Beslutsarkitektur

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om det nu är så att syftet med regler (eller strukturer) är att få folk (spelare) att bete sig på ett visst vis och hindra dem från annat.

Vilka sätt är då bäst för att det ska bli lätt att göra rätt?

Hur ska man strukturera så att det känns mer som en möjlighet och mindre som ett tvång?

Finns det sätt som man kan formulera sig, strukturera, så man ”stör så lite som möjligt”?

… eller är det alltid irriterande med regler?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Om det nu är så att syftet med regler (eller strukturer) är att få folk (spelare) att bete sig på ett visst vis och hindra dem från annat.
Ledsen att jag är trög. Tycker du att det här alltid är fallet? Eller ska vi ponera att det är så för diskussionens skull? Eller har du hört att det är så men är osäker själv? Kan du ge nåt exempel på en sån regel och vilka beteenden som regeln vill stimulera eller förhindra?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ledsen att jag är trög. Tycker du att det här alltid är fallet?
Jag förespråkar gärna systemlöst spelande. Om man har en regel är väl syftet att antingen förhindra något eller att styra in något åt det hållet. Annars kan man säga gör som ni vill.

Överenskommelser är exempel på när man har regler som inte upplevs som regler (då man gör som man vill) även om man just gemensamt beslutat en begränsning.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Jag förespråkar gärna systemlöst spelande. Om man har en regel är väl syftet att antingen förhindra något eller att styra in något åt det hållet. Annars kan man säga gör som ni vill.
Ok, då förstår jag lite bättre. Jag tycker själv inte att reglerna är till för att styra åt endera hållet och kan inte ge exempel på det.
För mig är reglerna till för att ge en metod för att hantera sånt som inte ger ett helt uppenbart utfall, t.ex. Magi.
Det kan också vara till för att ge mer slumpmässiga utfall eller minska känslan av godtycke i situationer med motsatta viljor, t.ex. regler för färdigheter eller strid. Men det finns såklart fler möjliga varianter beroende på typ av spel, spelstil och liknande.

Utifrån att du förespråkar systemlöst spelande så är mitt svar på din fortsatta fråga - skit i regler
Varför ens ha regler om man tycker de stör eller är ett tvång?
Bestäm bara vad som är bäst och kör på det!

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Om man har en regel är väl syftet att antingen förhindra något eller att styra in något åt det hållet.
Oj, så har jag aldrig tänkt på regler vare sig när jag spelat eller skrivit regler. Ett undantag är vad man väljer att belöna med xp. Men alla andra regler är, som jag uppfattar det, till för att:
1. Spelet blir mer intressant om utgången är oviss.
2. Vi kan vilja ha neutrala verktyg för att avgöra konflikter.
3. Vi vill kunna ge olika slags faktorer i fiktionen olika mycket inverkan på förloppet.

Så stridsregler finns, som jag ser det, inte för att få folk att slåss eller inte slåss. De finns där för att om det skulle uppstå en strid i fiktionen så ska vi kunna komma fram till hur det slutar genom en neutral process som tar hänsyn till detaljer i fiktionen.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Jag förespråkar gärna systemlöst spelande. Om man har en regel är väl syftet att antingen förhindra något eller att styra in något åt det hållet. Annars kan man säga gör som ni vill.
Man kan ju skriva regler med det syftet, men det är långt ifrån alltid fallet.
I simulationistiska regelsystem (vilket är rätt många av dem) så är syftet med reglerna främst att försöka simulera den tänkta verkligheten samtidigt som reglerna inte får blir alltför krångliga för då blir de ospelbara.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det intressanta är, hur…

… skriva dem* så att de upplevs som positiva, nåt man får och inte nåt man förhindras ifrån.

… de* används för att börja med något mer än att sluta med något.



* regel eller struktur
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Oj, så har jag aldrig tänkt på regler vare sig när jag spelat eller skrivit regler. Ett undantag är vad man väljer att belöna med xp. Men alla andra regler är, som jag uppfattar det, till för att:
1. Spelet blir mer intressant om utgången är oviss.
2. Vi kan vilja ha neutrala verktyg för att avgöra konflikter.
3. Vi vill kunna ge olika slags faktorer i fiktionen olika mycket inverkan på förloppet.

Så stridsregler finns, som jag ser det, inte för att få folk att slåss eller inte slåss. De finns där för att om det skulle uppstå en strid i fiktionen så ska vi kunna komma fram till hur det slutar genom en neutral process som tar hänsyn till detaljer i fiktionen.
Spännande, jag har alltid upplevt reglerna som vägledande och styrande, det vill säga de säger vad spelet handlar om. Därför jag förr undvek spel med mycket stridsregler då det skapade en förväntan om att strid är något som ska göras. Det är bra att sådana här trådar kommer till där vi kan lyfta och förklara de underförstådda förväntningarna vi har på olika fenomen.

För mig har regler i rollspel alltid varit styrande och tongivande för vad spelet vill. Därför jag alltid försöker skaffa spel med regler som täcker över de aspekter jag finner intressanta i rollspel, eller söker mig till spel som är mer eller mindre friform där jag slipper känna mig styrd av spelets regler.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om grundfrågan är svår att förstå är det kanske för att de regler ni redan använder är så framgångsrika att relevansen i frågan blir svår att förstå.




Men jag tänker att det ändå nog mer handlar om synsätt. Oavsett om frågan är relevant eller inte, kan det fortfarande vara av intresse att fundera över hur man formulerar sina regler … och strukturer (så de inte sätter käppar i hjulet på fel ställen eller gör folk irriterade).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Om det nu är så att syftet med regler (eller strukturer) är att få folk (spelare) att bete sig på ett visst vis och hindra dem från annat.

Vilka sätt är då bäst för att det ska bli lätt att göra rätt?

Hur ska man strukturera så att det känns mer som en möjlighet och mindre som ett tvång?

Finns det sätt som man kan formulera sig, strukturera, så man ”stör så lite som möjligt”?

… eller är det alltid irriterande med regler?
Jag har väl mest stött på detta hos indiespel odyl. Några enkla grejer:

  • Se till att definiera spelets tematik tydligt.
  • Se till att spelets roller har inbyggd motivation som stöder temat.
  • Ha mekanik som uppmuntrar spelarna att adressera temat.
Exempel:
  • Spelet ställer frågan "finns det hopp i en hopplös situation?"
  • Settingen är under slutfasen av en belägrad stad. Staden kommer falla. Rollerna är civilister som försöker överleva.
  • Reglerna fokuserar på kärlek, vänskap och styrkan i samarbete.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag tycker beskrivningen av moves (från AW och PbtA) är en väldigt bra regelstruktur vad det gäller att få in regler naturligt i spelet. När man beskriver en trigger till en move så aktiveras den och man följer bara de (generellt väldigt enkla) instruktioner som är kopplade till move:n. Resultatet av instruktionen är att man beskriver någonting som går direkt in i fiktionen igen.

Och principer kopplade till detta brukar vara att man inte ska säga vilken move man utför, utan istället beskriva hur man använder den. Det inbjuder till att avbryta så lite som möjligt.

I det ideala fallet så sitter deltagarna och pratar, beskriver spelvärlden med händelse, alla uppfattar att en trigger aktiverades, man rullar tärningar och sömlöst fortsätter beskriva.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
För att faktiskt svara på trådstarten, istället för att kritisera frågeformleringen, vilket 80% av inläggen i tråden än så länge har gjort...
  1. Skapa regler som formar sig kring deltagarnas beslut.
  2. Skapa system där deltagarna bestämmer förutsättningarna.
För nummer två behöver det inte vara svårare än att man bestämmer en setting tillsammans och sedan använder den som grund att utgå från. Man bestämmer vem som har hand om saker som regelkunskap, händelser i världen med mera.

För nummer ett går det att skapa regeltillämpningar som är generella riktningar. I Matiné så kunde man ge minus till den andre genom att sänka sitt attackvärde med lika många poäng. I andra spel finns specifika regler för finta eller fälla, men i Matiné innefattade alla dessa regler av denna regelmekaniska påverkning. Du blir fälld? Du får minus. Inga brottningsfärdigheter; inga Styrka mot Styrka. Någon gör en fint mot dig? Du får minus. Inga specialförmågor; inga sekundära slag. Bara en regeltillämpning som gick att tolka generellt. I Matiné kunde du använda vilken färdighet som helst för vilken situation som helst, vilket gjorde sig ännu mer märkbar när man kunde kombinera färdigheter.

"Låsdyrkning" och "Smyga" - som någon rollperson har - är begränsande. "Förbigång" - som alla rollpersoner har - är inte det, då det kräver en generell tolkning av vad detta innebär utifrån situationen. Vissa av Archipelagos ritualfraser är regler som går att tillämpa utifrån en tolkning. "Try another way" för att skapa ett hinder (eller så kan det användas liknande x-kortet) eller "Give more detail" för att få den som beskriver att ge fler ingående detaljer eller helt enkelt få situationen att ta lite längre tid.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
De flesta vill inte (känna sig att) bli tvingad till något och de flesta vill (uppleva att) få något.
Jag tror mer det har med inställningen att göra; huruvida spelaren tagit till sig pitchen för spelet.

Om man anpassar sig till reglerna för att man inser varför de finns där, känns de inte påtvingande utan inspirerande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
  • Settingen är under slutfasen av en belägrad stad. Staden kommer falla. Rollerna är civilister som försöker överleva.
  • Reglerna fokuserar på kärlek, vänskap och styrkan i samarbete.
Missade det viktiga. Samarbete kommer alltså ställas mot egoism och spelet fokuserar på hur rollerna slits mellan att behålla sin värdighet och att hänfalla år själviskt beteende. Men reglerna handlar inte om det. Så en ingrediens till som behövs är det som uppstår i spel. Rykten om proviantlager, grannen har en brunn med rent vatten på sin innergård, en nära vän som läcker info till fienden i utbyte mot mat och förnödenheter, den lokala kyrkan hjälper sårade fiendesoldater etc.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Samarbete kommer alltså ställas mot egoism och spelet fokuserar på hur rollerna slits mellan att behålla sin värdighet och att hänfalla år själviskt beteende. Men reglerna handlar inte om det.
Det är det här jag önskade komma till via hur man strukturerar sitt spel (form, regel, info). Hur man kan knuffa i en riktning och lyfta något genom att belysa något helt annat. Nu stannade diskussionen vid ”jag känner mig inte tvungen”.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
575
Jag håller med om att regler (och setting) är till för att begränsa mängden utfall. Eftersom ett spel utan regler inte har begränsningar så måste reglerna på något sätt vara begränsningar.

I ett spel utan regler kan man ju exempelvis säga: "jag använder min hemliga ögonlaser för att göra sönder handbojorna, sen visslar jag på min rosa bevingade enhörning som kommer ner från månen, slår upp fängelseporten och bär mig iväg" utan att någon får ha invändningar. Och då menar jag oavsett ifall det är "rimligt" att detta sker eller ej.

Regler behövs inte heller för att ge upphov till en historia som överraskar, det räcker att ha flera personer i samma rum och låta alla få något att säga för att utfallen ska vara oväntade.

Frågeställningen är bra, men jag vet inte på rak arm hur man skriver bra regler.
 
Top