Nekromanti Best Practices från svensk rollspelsdesign

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
"Fokuserat" brukar betyda ungefär "Har en klar bild av vilken typ av berättelse/scenario/händelsekedja som spelet erbjuder". Ett spel är ofokuserat om man på frågan "Vad gör man?" svarar "Man kan göra vad man vill". Det har alltså inget med setting att göra och är inte motsatt till "generiskt". Spel som Eon brukar räknas som ofokuserade, medan Dogs in the Vineyard kan vara ett typexempel på ett fokuserat spel. Man spelar tonåringar med religiös auktoritet som rider från by till by och försöker att reda upp de problem som finns där. Det är fokuserat. SL får instruktioner om hur hon steg för steg skapar en by med problem, och regelsystemet är designat för att tvinga rollpersonerna till moraliska val. Vill man spela hovintriger eller grottkräl väljer man inte Dogs.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Om det är definitionen på fokuserat//ofokuserat så hamnar väl spel som James Bond och Delta Force som de mest fokuserade av trad-spelen, men ändå så pass ofokuserade att jag får svårt att se hur det skulle vara ett användbart begrepp inom trad-världen.

Vad/vilka inom "indiespelen" är ofokuserade?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
@ Genesis: Fett. Det var vad jag menar med "indie-buzzword".
Med en sån definition (som jag tycker är rimlig) får däremot påståendet "vissa ofokuserade spel borde vara fokuserade och tvärt om" en mer tveksam betydelse när vi diskuterar best practice. Att jag gärna vill spela spaghettiwestern gör ju Dogs varken bättre eller sämre designmässigt, och detsamma gäller om jag skulle vilja att Eon genererade en släkthistoria om svåra val mot en fond av potatis och missväxt.

Därför är min starka åsikt att ingen designidé som har sin rot i ett speciellt paradigm eller gruppering kan sägas vara mer best practice än en annan.

Mer intressanta diskussioner vore - i mina ögon - huruvida Dogs (med ett "övertydligt" fokus) är mer best practice än AW (där de moraliska valen är med dolda) som ett fokuserat spel? Varför?
Respektive: är det best practice att göra ett ofokuserat spel som Eon (där bakgrundstabellerna gör att spelaren måste ge upp kontrollen över sin rollperson) eller ett renodlat point-buy system som Symbaroum där man har full kontroll? Varför?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Lupus Maximus;n73236 said:
Vad/vilka inom "indiespelen" är ofokuserade?
Fokuserad design ligger väldigt nära hjärtat av vad hela indierörelsen är grundad på, så jag tror att det är svårt att hitta så många ofokuserade indiespel. Universalis är väl det jag kommer på på rak arm. Nu vet jag inte riktigt hur traddigt det är, men Leviathan känns som ett ganska fokuserat tradspel. Feng Shui också. På många sätt kan man nog säga att Vampire är mer fokuserat än till exempel Eon. Och hela OSR-trenden är ju fasligt fokuserad.

EDIT: Man kan nog också argumentera att DND4 var ett mer fokuserat spel än 3.5.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Tre solar;n73227 said:
Kan du ge ett exempel på vad som är fokuserat, och varför det är bra?
Typ: "DND4 är fokuserat på taktiska och balanserade stridsencounters, vilket ger en figurspelskänsla (tänk en mikro-motsvarighet av 2000-poängarméer i Warhammer) som är underutnyttjad av andra spel. Detta är bra för att..."

Absolut! Min tolkning här alltså:


Medan Världen Går Under - Relationsdrama medans världen går under
Svart av Kval, Vit av Lust - Gothic horror-vampyrdrama och kval på spelarnivå
Kagematsu - Hur långt är du beredd att gå för att rädda din hemby? Statusskillnader och tabun. (den här är jag inte riktigt nöjd med, Kagematsu är ett så sjukt bra spel att jag vill påstå att det egentligen handlar om något annat men jag har svårt att sätta fingret på det)
Montsegur 1244 - Varför är du beredd, eller inte beredd, att brinna för din tro?
Eon - Simulation och culture gaming
DND4 - Speliga taktiska strider med regler enligt more-is-more-principen
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Lupus Maximus;n73236 said:
Vad/vilka inom "indiespelen" är ofokuserade?
Bra fråga! Jag tänker mig att det handlar om spel som jag har svårt att ha någon aning vad de ska bli innan jag börjar spela, typ FreeMarket (som jag tycker är helt fantastiskt som spel men som egentligen mest är en setting och ett regelsystem vars emergens tydligen kan ge upphov till i princip vad som helst) och Archipelago (som jag upplever formas suuuuuuuupermycket av de förväntningar spelarna har när de sätter sig vid spelbordet),
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Lupus Maximus;n73236 said:
Om det är definitionen på fokuserat//ofokuserat så hamnar väl spel som James Bond och Delta Force som de mest fokuserade av trad-spelen, men ändå så pass ofokuserade att jag får svårt att se hur det skulle vara ett användbart begrepp inom trad-världen.
De flesta Gumshoespel tycker ju jag ändå företrädesvis kan räknas som trad, och de är ju väldigt fokuserade. Mutant City Blues är mitt favoritexempel eftersom det är så fokuserat: Rollpersonerna spelar CSI-typer i en superhjältevärld skräddarsydd för att skapa intressanta CSI-fall med superkrafter. Värld och system och "vad gör man" är hårt styrt mot ett specifikt kampanjkoncept.

Rotsystem har jag försökt göra ganska fokuserat; rollpersonerna är frilansandce problemlösare. De är inte intrigerande företagschefer eller gängmedlemmar som jobbar sig upp i organisationen.

Jag tycker att det är oerhört användbart: Spel som låtsas som att man kan göra "vad som helst" brukar mest landa i något slags d20/brp/stridsfokuserat regelsystem men där man erbjuder en massa olika yrken till potentiella rollpersoner utan att egentligen ge någon stöttning till något alls. Vilket ger upphov till lapptäckesäventyrsgrupper som sysslar med standardiserat "äventyrande". Vilket såklart är en okej spelstil, men då vore det enklare om spelet bara från början konstaterade att "man ska spela äventyrare, då gäller det här, och här är hjälp till SL för att bygga äventyrande".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
(vi drar iväg lite på ett sidospår men jag tycker att det känns som ett spännande sådant så det är helt OK om ni inte protesterar! I sinom tid lär vi återvända till det mer generella huvudspåret men ingen brådska :) )
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Kagematsu är för övrigt kanske det mest fokuserade spel jag spelat, undantaget spel som ger dig namngivna rollpersoner från början. Liksom: Spelarna spelar japanska kvinnor i en liten by under feodaltiden, som hotas av någon yttre farlighet och genom vilken en samuraj som heter Kagematsu passerar. Rollpersonerna tävlar om samurajens gunst och försöker få honom att stanna kvar i byn och hjälpa mot hotet. Alla scener inbegriper någon/några av kvinnorna plus Kagematsu, och reglerna hanterar bara hur man kan påverka honom med sin kvinnliga charm och oskuldsfullhet. Där kan vi snacka om fokuserat rollspel! Och ja, jag håller med, det är sjukt bra, även om jag tycker att det lider av en alldeles för stel scenstruktur.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, här har vi en annan spännande grej: Flow. Det är något vi snackat om ett par gånger och eftersom jag just läser boken av Tjicksentmihajl (orkar inte googla stavningen) så är det lite i min skalle just nu. Att uppnå flow i spelandet ger oss de där härliga immersiva upplevelserna. Immersion i betydelsen att känna sig som att man är sin rollperson är en sorts flow, men det finns andra sorter. När vi befinner oss i det här tillståndet är hela vårt fokus på spelet och det gör att hjärnan inte slösar några resurser på att tänka på vad vi ska äta till middag, på våra relationsproblem eller på den där låten som har fastnat i huvudet. Allt fokus är på spelet, vi glömmer bort oss själva och tiden. Den här typen av "optimala upplevelser" är starkt korrelerad med lycka och välmående och är en riktig kick som vi kan få ut av rollspel.

För att nå detta behöver vi ett par saker:
* Ett tydligt mål. Det här finns oftast. Klara uppdraget, skapa en bra berättelse, till exempel.
* Feedback. Vi behöver veta om hur det går och kunna korrigera våra handlingar allteftersom.
* Kontroll. För att kunna korrigera våra handlingar som respons på feedbacken behöver våra handlingar ha direkt inverkan på möjligheterna att nå målet. Mina beslut måste ha riktig inverkan på huruvida vi klarar uppdraget, eller vilken typ av ståry vi får.
* Utmaningar. Flow uppstår när vår skicklighet möter lagom svårighet. Det får inte vara för svårt och inte för lätt att nå målet.

Alla dessa faktorer är saker konstruktörer, spelare och spelledare bör ha koll på. Till exempel, om vi vill uppnå flow kan vi inte mäta ett berättelsefokuserat rollspel efter hur bra berättelsen blev. Om spelet konsekvent levererar bra berättelser så innebär det sannolikt att spelarna inte utmanas tillräckligt för att uppnå flowstadiet. Du får en bra ståry, men kanske inte en lika tillfredsställande upplevelse som ett annat spel där du får kämpa för att få ihop alla trådarna.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Genesis;n73246 said:
Fokuserad design ligger väldigt nära hjärtat av vad hela indierörelsen är grundad på, så jag tror att det är svårt att hitta så många ofokuserade indiespel. Universalis är väl det jag kommer på på rak arm. Nu vet jag inte riktigt hur traddigt det är, men Leviathan känns som ett ganska fokuserat tradspel. Feng Shui också. På många sätt kan man nog säga att Vampire är mer fokuserat än till exempel Eon. Och hela OSR-trenden är ju fasligt fokuserad.

EDIT: Man kan nog också argumentera att DND4 var ett mer fokuserat spel än 3.5.

Det här med att Eon inte är fokuserat, stämmer det verkligen? Min uppfattning av det förra Eon är att det skapar rätt jordnära karaktärer i en värld bunden av stark kausalitet, att skriva in en massa hjältar och "göra vad man vill" känns närmast som husreglande till ett nytt spel. Eller?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Genesis;n73329 said:
Okej, här har vi en annan spännande grej: Flow. Det är något vi snackat om ett par gånger och eftersom jag just läser boken av Tjicksentmihajl (orkar inte googla stavningen) så är det lite i min skalle just nu. Att uppnå flow i spelandet ger oss de där härliga immersiva upplevelserna. Immersion i betydelsen att känna sig som att man är sin rollperson är en sorts flow, men det finns andra sorter. När vi befinner oss i det här tillståndet är hela vårt fokus på spelet och det gör att hjärnan inte slösar några resurser på att tänka på vad vi ska äta till middag, på våra relationsproblem eller på den där låten som har fastnat i huvudet. Allt fokus är på spelet, vi glömmer bort oss själva och tiden. Den här typen av "optimala upplevelser" är starkt korrelerad med lycka och välmående och är en riktig kick som vi kan få ut av rollspel.

För att nå detta behöver vi ett par saker:
* Ett tydligt mål. Det här finns oftast. Klara uppdraget, skapa en bra berättelse, till exempel.
* Feedback. Vi behöver veta om hur det går och kunna korrigera våra handlingar allteftersom.
* Kontroll. För att kunna korrigera våra handlingar som respons på feedbacken behöver våra handlingar ha direkt inverkan på möjligheterna att nå målet. Mina beslut måste ha riktig inverkan på huruvida vi klarar uppdraget, eller vilken typ av ståry vi får.
* Utmaningar. Flow uppstår när vår skicklighet möter lagom svårighet. Det får inte vara för svårt och inte för lätt att nå målet.

Alla dessa faktorer är saker konstruktörer, spelare och spelledare bör ha koll på. Till exempel, om vi vill uppnå flow kan vi inte mäta ett berättelsefokuserat rollspel efter hur bra berättelsen blev. Om spelet konsekvent levererar bra berättelser så innebär det sannolikt att spelarna inte utmanas tillräckligt för att uppnå flowstadiet. Du får en bra ståry, men kanske inte en lika tillfredsställande upplevelse som ett annat spel där du får kämpa för att få ihop alla trådarna.
Har du något bra exempel på en skriven produkt som gör det här bra?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n73337 said:
Det här med att Eon inte är fokuserat, stämmer det verkligen? Min uppfattning av det förra Eon är att det skapar rätt jordnära karaktärer i en värld bunden av stark kausalitet, att skriva in en massa hjältar och "göra vad man vill" känns närmast som husreglande till ett nytt spel. Eller?
Men vad gör man? Nu var det bra länge sedan jag spelade Eon, men bara för att världen är starkt definierad och regelsystemet konsekvent med den världen så betyder inte det att spelet är fokuserat, som jag använder ordet. Eon erbjuder en detaljerad och genomarbetad spelvärld. Rollpersonerna är personer i den spelvärlden. Det räcker inte för att det ska vara fokuserat, menar jag. Vampire är mer fokuserat. Man spelar en viss typ av person i spelvärlden, och vad man ska syssla med är hyfsat definierat. Man intrigerar och försöker skaffa sig framgång och makt inom ett komplext nätverk av konspirationer. Däremot kan man argumentera för att Vampire är inkongruent, eftersom systemet inte stödjer det fokuset. Men det är en annan sak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n73338 said:
Har du något bra exempel på en skriven produkt som gör det här bra?
Munchhausen gör det väldigt väl. DND4 också, tror jag. Brädspel är ju sjukt bra på sån't här. InSpectres är ett bra exempel på ett berättelsedrivet spel som ger häftiga speltillfällen, men rätt mediokra berättelser. Jag tror att bananbeskrivningen, som ju är spelarutmaning, bidrar till den effekten. Men generellt tror jag att det finns mycket mer att ge. Flow kan också uppmuntras, tror jag, genom att arbeta bort pauser. Konfliktsystemet i Svart av kval är designat med det i åtanke, men det finns nog mer att göra. Jag är lite småsugen på att försöka pilla bort pauserna mellan scensättningar och byta ut dem mot schemalagda pauser istället. En scen bryts när någon annan sätter en ny scen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Genesis;n73342 said:
Men vad gör man? Nu var det bra länge sedan jag spelade Eon, men bara för att världen är starkt definierad och regelsystemet konsekvent med den världen så betyder inte det att spelet är fokuserat, som jag använder ordet. Eon erbjuder en detaljerad och genomarbetad spelvärld. Rollpersonerna är personer i den spelvärlden. Det räcker inte för att det ska vara fokuserat, menar jag. Vampire är mer fokuserat. Man spelar en viss typ av person i spelvärlden, och vad man ska syssla med är hyfsat definierat. Man intrigerar och försöker skaffa sig framgång och makt inom ett komplext nätverk av konspirationer. Däremot kan man argumentera för att Vampire är inkongruent, eftersom systemet inte stödjer det fokuset. Men det är en annan sak.
Jag tänker mig att Eon hjälper till att simulera en kongruent spelvärld och inget mer. Det är grejen spelet gör, det är det det är menat att göra och det är det man bör göra. Att pressa in en massa "äventyr" och "äventyrare" i detta känns rätt avigt (och kanske uppmanar spelet faktiskt till detta även om det är helt vanvettigt, det minns jag faktiskt inte) men om man struntar i det så tycker jag att det gör det det är menat att göra (vilket är en rätt smal nisch).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Genesis;n73345 said:
Munchhausen gör det väldigt väl. DND4 också, tror jag. Brädspel är ju sjukt bra på sån't här. InSpectres är ett bra exempel på ett berättelsedrivet spel som ger häftiga speltillfällen, men rätt mediokra berättelser. Jag tror att bananbeskrivningen, som ju är spelarutmaning, bidrar till den effekten. Men generellt tror jag att det finns mycket mer att ge. Flow kan också uppmuntras, tror jag, genom att arbeta bort pauser. Konfliktsystemet i Svart av kval är designat med det i åtanke, men det finns nog mer att göra. Jag är lite småsugen på att försöka pilla bort pauserna mellan scensättningar och byta ut dem mot schemalagda pauser istället. En scen bryts när någon annan sätter en ny scen.
Cool!

Kul idé med scenbrottet, det måste jag testa (även om jag gillar att snacka mellan scenerna om vad som händer och vart vi är på väg)!

Flow som gruppföreteelse, hur funkar det? För mig kännetecknas ett fantastiskt speltillfälle av att alla "är där" samtidigt och kedjebejakar varandra på ett sätt som får upplevelsen att eskalera obehindrat, finns det några flowteorier om hur man når dit tillsammans?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n73368 said:
Jag tänker mig att Eon hjälper till att simulera en kongruent spelvärld och inget mer. Det är grejen spelet gör, det är det det är menat att göra och det är det man bör göra.
Visst. Jag tycker att vi ska akta oss för att säga "fokuserat=bra". Eon kan vara ofokuserat och fortfarande bra. För mig innebär "fokuserat" att det finns en tydlig bild av vad som ska hända när man spelar spelet. Och det tycker jag inte att det finns i Eon. Men det är heller ingen som försökt göra Eon fokuserat. Det är inte tänkt att vara det. Avsaknaden av fokus är inte en bugg, det är en feature, för spelet vänder sig till spelare som vill att det ska vara en opartisk domare och en allmän uppslagsbok över världen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Så när vi snackar "fokuserat" så gör vi det främst genom vad som händer i fiktionen snarare än vad man gör på en mer konceptuell nivå? Om det är det vi menar så är jag med på banan igen!
 
Top