Nekromanti Beslut-konsekvens

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Jag skulle vilja hitta ett bättre sätt att förklara Story Now på. Helst skulle jag vilja hitta en svensk översättning av termen som man kan använda och som inte inkluderar termer som "story" och "narrativ", eftersom det bara får folk att missuppfatta vad det handlar om. I den här tråden kommer jag att kalla det för "Beslut-konsekvens". Det är lite klumpigt och kanske ingen bra term, men den är i alla fall tydlig. Ni som har koll: ser nedanstående ut som en bra beskrivning av spelstilen?

Beslut-konsekvens innebär att spelaren tolkar sin rollperson utefter rollpersonens personlighet och i processen tar viktiga beslut som får reella konsekvenser.

Så de viktiga delarna i den här förklaringen är:

* Spelaren tolkar sin rollperson efter hennes personlighet. Det innebär att man inte styr rollpersonens handlingar efter vad som blir en bra ståry eller vad som är mekaniskt fördelaktigt. Rollpersonens integritet sätts i första rummet. Andra faktorer kan spela in, men är klart sekundära.

* Relaterat till detta: Rollpersonen tar viktiga beslut. Viktiga för vem? För rollpersonen. Dessa beslut fattas genom att spelaren tolkar rollpersonens personlighet och fattar beslutet. Om beslutet fattas genom mekanik eller med annan motivation ("Det blir en bättre scen", "Det är viktigt för dramaturgin", "Det är taktiskt riktigt" ...) så är det inte Beslut-konsekvens. Om rollpersonen aldrig tar några viktiga beslut alls utan skjutsas genom spelet på räls så är det inte Beslut-konsekvens.

* Besluten får reella konsekvenser. Vad innebär "reella"? Det innebär att spelets riktning ändras. Om bara lite färg ändras och ståryn fortsätter som om inget har hänt så är det inte Beslut-konsekvens.

Exempel från omgången Svart av kval, vit av lust som jag, Mukwa, Übereil och Sven-Göran spelade igår:

* Sven-Görans rollperson Natasja tog Juanitas sida framför Don Castellos (viktigt beslut), vilket ledde till ett krig mellan dem (reell konsekvens).

* Mukwas rollperson E-Flat sökte upp en vampyr för att förvandlas, så att han kunde vara med Mina, kvinnan han älskade, eftersom hon var vampyr (viktigt beslut), vilket ledde till att han blev indragen i det politiska spelet och fick betala med sitt liv (reell konsekvens).

* Min rollperson Don Castello valde sin stolthet framför att be om ursäkt (viktigt beslut), vilket ledde till kriget som beskrivs ovan (reell konsekvens).

* Übereils rollperson Juanita tvingade sig på Mina, som hade vägrat hennes närmanden (beslut), vilket ledde till att Mina tog livet av sig (reell konsekvens).

Det här var typ de stora grejerna för rollpersonerna, men det fanns också flera andra. Naturligtvis är det här inte det enda som är viktigt i spel. Man måste göra en massa annat också. Att bara stapla beslut och konsekvenser på varandra kommer att sabba all form av inlevelse och investering. Annars blir det som en paj med bara fyllning och ingen pajdeg. Här är några vidare tankar:

En intressant sak är att vi nästan inte hade med scenen med Minas självmord. Vi funderade på att sluta spela precis innan den. I så fall hade Juanitas våldtäkt fortfarande varit ett viktigt beslut, men konsekvensen hade lämnats öppen. Det innebär inte att den hade varit ickeexisterande. Det är en skillnad mellan att köra över konsekvensen och att lämna den öppen. Ibland är beslutet och konsekvensen också nästan samma sak. Framförallt om konsekvensen är tydlig redan när man fattar beslutet. I en tidigare spelomgång fattade min rollperson ett beslut att slåss för det han trodde på, trots att han visste att det skulle kosta honom livet. Minas självmord ovan är ett exempel på ett beslut och en konsekvens på samma gång.

Det faktum att alla ovanstående konsekvenser var typ jättehemska och deprimerande är en produkt av spelet och genren, inte spelstilen. Det går alldeles utmärkt att få till positiva konsekvenser. Best Friends är ett exempel på ett spel som ofta kan sluta lyckligt i alla fall för några av rollpersonerna när det spelas som Beslut-konsekvens. När jag spelade det på GothCon med Übereil, Stövelkatten och [någon mer] så slutade spelet lyckligt för alla utom en, och hon förtjänade det. Så tro inte att spelstilen kräver att det blir deprimerande och tragiskt.

Bomber är ett verktyg för att driva fram viktiga beslut, men de är inte nödvändiga och alla viktiga beslut är knappast produkter av bomber. Så tro inte att man måste spela med medvetna bomber för att det ska kunna klassas in i den här spelstilen.

Till sist, det är inte nödvändigt att alla rollpersoner tar viktiga beslut som får reella konsekvenser. Vissa spelare kan spela personer som agerar i en stödjande roll. Om man spelar kampanj kan man spela hela spelomgångar utan att någon rollperson tar ett viktigt beslut som får reella konsekvenser. Och naturligtvis så kan man även i andra spelstilar ta viktiga beslut som får reella konsekvenser. Det här är ett mönster som ses på en större skala. Man kan titta på en hel spelomgång eller en hel kampanj och fråga sig Vad var det vi sysslade med?. Det här är inget man sitter och slår på och av medan man spelar utan något som genomsyrar hela spelet. Det är vad vi gör runt bordet. Det innebär också att ett spel inte, tekniskt sett, kan vara Beslut-konsekvens, men det kan uppmuntra att man spelar det på det sättet, och det är antagligen roligast för de som gillar att spela på det sättet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ser över lag rätt bra ut tycker jag. Lite mini-korr i bold.

Genesis said:
* Spelaren tolkar sin rollperson efter hennes personlighet. Det innebär att man inte styr rollpersonens handlingar efter vad som blir en bra ståry eller vad som är mekaniskt fördelaktigt. Rollpersonens integritet sätts i första rummet. Andra faktorer kan spela in, men är klart sekundära.

* Relaterat till detta: Spelaren tar viktiga beslut. Viktiga för vem? För rollpersonen. Dessa beslut fattas genom att spelaren tolkar rollpersonens personlighet och fattar beslutet. Om beslutet fattas genom mekanik eller med annan motivation ("Det blir en bättre scen", "Det är viktigt för dramaturgin", "Det är taktiskt riktigt" ...) så är det inte Beslut-konsekvens. Om rollpersonen aldrig ställs inför några beslut eller om de inte har konsekvenser i spelet så är det inte Beslut-konsekvens.

* Besluten tillåts kunna få reella konsekvenser. Vad innebär "reella"? Det innebär att spelets riktning kan ändras. Om bara lite färg ändras och ståryn fortsätter som om inget har hänt så är det inte Beslut-konsekvens.
Sedan tycker jag inte om Beslut-konsekvens utan föredrar (Fullständigt) Valstyrt scenarioflöde (alt. Storyflöde). Beslut-konsekvens tycker jag säger för lite om vad det vill beskriva. Alla belsut i alla typer av rollspel får konsekvenser i någon grad.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Ser asbra ut! Vad sägs om lite text kring SL, om sådan finns, tex att man inte har tankar och planer kring vad som ska/ kan hända? Fast det kanske faller in under det du skrivit om man tänker SL som en spelare.

Ingen tar ansvar om det blir kul eller ej?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Ram said:
Ser över lag rätt bra ut tycker jag. Lite mini-korr i bold.
Jag tror inte att jag håller med om din korr.

Ram said:
* Relaterat till detta: Spelaren tar viktiga beslut.
Det är centralt för spelstilen att rollpersonen tar viktiga beslut, inte bara spelaren. Naturligtvis är det spelaren som i praktiken tar beslutet, men rollpersonen måste göra ett val i fiktionen, annars räknas det inte.

* Besluten tillåts kunna få reella konsekvenser. Vad innebär "reella"? Det innebär att spelets riktning kan ändras.
Mja. Poängen är att spelet tar olika riktning beroende på vad valet är. Inte att det kanske gör det. Om det inte tar olika riktning så har valet inga reella konsekvenser.

Sedan tycker jag inte om Beslut-konsekvens utan föredrar (Fullständigt) Valstyrt scenarioflöde (alt. Storyflöde).
Aldrig i livet "storyflöde". Hela poängen med det här var ju att försöka förklara spelstilen genom att plocka bort referenser till "berättelse" och "story", eftersom det ger helt fel associationer. Den här spelstilen har inte mycket med story att göra.

Beslut-konsekvens tycker jag säger för lite om vad det vill beskriva. Alla belsut i alla typer av rollspel får konsekvenser i någon grad.
Jo, det kan jag hålla med om. Men det finns ju också gott om rollspel där spelflödet drivs av beslut (spelarnas och rollpersonernas). Så länge spelledaren improviserar blir det ju typ så. Det måste vara beslut som är viktiga för rollpersonen. Jag tror att det är svårt att hitta en term som omfamnar allt det. Tanken med "Beslut-konsekvens" är inte att den pekar på det som är unikt, utan på det som är viktigt. Men, som sagt, jag är inte helt kär i termen, heller. Och jag vet inte om någon komer att snappa upp den och börja använda den. Jag kan tänka mig att fortsätta använda "Story Now", men jag vill kunna förklara den på ett sätt som inte hänvisar till "berättelse" eller "narrativ".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Nässe said:
Ser asbra ut! Vad sägs om lite text kring SL, om sådan finns, tex att man inte har tankar och planer kring vad som ska/ kan hända? Fast det kanske faller in under det du skrivit om man tänker SL som en spelare.
Ja, det tänkte jag kommer automatiskt av att rollpersonernas beslut har reella konsekvenser. Men det är en bra poäng. Observera dock att det här är tänkt som en förklaring, inte som goda råd. Det finns massor med saker att tänka på om man vill göra det väl, men jag tror att om man spelar på sättet som jag beskrivit ovanför, oavsett hur man gör i övrigt, så spelar man Story Now / Beslut-konsekvens / Valdrivet spelflöde.

Ingen tar ansvar om det blir kul eller ej?
Tja, det är en bra grej. Är det centralt för spelstilen eller bara ett gott råd i almänhet, dock? Jag tror att det går att spela Story Now och lägga en hel del kulighetsansvar på SL. Gör rollpersoner med flaggor och lägg sedan ansvaret på SL att sätta alla scener och bomba järnet ur flaggorna. Det lägger en hel del ansvar på spelledaren.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Det är centralt för spelstilen att rollpersonen tar viktiga beslut, inte bara spelaren. Naturligtvis är det spelaren som i praktiken tar beslutet, men rollpersonen måste göra ett val i fiktionen, annars räknas det inte.
Ja, det håller jag med om, men det är ju precis det du skriver i de efterföljande meningarna:
Spelaren tar viktiga beslut. Viktiga för vem? För rollpersonen. Dessa beslut fattas genom att spelaren tolkar rollpersonens personlighet och fattar beslutet.

Dvs. spelaren spelar karaktären med fokus på vad karaktären vill.

Men det var mest att jag upplevde det som ett syftningsfel så att säga. Rollpersonen finns ju liksom inte. Men det är en bagatell. :gremsmile:

Genesis said:
* Besluten tillåts kunna få reella konsekvenser. Vad innebär "reella"? Det innebär att spelets riktning kan ändras.
Mja. Poängen är att spelet tar olika riktning beroende på vad valet är. Inte att det kanske gör det. Om det inte tar olika riktning så har valet inga reella konsekvenser.
Kanske. Jag tycker att det också kan fortsätta i en utstakad riktning, dvs inte ändras. Konstapel Sloan har alltid skyddat sina kollegor oberoende av vad de ställt till med. Nu har hans kollega Shanahan misshandlat Sloans fosterson illa under tveksamma former. Om konstapel Sloan väljer att stå fast vid sin övertygelse så behåller man i viss mån en riktning.

Men det är nog bara det att jag tycker att ändra riktning låter så... Storslaget. Det är det jag ogillar med Story now som de flesta spelar det (eller åtminstone pratar om det); Att konflikter alltid skall vara krash-bom-bang-världen-ändras-fundamentalt. Det viktiga är att någonting förändras som resultat av en konflikt. Det kan vara relationen till min mamma, ett krig med Polen, att man förlorar jobbet eller att min bäste vän ser på mig med sorg i blicken. Alla dessa är bra skit!

Genesis said:
Sedan tycker jag inte om Beslut-konsekvens utan föredrar (Fullständigt) Valstyrt scenarioflöde (alt. Storyflöde).
Aldrig i livet "storyflöde". Hela poängen med det här var ju att försöka förklara spelstilen genom att plocka bort referenser till "berättelse" och "story", eftersom det ger helt fel associationer. Den här spelstilen har inte mycket med story att göra.
:gremsmile:

Ok, uppfattat. Jag brukar använda just Valstyrt scenario om Story now. Ofta lägger jag på ett Öppet och ibland ett Fullständigt innan. Det är nämligen det som jag tycker att det är.

Sedan är jag inte lika alergisk mot Story som du är. Det är en ganska liten klick folk som inte "fattar" vad man menar när man säger Story om man pratar med "vanligt folk". Men jag förstår abslout önskan att undvika det.


Genesis said:
Jo, det kan jag hålla med om. Men det finns ju också gott om rollspel där spelflödet drivs av beslut (spelarnas och rollpersonernas). Så länge spelledaren improviserar blir det ju typ så. Det måste vara beslut som är viktiga för rollpersonen. Jag tror att det är svårt att hitta en term som omfamnar allt det. Tanken med "Beslut-konsekvens" är inte att den pekar på det som är unikt, utan på det som är viktigt. Men, som sagt, jag är inte helt kär i termen, heller. Och jag vet inte om någon komer att snappa upp den och börja använda den. Jag kan tänka mig att fortsätta använda "Story Now", men jag vill kunna förklara den på ett sätt som inte hänvisar till "berättelse" eller "narrativ".
Personligen så hatar jag Story now-termen. Jag gillar verkligen det som det är, men det är en teori som drar åt ett extremhåll och som strävar efter att utesluta och isolera en spelstil som inte alls behöver isoleras. Om jag fick önska så skulle hela det blocket elimineras från rollspelshistorien och det som man vill göra skrivas om på ett inkluderande i stället för ett exkluderande sätt.

Men det är allt jag vill säga om det. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Bra och vettigt sagt! Jag missuppfattade och håller med dig om typ allt du skrev.
 
Top