Ram said:
Det där är en mycket intressant approach. Har du tid och lust att exemplifiera hur du menar?
Åkej ett improviserat exempel:
Gudarna Zorroth (förgörelse) och Aber (skapande) ligger i krig med varandra. Under sitt krig så har de framfött ett antal andra gudar, som alla är en kombination av de tu (krig som metafor för kärlek, eller nåt). Vi har alltså två lager av gudar; de äldre och de yngre.
Magi är i grunden resultatet av stridigheter mellan äldre eller yngre gudar. När man utför en ritual så agerar man aktivt i striden mellan gudarna - att utföra en ritual som inbegriper åskelement stärker åskgudens sida i striderna, och så vidare. Varje ritual - varje gång man utför den - positionerar magikern, ofta ovetande, någonstans i slagfältet. Gudarna kommer att motarbeta de magiker som hälper deras vänner, och det finns en komplex karta över relationerna mellan de olika gudarna.
Nå; för rollpersonerna är det känt att man kan utföra ritualer, och att det finns gudar. Vissa magiskolor gör gällande att magikern är som en präst, som utför sin guds bud. Andra skolor säger att man ber om hjälp från andar, relaterade till gudarna. Och så vidare.
Själva magisystemet har inga besvärjelser, utan konstrueras istället utifrån tillfälle och skola. Varje magiskoa har sina "grundritualer" som sedan modifieras med laddad symbolik beroende på vad man vill uppnå. Varje magiskola är mycket mån om sina hemligheter, så man vet sällan exakt vad andra magiker kan och inte kan göra. Det finns ett enkelt system som låter t.ex mängd skada/åverkan eller avstånd bero på magikerns erfarenhet, viljestyrka, och mängd förberedelser/tid man lägger ner.
Så; spelarna informaras bara om deras magiskolas filosofi, och att det finns andra magiskolor som fungerar lite annorlunda. Till en början är allt frid och fröjd, man gör sina ritualer och pillar och mojjar - men en vacker dag blir man såpass bra på magi att det man gör påverkar balansen i kriget mellan gudarna. Plötsligt börjar konstiga saker hända när man misslyckas - eller lyckas. Sannolikheter hoppar upp och ner, man verkar utsatt av olika delar av naturens vrede, beroende på vad man företagit sig just den veckan inom magi.
Något sådant. Steg för steg kan man sedan låta kampanjen handla allt mer om magins egentliga källor - och i slutänden kanske rollpersonerna kan bli riktigt stora spelare i Kriget, som bemästrar de Gamles magi, den som visar sig bygga på Zorroth och Aber (som annars varit okända gudomar)...