Nekromanti Best Practices från svensk rollspelsdesign

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Drama!

Jag tänker nu länka till dramatråden!

http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...ama-reanimated

Dramatråden handlar om vad drama är, hur man skapar det och varför. Den bjuder på en hel del riktigt djupa inlägg och är något jag går tillbaka till och tittar lite på innan nästan varje spelmöte nuförtiden för att få inspiration och ideer!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
RasmusL;n73416 said:
Så när vi snackar "fokuserat" så gör vi det främst genom vad som händer i fiktionen snarare än vad man gör på en mer konceptuell nivå? Om det är det vi menar så är jag med på banan igen!
Tja, det är vad JAG menar, men jag är inte jargongpolisen. :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
System Does Matter

Om vi har pratat om "fokuserat" spel i fiktionen ovan så skulle jag vilja prata lite om fokus på en mer generell nivå. Jag vet att texterna är rätt passé men det är ändå något som fortfarande ligger till grund för hur i alla fall jag ser på rollspel. System does matter.

http://www.indie-rpgs.com/_articles/...es_matter.html
http://adept-press.com/ideas-and-discourse/big-model/

Ett system bör vara utformat för att passa den tänkta upplevelsen. Punkt. Vad som i mina ögon gör detta spännande är när man expanderar "system" från att vara "det som står skrivet i regelboken" till att betyda "summan av de överenskommelser och praxis vi använder runt spelbordet". Om vi vill spela ett ångestladdat familjedrama så är det jätteviktigt att vi har någorlunda samma bild av vad detta innebär och hur vi ska förhålla oss till och simulera detta i vår spelvärld. Vad är målet? Hur ska vi använda reglerna? Etc. Detsamma gäller alla andra spelstilar och mål.

Som spelare är det här IMO bland det viktigaste att tänka på i upptakten av ett spel och de gånger man misslyckas med att känna in huruvida alla är på samma sida så blir det ofta rätt ofokuserat och rörigt innan vi kalibrerat oss genom spel. En fråga jag brukar försöka ställa mig när det känns som att vi inte riktigt är på samma sida: är det lättast om jag eller de andra ändrar på sig? Är svaret "jag" varje gång, varje speltillfälle, så är det dags att byta spelgrupp.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Bärare av tema/fokus och implications

Hur förmedlar vi ett spels fokus/tema till spelarna på ett effektivt sätt? Att skriva ut ord för ord en hel uppsats om vad spelet handlar om är i mina ögon fel, fel, fel!. Istället ska vi använda våra förutfattade meningar och vår bild av verkligheten på ett bra sätt för att snabbt och enkelt fokusera på uppgiften. Vi har pratat en hel del tidigare om det här med kongruent design som bärare av tema men jag har inte sett något förklara detta så elegant som Eirik Fatland gör. Hoppa till 9 min 50 sec i videon och slide nummer 13 fram till ca 12 min 0 sec för att höra honom prata om implications (resten av föreläsningen är också fett värd trots det kassa ljudet, kom på nästa Knutpunkt!):

http://larpwright.efatland.com/?p=524

Klart? Bra! Det här förklarar varför Psychodrame med hjälp av explicita troper (och särskilt Genesis-hack) är ett bra spel, varför A Taste for Murder trots sin ostyrighet nästan alltid handlar om samma teman, varför Kagematsu blir så tight utan att spelarna behöver vara djupt införstådda i japansk kultur, etc. På ett mer subtilt plan är det också vad som gör att Polaris fungerar över huvud taget och då inte genom uttalade teman utan istället hur det arbetar med språket. Vi hittar implications i allt från text och bild till var vi väljer att spela spelet, hur det pitchas, etc och det är kärnan i att konstruera ett kongruent spelpass som är lätt att ta till sig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Det här med Risings skräckgrejer, är det något som sett faktisk användning eller är det en relik från en briljant men oavslutad tankebana?
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
RasmusL;n73205 said:
Vill du berätta lite om processen kring QuestCore, hur du tänkt och vilka lärdomar du kan tänkas vilja föra vidare till andra spelmakare och spelare?
Ok... några grejer:
Har försökt sammanfoga stridsregler, skillslag och konfliktregler.
Försökt hitta en bra balans mellan enkla regler och spelighet. Alltså jag tror t.ex. att en del av Kranks spel är lite för enkla men att många speliga spel har för långsamma/krångliga regler.
Jag har öppnat för både väldigt generiskt system men att det går att styra till väldigt nischat.
Neo-trad då kanske?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Caligo;n73463 said:
Ok... några grejer:
Har försökt sammanfoga stridsregler, skillslag och konfliktregler.
Försökt hitta en bra balans mellan enkla regler och spelighet. Alltså jag tror t.ex. att en del av Kranks spel är lite för enkla men att många speliga spel har för långsamma/krångliga regler.
Jag har öppnat för både väldigt generiskt system men att det går att styra till väldigt nischat.
Neo-trad då kanske?
Har du några "hur" till dina "vad"? :)
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Om man ska sammanfatta vad som skrivits hittills, verkar svaret vara:
best practice från svenska rollspel = svenska rollspel är inte best practice.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
En oundviklig grej med att prata om vad som är bäst eller mest vedertaget i en grupp som består av många separata klickar och intressen, är att vi kommer fram till helt olika saker och att våra favvisar överlag är sjukt förutsägbara.

På en metanivå skulle jag därför vilja säga att en rimlig best practice vore att först identifiera sin egen position i förhållande till de strömningar som dominerar (för tillfället kanske trad, fokuserad design, OSR, samberättelse och någon till) och sen fundera på vad de andra gör som är bra. Ett svenskt spel som förtjänar att lyftas fram är Whitehack: det är tydligt ett OSR-spel, men ändå är nästan alla delar nya. På samma sätt tycker jag att Järnringen i såväl UA som i Symbaroum (trots andra brister) lyckats fantastiskt med att hämta tunga moraliska dilemman från Story Now och baka in dem i spikraka järnvägar med laservapen och vättar.

Jag tror att många spel skulle bli bättre om dess skapare och spelare drog i ett reglage till max och sen gradvis drog tillbaka det så långt det går utan att det blir ett annat spel. Ett spel kanske fortfarande känns som 100% moralens väktare i öknen, om det i själva verket bara till 70% handlar om det. Samma sak gäller förstås under ett spelmöte. I min erfarenhet är det bäst att låta dem bölja, snarare än att söka "flow" (eller nån annan känsla). Jag tror Rickard gjorde ett litet spel där man lutade sig framåt för att visa att man ville säga något eller lutade sig tillbaka för att hoppa över sin tur. Jag gillar mekaniken, men framförallt den bakomliggande tanken att alla spelare inte måste vara engagerade i samma saker.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Arfert;n72947 said:
2. Skaffa en rödpenna och stryk en massa skit.3. Om du har möjlighet, gå en skrivkurs (till exempel den Anders Fager håller i på Folkuniversitetet eller liknande). Alltför många rollspel är sjukt trista att läsa. Så lär dig skriva.
Här är det bästa skrivtipset som jag någonsin fått: "uteslut onödiga ord". Det är värt att ta det till sig. Nästan alla texter går att korta ned och nästan alla texter blir bättre av att kortas ned. Eftersom Afert inte slår på sin egen trumma så kan jag göra det; läs Fantasy!. Det är ett under av språklig effektivitet; jag tror inte att det finns en överflödig mening i hela regelboken. Värt att notera är också att stilen bygger på korta meningar (konjunktioner slösar plats) och få adjektiv (behövs sällan) [Anders Fagers ande går genom texten].

Jag menar inte att alla bara ska kopiera denna stil, men det är värt att läsa den bara för att se hur långt man kan driva ordknapphet om vill - och utan att tappa något i begriplighet. Det sägs ibland att "arbetsuppgifter tenderar att ta den tid som anslås åt dem" och jag tror att det ofta är likadant med texter: man skriver så långt som man kan, inte så långt som man behöver. Och det är svårare att skriva kort för texten måste vara mer genomarbetad. Jag tror inte heller att det är svårt att lära sig att skriva kort.

Steg ett är att försöka och att analysera sitt eget språk.

Jag tror att rollspelskapare kan sänka sina tryckkostnader avsevärt genom att lära sig att skriva kort och koncist.

Krank said:
Nästan alla rollspelsmakare är till exempel skitdåliga på prosa. Skriv inte fler stämningstexter än du måste om du inte är väldigt säker på din egen förmåga.
Nu är jag kanske snobb på det här området, men jag vill gå ett steg längre: skriv inte stämningstexter alls om du inte kan skriva. Dåliga noveller eller stämningstexter är som dåliga bilder. Det är ett sänke för hela produkten. Jag har läst noveller i svenska rollspel som efter flera år får mig att vakna på nätterna, kallsvettig, ropande: "The horror! The horror!".

Med tanke på att detta är ett område där många är kallade men få är utvalda vill jag hävda att det här inte räcker med att väldigt säker på sin egen förmåga. Även andra ska helst vara det. Gärna sådana som kan språk och litteratur, inte livskamrater, rollspelspolare och sidekicks.

Så jag vill lägga till följande till best practice:
  • Ha inte med noveller, om de inte är skrivna av Anders Fager (eller någon som faktiskt kan skriva på riktigt)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Aktstruktur! AKTSTRUKTUR!

Ja, aktstruktur! Ett supervanligt, för att inte säga nästan dominerande, verktyg inom lajvdesign idag med otroliga möjligheter att forma en historia. Varför använde vi inte detta mer!? Jo, jag vet, Fiasco, Montsegur 1244, m fl m fl har akter men de utnyttjar verkligen inte strukturens fulla potential och den har att göra med regler och riktlinjer:
  • Olika regler och riktlinjer för olika delar av historien! Det är ju så genialt att det är sjukt att det inte är dominerande i spel med ambition att skapa en historia i stil med början->mitten->slut-dramat som regerar i vårt samhälle. Riktigt fokuserade regler för att skapa en "början" ÄR inte de samma som för att skapa ett "slut" och här tror jag att vi har supermycket att lära oss!
Vissa spel gör detta lite implicit genom pacingmekanismer och liknande som har påverkan på hur spelet ter sig men jag vill se mer, ha mer! En klassiker från senaste tidens storlajv är att konflikters intensitet och amplituden på deras utfall eskalerar i takt med att man byter akt, en annan är riktlinjer rörande vilken typ av spel som är önskat i vilka akter för att skapa synergieffekter av att alla är på samma sida och det finns många fler!

Jag kommer att börja experimentera med detta i spel som Apocalypse World, Svart av Kval, Vit av Lust, Montsegur 1244, Medan Världen Går Under, m fl.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Rasmus: hur fungerar arkstrukturen i praktiken?
Rent mekaniskt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Tell;n76250 said:
Rasmus: hur fungerar arkstrukturen i praktiken?
Rent mekaniskt?

Ett exempel från lajvet jag var på i helgen:

*I akt 1 figurerar inga öppna konflikter och inget våld utövas. Om en situation eskalerar kommer ingen att bli skadad och eventuella konflikter lämnas "hängande" snarare än att avslutas. Gift fungerar som en kärleksbrygd.

*I akt 2 figurerar endast lågmälda konflikter öppet och våld och direkta hot om våld får endast utövas dolt eller i enrum. Våldsamma konflikter slutar aldrig med att någon dör. Gift fungerar antingen förlamande eller som ett sanningsserum.

*I akt tre slutar alla konflikter, även de som egentligen inte handlar om våld, med att en eller fler av parterna i konflikten dör. Gift är dödligt.


Jag har inga bra exempel på detta översatt till bordsrollspel men jag är lite inne på att skriva ett AW-hack där varje move har en version per akt och dr vi börjar med lägre inverkan än de klassiska movesen i första akten och slutar med riktigt hög amplitud i sista.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Enklare varianter kanske kan vara +X på slag i olika akter, mer resurser, osv.

Tydligare så? :)
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Häftigt verktyg. Det här kommer att kunna komma till användning. Sänd mig gärna AW-hacket.

Det man kan göra, är kanske att arbeta med sanktionsnivåer i spelvärlden. De flesta kampanjer börjar ju trots allt med att rollisarna står (någorlunda) på rätt sida av lagen, varefter deras legala status förfaller, allteftersom de begår massmord med mera. Skulle man kunna använda det i dynamiken tror du?

Kring sekelskiftet hade Krille sitt Edsgäldskoncept, och WW-spelens humanitykoncept... Externaliserat borde de här verktygen faktiskt bli användbara, och ge den dynamik du beskriver. Nivå 1 (i lagens famn) bemöts väl. Nivå 2 (i gråzonen) bemöts mindre väl. Nivå 3 (utanför lagen) bemöts per definition med misstänksamhet och hat?
Det borde ge spelarna mer kontroll över det hela. Eller är poängen med en arkstruktur att den är rigid?
Vad fungerar bäst?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
I utländsk speldesign: Polaris.
I svensk speldesign: Okult.
I all speldesign: typ alla rälsade äventyr någonsin.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Tre solar;n76370 said:
I utländsk speldesign: Polaris.
I svensk speldesign: Okult.
I all speldesign: typ alla rälsade äventyr någonsin.
Jag håller inte alls med förutom rörande Okult men det är nog lite av en definitionsfråga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Tell;n76259 said:
Häftigt verktyg. Det här kommer att kunna komma till användning. Sänd mig gärna AW-hacket.

Det man kan göra, är kanske att arbeta med sanktionsnivåer i spelvärlden. De flesta kampanjer börjar ju trots allt med att rollisarna står (någorlunda) på rätt sida av lagen, varefter deras legala status förfaller, allteftersom de begår massmord med mera. Skulle man kunna använda det i dynamiken tror du?

Kring sekelskiftet hade Krille sitt Edsgäldskoncept, och WW-spelens humanitykoncept... Externaliserat borde de här verktygen faktiskt bli användbara, och ge den dynamik du beskriver. Nivå 1 (i lagens famn) bemöts väl. Nivå 2 (i gråzonen) bemöts mindre väl. Nivå 3 (utanför lagen) bemöts per definition med misstänksamhet och hat?
Det borde ge spelarna mer kontroll över det hela. Eller är poängen med en arkstruktur att den är rigid?
Vad fungerar bäst?

Jag tror att man kan arbeta med alla de varianter du nämner ovan och några till! Det här att vi kan ha olika system för olika delar av handlingsutrymmet (strid, biljakter, konversation, etc) är ju ingen nyhet men att använda detta för olika skeden i historiens flöde känns IMHO väldigt outforskat!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Här är det bästa skrivtipset som jag någonsin fått: "uteslut onödiga ord". Det är värt att ta det till sig. Nästan alla texter går att korta ned och nästan alla texter blir bättre av att kortas ned. Eftersom Afert inte slår på sin egen trumma så kan jag göra det; läs Fantasy!. Det är ett under av språklig effektivitet; jag tror inte att det finns en överflödig mening i hela regelboken.
Fan va kul att höra! Supertack!!
 
Top