad som jag strök eftersom de kändes ganska platta. Det är både spelstilens storhet och svaghet att den helt enkelt inte låter sig renodlas.

Men ska jag ändå säga något är det avgörande SLs roll. I trad, som så jag uppfattar stilen idag, är SLs roll att förvalta en berättelse på ett dramaturgiskt tillfredsställande vis, och det gäller särskilt berättelser som inte riktigt överlever mötet med de andra spelstilarna. Premissen för den berättelsen kan vara karaktärsdriven, en sandlåda, rälsad eller till och med utgå från en samberättande bas men SLs roll är hela tiden att vaska fram det mest intressanta för berättelsen och placera det i centrum så att spelarna kan agera på det.
Jag håller med detta till fullo - och vill också vända på det: spelarnas roll blir att gissa SLs plan och att låta sina rollfigurer agera utifrån vad de tror är SLs plan. När jag har försökt kört mer öppna kampanjer med erfarna traddspelare så har det blivit mest pannkaka. Karaktärsdrivet funkar inte så bra, eftersom bra traddspelare är tränade i att underordna sina rollfigurer under SLs plan - inte att använda dem för att driva handlingen. Sandlådor funkar inte så bra, eftersom bra traddspelare är tränade i att gå på huvudspåret - vilket då alltså inte finns.

Min nuvarande DnD5-grupp är ett bra exempel. Vi spelar Lost Mines of Phandelver, ett äventyr med en tydlig huvudståry men som öppnar upp sig på mitten - det finns en liten sandlåda med flera sidospår som är mer eller mindre kopplade till huvudberättelsen. Mina spelare tog utan ansträngning den rakaste vägen rakt genom äventyret. De har inte spillt en minuts speltid på att interagera med någon del av äventyret - slp eller plats - som inte är solklart kopplad till huvudståryn. Det är fascinerande att se. På samma sätt gjorde jag en stor Ars Magica sandlåda en gång, ett fint bollhav och sa till mina traddspelare "lek med de här bollarna, vilken eller vilka ni vill" för att sedan se dem desperat leta efter rälsen i fjorton spelmöten innan jag fick nog och la ned alltihop.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Rymdhamster;n323995 said:
Det kom som en direkt respons på att indiespelen började dyka upp i stor stil. Så då började man prata om de nya indiespelen, och de gamla traditionella spelen -> tradspelen.
Så tradspel blir på något sätt "inte indie"? Då är det definitivt en meningslös kategorisering.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Måns;n324124 said:
Det slog mig att man inte kan prata tradspel utan att prata kampanjer.
Jag övervägde om jag skulle ha med kampanjer i min punktlista om trad men valde bort dem. Anledningen är att det inte alls är ovanligt med kampanjer inom OSR, och jag har hört talas om folk som spelat indiekampanjer, så kampanjer är ännu en sådan sak där det finns ett väldigt överlapp. Däremot har kampanjer olika karaktär inom de olika grenarna tänker jag. Tradkampanjen är sannolikt en serie äventyr som ganska tydligt talar om vad som ska hända. OSR-kampanjen är sannolikt en ordentligt stor äventyrsplats, eller en följd av mindre äventyrsplatser där rollfigurerna kan springa omkring som dom vill. Indiekampanjen är... ja, hur sjutton är en indiekampanj? Ett relationsdrama över tid kanske?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
luddwig;n324140 said:
Jag övervägde om jag skulle ha med kampanjer i min punktlista om trad men valde bort dem. Anledningen är att det inte alls är ovanligt med kampanjer inom OSR, och jag har hört talas om folk som spelat indiekampanjer, så kampanjer är ännu en sådan sak där det finns ett väldigt överlapp.
Är inte OSR i praktiken väldigt trad till att börja med? "Oldschool", etc. Känner inte personligen att det är så stor skillnad på böcker från före 2000 och på OSR-produkter, förutom att det ofta är högre kvalitet idag för att vi alla vet vad vi vill ha. Så OSR blir då någon sorts trad 2.0.

Och märk väl att jag mest försöker förstå vad tusan det ens innebär här. I praktiken ser jag inte så stor skillnad på något av det, utan det verkar ofta snarare bli uttryck för spelgruppers preferenser.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
luddwig;n324140 said:
Jag övervägde om jag skulle ha med kampanjer i min punktlista om trad men valde bort dem. Anledningen är att det inte alls är ovanligt med kampanjer inom OSR, och jag har hört talas om folk som spelat indiekampanjer, så kampanjer är ännu en sådan sak där det finns ett väldigt överlapp. Däremot har kampanjer olika karaktär inom de olika grenarna tänker jag. Tradkampanjen är sannolikt en serie äventyr som ganska tydligt talar om vad som ska hända. OSR-kampanjen är sannolikt en ordentligt stor äventyrsplats, eller en följd av mindre äventyrsplatser där rollfigurerna kan springa omkring som dom vill. Indiekampanjen är... ja, hur sjutton är en indiekampanj? Ett relationsdrama över tid kanske?
Skillnaden är väl att i traddkampanjen finns det redan från början ett rätt tydligt tänkt slut, en dramatiskt och narrativt tillfredsställande final på samma sätt som i en roman, teveserie eller film etc. I en OSR-kampanj finns inte det. I OSR är det resan som är det viktiga, inte målet. Och nu tror att detsamma gäller mer öppna, karaktärsdrivna kampanjer. De kan sluta på många olika sätt, och det är okej.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag har kört sandlådor/icke-färdiga-äventyr sedan senare halvan av 80-talet. Köra färdiga äventyr är inte en del av definitionen av Trad. Det är dock en av de olika varianterna av trad. Min introduktion till rollspel, i mitten av 80-talet, var utan regelmekanik och sandlåda.

Det som jag uppfattar som nytt med Indie/Samberättarsvängen var introduktionen av spel där man tog tekniker från improvisationsteatern. Vilket bröt upp hur den tidigare paradigmen delade upp de tänkta uppgifterna mellan spelledare och spelare.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Skarpskytten;n324148 said:
Skillnaden är väl att i traddkampanjen finns det redan från början ett rätt tydligt tänkt slut, en dramatiskt och narrativt tillfredsställande final på samma sätt som i en roman, teveserie eller film etc.
Nej. Det är fortfarande bara en av de olika varianterna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Skarpskytten;n324136 said:
Jag håller med detta till fullo - och vill också vända på det: spelarnas roll blir att gissa SLs plan och att låta sina rollfigurer agera utifrån vad det tror är SLs plan. Jär jag har försökt kört mer öppna kampanjer med erfarna tradsepelare så har det blivit mest pannkaka. Karaktärsdrivet funkar inte så bra, eftersom bra traddspelare är tränade i att underordna sina rollfigurer under SLs plan - inte att använda dem för att driva handlingen. Sandlådor funkar inte så bra, eftersom bra traddspelare är tränade i att gå på huvudspåret - vilket då alltså inte finns.
Det här är en viktig och helt korrekt iakttagelse. Det är också en träningssak. Mitt gäng, där några av oss spelat tillsammans sedan tidigt 90-tal, har sedan 2013 övergått från att spela räls till sandlåda och det har inte varit lätt men med tiden har det fungerat allt bättre och vi har roligare nu än någonsin förr.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Lupus Maximus;n324150 said:
Det som jag uppfattar som nytt med Indie/Samberättarsvängen var introduktionen av spel där man tog tekniker från improvisationsteatern. Vilket bröt upp hur den tidigare paradigmen delade upp de tänkta uppgifterna mellan spelledare och spelare.
Det här är min upplevelse också. Någon var inne på konceptet auktoritet tidigare och det brukar jag uppleva som den största skiljelinjen mellan olika typer av rollspel: Är det SL som bestämmer? Finns det överhuvudtaget en SL?

Om det är en kampanj eller inte, eller om det är mycket förberedelser som måste göras, känns mer som preferenser. Den riktigt gamla skolan äventyr—med textbubblor i kursiv stil som ska läsas högt för spelarna—känns ju som att det på något sätt blir en karikatyr snarare än en mall idag. Även om en hel del OSR är inspirerade av den typen av äventyr till den grad att de härmar omslagsdesignen från dem.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Blir trad på något sätt helt enkelt spelledaren bestämmer kanske? Det känns trots allt som urformatet för rollspelen och därför helt klart "traditionellt".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
entomophobiac;n324139 said:
Så tradspel blir på något sätt "inte indie"? Då är det definitivt en meningslös kategorisering.
Idag, ja. Jag hävdar dessutom att det inte finns några (svenska) tradspel längre. Men termen är 10 år gammal, minst. Då fyllde den någon form av funktion.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
entomophobiac;n324143 said:
Är inte OSR i praktiken väldigt trad till att börja med? "Oldschool", etc.
Jag vill vända på det och säga att trad kanske var mer som OSR till att börja med. Skillnaderna mellan OSR och trad tycker jag är stora, sett då till hur jag spelade trad på 90- och 00-talet, och som jag uppfattar huvudspåret inom trad med just skrivna äventyr (men noterat att olika spelgrupper spelat olika, att trad kan innefatta fisktankar och så vidare). OSR har en helt annan syn än trad på regler, på spelarnas och spelledarens uppgifter samt på innehåll.
 
Top