anth;n345470 said:
Det var någonstans här, efter 8 år, som indie-spelarna fick upp ögonen för OSR och konstaterade: "wow, de spelar rules light som vi".
Det i sin tur resulterade i indie-OSR-hybrider som Into the Odd, Black Hack, Maze Rats, o.s.v. och indie-spel som Torch Bearer och Dungeon World som försöker emulera DnD.
[...]
För mig PERSONLIGEN kan skillnaden mellan OSR och indie sammanfattas med:
- Indie försöker göra enkla saker komplicerade.
- OSR försöker göra komplicerade saker enkla.
Yes! Bra genomgång! Ser ofta dessa rörelser som två parallella spår och reaktioner på lite samma saker, på olika vis förvisso, men gentemot dels en utgivningsform som blev allt mer destruktiv för hobbyn (splatbooks i drivor, nya utgåvor av regler som gjorde tidigare regler obrukbara om en ville följa med) men också det allt mer inlåsta berättelsestyrda spelandet mot ett sätt att spela på där en föreskriven riktning inte finns. Tänker att det egentligen för både OSR och indiescenen har handlat om att konkretisera prioriteringar som tidigare funnits och varit möjliga att sträva efter, men som under en period i rollspelshobbyn var klart marginaliserade och att det senare från dessa punkter har återupptäckts och återuppfunnit nya sätt för att få mer frekvent roligt utifrån dessa prioriteringar.
Men en mer direkt kommentar på ett par saker:
Först, indie är absolut inte = rules light. Tänker att indiespel inte behöver vara komplexa regelmässigt men reglerna har en offantlig tyngd i att de eftersträvar att stödja en viss prioritering runt spelbordet och att det till skillnad från rollspel överlag ofta betraktas som regler som ska följas. Att ex. spela Burning Wheel eller The Shadow of Yesterday och göra det med ett färdigt äventyr rakt av och inte med en förberedd situation som är baserad på Beliefs i BWs fall eller Keys i TSoYs fall gör i praktiken att det nästan är andra spel som spelas. Men på samma vis är system viktigt i OSR, ta tex. avsaknad av många färdigheter, det i de flesta fall avsaknaden av mekanik för att hitta dolda saker? Vad ska vi få XP för? Guld? Monster? Belöningar per encounters som överlevs? Alla dessa saker tvingar ju fram vissa specifika beteende kring spelbordet som klingar väl med de prioriteringar som finns och som därmed uppmuntras.
Kring AW så ja förstår dig helt. Det beskriver ju saker som "säg vad du gör" som många tar som självklarheter. Jag tror AW skrevs som det skrevs mycket för att det i indievärlden då höll på att försvinna på grund av vissa missuppfattningar kring att sätta stakes i konflikter ovs. Jämför ex. nedan.
Spelledaren: Ok så den maskerade kliver fram alldeles framför dig i gränden!
Spelare: Ok så jag drar fram min värja och swishar den mot den maskerades mask!
Spelledare: Ok, vad står på spel är med andra ord om du demaskerar hen eller ej?
Bägge: Yeah!!! *slår tärning*
med
Spelledaren: Ok så den maskerade kliver fram alldeles framför dig i gränden!
Spelare: Ok så konflikt! Vad som står på spel är om den maskerade är min mormor!
Speleldare: Ok men om du förlorar så är det din mamma!
Bägge: Yeah!
Vinnaren: Värjan flyger genom luften och masken följer med och avslöjar att det är.....
Där det i ex. 1 är saker som kommer direkt som en intention från berättelsen och något som vi kan se som ett resultat av ett lyckat slag så är ex. 2 snarare någon form av stafettnovell där vi tävlar om vem som ska få blyertspennan och skriva nästa stycke. AW kom om inte som ett svar direkt på detta, så som ett sätt att som tvinga in folk att narrera och berätta vad du gör genom att göra beskrivningen till en trigger för ett move.
---
För mig är OSR så himla nära så som vi spelade gamla Mutant utan äventyr efter vi spelat Mos Mosel, vi drev runt i zoner och bunkrar, slog läger, utforskade, rätt var det var satte vi upp ett mål för några spelmöten och så raserades det, osv, så sättet att spela på klickade rätt snabbt. Vet inte hur andra spelade det men det var ytterst sällan vi spelade med några slag för att upptäcka saker utan det var om inte en ten foot pole så någon bråte som vi kastade framför oss i bunkern för att inte trampa in i en värmefälla eller liknande.
Story now för mig föll på plats när jag insåg att vissa helt fantastiska spelmöten i gamla Mutant var så fantastiska för att de helt plötsligt började handla om något, efter spelmötet fanns det någon känsla i magen av att en hade gjort så himla rätt eller himla fel, som när vi i Mos Mosel plockade upp ett barn vars föräldrar blivit tagna av dråparträdet (spoiler!!) och han följde med oss på en massa äventyr och hamnade i trubbel stup i ett och vi mer eller mindre offrade allt vi ägde och hittat under äventyret för att få honom oskadd ut från någon bunker vi fick lov att städa rent i.
Så i min värld är dessa saker rätt nära varandra, OSR och indie blir bara sätt för att mer eller mindre garantera att vi kan reproducera dessa upplevelser om och om igen.