Jag skulle vilja hitta ett bättre sätt att förklara Story Now på. Helst skulle jag vilja hitta en svensk översättning av termen som man kan använda och som inte inkluderar termer som "story" och "narrativ", eftersom det bara får folk att missuppfatta vad det handlar om. I den här tråden kommer jag att kalla det för "Beslut-konsekvens". Det är lite klumpigt och kanske ingen bra term, men den är i alla fall tydlig. Ni som har koll: ser nedanstående ut som en bra beskrivning av spelstilen?
Beslut-konsekvens innebär att spelaren tolkar sin rollperson utefter rollpersonens personlighet och i processen tar viktiga beslut som får reella konsekvenser.
Så de viktiga delarna i den här förklaringen är:
* Spelaren tolkar sin rollperson efter hennes personlighet. Det innebär att man inte styr rollpersonens handlingar efter vad som blir en bra ståry eller vad som är mekaniskt fördelaktigt. Rollpersonens integritet sätts i första rummet. Andra faktorer kan spela in, men är klart sekundära.
* Relaterat till detta: Rollpersonen tar viktiga beslut. Viktiga för vem? För rollpersonen. Dessa beslut fattas genom att spelaren tolkar rollpersonens personlighet och fattar beslutet. Om beslutet fattas genom mekanik eller med annan motivation ("Det blir en bättre scen", "Det är viktigt för dramaturgin", "Det är taktiskt riktigt" ...) så är det inte Beslut-konsekvens. Om rollpersonen aldrig tar några viktiga beslut alls utan skjutsas genom spelet på räls så är det inte Beslut-konsekvens.
* Besluten får reella konsekvenser. Vad innebär "reella"? Det innebär att spelets riktning ändras. Om bara lite färg ändras och ståryn fortsätter som om inget har hänt så är det inte Beslut-konsekvens.
Exempel från omgången Svart av kval, vit av lust som jag, Mukwa, Übereil och Sven-Göran spelade igår:
* Sven-Görans rollperson Natasja tog Juanitas sida framför Don Castellos (viktigt beslut), vilket ledde till ett krig mellan dem (reell konsekvens).
* Mukwas rollperson E-Flat sökte upp en vampyr för att förvandlas, så att han kunde vara med Mina, kvinnan han älskade, eftersom hon var vampyr (viktigt beslut), vilket ledde till att han blev indragen i det politiska spelet och fick betala med sitt liv (reell konsekvens).
* Min rollperson Don Castello valde sin stolthet framför att be om ursäkt (viktigt beslut), vilket ledde till kriget som beskrivs ovan (reell konsekvens).
* Übereils rollperson Juanita tvingade sig på Mina, som hade vägrat hennes närmanden (beslut), vilket ledde till att Mina tog livet av sig (reell konsekvens).
Det här var typ de stora grejerna för rollpersonerna, men det fanns också flera andra. Naturligtvis är det här inte det enda som är viktigt i spel. Man måste göra en massa annat också. Att bara stapla beslut och konsekvenser på varandra kommer att sabba all form av inlevelse och investering. Annars blir det som en paj med bara fyllning och ingen pajdeg. Här är några vidare tankar:
En intressant sak är att vi nästan inte hade med scenen med Minas självmord. Vi funderade på att sluta spela precis innan den. I så fall hade Juanitas våldtäkt fortfarande varit ett viktigt beslut, men konsekvensen hade lämnats öppen. Det innebär inte att den hade varit ickeexisterande. Det är en skillnad mellan att köra över konsekvensen och att lämna den öppen. Ibland är beslutet och konsekvensen också nästan samma sak. Framförallt om konsekvensen är tydlig redan när man fattar beslutet. I en tidigare spelomgång fattade min rollperson ett beslut att slåss för det han trodde på, trots att han visste att det skulle kosta honom livet. Minas självmord ovan är ett exempel på ett beslut och en konsekvens på samma gång.
Det faktum att alla ovanstående konsekvenser var typ jättehemska och deprimerande är en produkt av spelet och genren, inte spelstilen. Det går alldeles utmärkt att få till positiva konsekvenser. Best Friends är ett exempel på ett spel som ofta kan sluta lyckligt i alla fall för några av rollpersonerna när det spelas som Beslut-konsekvens. När jag spelade det på GothCon med Übereil, Stövelkatten och [någon mer] så slutade spelet lyckligt för alla utom en, och hon förtjänade det. Så tro inte att spelstilen kräver att det blir deprimerande och tragiskt.
Bomber är ett verktyg för att driva fram viktiga beslut, men de är inte nödvändiga och alla viktiga beslut är knappast produkter av bomber. Så tro inte att man måste spela med medvetna bomber för att det ska kunna klassas in i den här spelstilen.
Till sist, det är inte nödvändigt att alla rollpersoner tar viktiga beslut som får reella konsekvenser. Vissa spelare kan spela personer som agerar i en stödjande roll. Om man spelar kampanj kan man spela hela spelomgångar utan att någon rollperson tar ett viktigt beslut som får reella konsekvenser. Och naturligtvis så kan man även i andra spelstilar ta viktiga beslut som får reella konsekvenser. Det här är ett mönster som ses på en större skala. Man kan titta på en hel spelomgång eller en hel kampanj och fråga sig Vad var det vi sysslade med?. Det här är inget man sitter och slår på och av medan man spelar utan något som genomsyrar hela spelet. Det är vad vi gör runt bordet. Det innebär också att ett spel inte, tekniskt sett, kan vara Beslut-konsekvens, men det kan uppmuntra att man spelar det på det sättet, och det är antagligen roligast för de som gillar att spela på det sättet.
Beslut-konsekvens innebär att spelaren tolkar sin rollperson utefter rollpersonens personlighet och i processen tar viktiga beslut som får reella konsekvenser.
Så de viktiga delarna i den här förklaringen är:
* Spelaren tolkar sin rollperson efter hennes personlighet. Det innebär att man inte styr rollpersonens handlingar efter vad som blir en bra ståry eller vad som är mekaniskt fördelaktigt. Rollpersonens integritet sätts i första rummet. Andra faktorer kan spela in, men är klart sekundära.
* Relaterat till detta: Rollpersonen tar viktiga beslut. Viktiga för vem? För rollpersonen. Dessa beslut fattas genom att spelaren tolkar rollpersonens personlighet och fattar beslutet. Om beslutet fattas genom mekanik eller med annan motivation ("Det blir en bättre scen", "Det är viktigt för dramaturgin", "Det är taktiskt riktigt" ...) så är det inte Beslut-konsekvens. Om rollpersonen aldrig tar några viktiga beslut alls utan skjutsas genom spelet på räls så är det inte Beslut-konsekvens.
* Besluten får reella konsekvenser. Vad innebär "reella"? Det innebär att spelets riktning ändras. Om bara lite färg ändras och ståryn fortsätter som om inget har hänt så är det inte Beslut-konsekvens.
Exempel från omgången Svart av kval, vit av lust som jag, Mukwa, Übereil och Sven-Göran spelade igår:
* Sven-Görans rollperson Natasja tog Juanitas sida framför Don Castellos (viktigt beslut), vilket ledde till ett krig mellan dem (reell konsekvens).
* Mukwas rollperson E-Flat sökte upp en vampyr för att förvandlas, så att han kunde vara med Mina, kvinnan han älskade, eftersom hon var vampyr (viktigt beslut), vilket ledde till att han blev indragen i det politiska spelet och fick betala med sitt liv (reell konsekvens).
* Min rollperson Don Castello valde sin stolthet framför att be om ursäkt (viktigt beslut), vilket ledde till kriget som beskrivs ovan (reell konsekvens).
* Übereils rollperson Juanita tvingade sig på Mina, som hade vägrat hennes närmanden (beslut), vilket ledde till att Mina tog livet av sig (reell konsekvens).
Det här var typ de stora grejerna för rollpersonerna, men det fanns också flera andra. Naturligtvis är det här inte det enda som är viktigt i spel. Man måste göra en massa annat också. Att bara stapla beslut och konsekvenser på varandra kommer att sabba all form av inlevelse och investering. Annars blir det som en paj med bara fyllning och ingen pajdeg. Här är några vidare tankar:
En intressant sak är att vi nästan inte hade med scenen med Minas självmord. Vi funderade på att sluta spela precis innan den. I så fall hade Juanitas våldtäkt fortfarande varit ett viktigt beslut, men konsekvensen hade lämnats öppen. Det innebär inte att den hade varit ickeexisterande. Det är en skillnad mellan att köra över konsekvensen och att lämna den öppen. Ibland är beslutet och konsekvensen också nästan samma sak. Framförallt om konsekvensen är tydlig redan när man fattar beslutet. I en tidigare spelomgång fattade min rollperson ett beslut att slåss för det han trodde på, trots att han visste att det skulle kosta honom livet. Minas självmord ovan är ett exempel på ett beslut och en konsekvens på samma gång.
Det faktum att alla ovanstående konsekvenser var typ jättehemska och deprimerande är en produkt av spelet och genren, inte spelstilen. Det går alldeles utmärkt att få till positiva konsekvenser. Best Friends är ett exempel på ett spel som ofta kan sluta lyckligt i alla fall för några av rollpersonerna när det spelas som Beslut-konsekvens. När jag spelade det på GothCon med Übereil, Stövelkatten och [någon mer] så slutade spelet lyckligt för alla utom en, och hon förtjänade det. Så tro inte att spelstilen kräver att det blir deprimerande och tragiskt.
Bomber är ett verktyg för att driva fram viktiga beslut, men de är inte nödvändiga och alla viktiga beslut är knappast produkter av bomber. Så tro inte att man måste spela med medvetna bomber för att det ska kunna klassas in i den här spelstilen.
Till sist, det är inte nödvändigt att alla rollpersoner tar viktiga beslut som får reella konsekvenser. Vissa spelare kan spela personer som agerar i en stödjande roll. Om man spelar kampanj kan man spela hela spelomgångar utan att någon rollperson tar ett viktigt beslut som får reella konsekvenser. Och naturligtvis så kan man även i andra spelstilar ta viktiga beslut som får reella konsekvenser. Det här är ett mönster som ses på en större skala. Man kan titta på en hel spelomgång eller en hel kampanj och fråga sig Vad var det vi sysslade med?. Det här är inget man sitter och slår på och av medan man spelar utan något som genomsyrar hela spelet. Det är vad vi gör runt bordet. Det innebär också att ett spel inte, tekniskt sett, kan vara Beslut-konsekvens, men det kan uppmuntra att man spelar det på det sättet, och det är antagligen roligast för de som gillar att spela på det sättet.