Handlingsresolution
BRP, eller Basic Role Playing, är ett färdighetsbaserat system. Det är knappt så att grundegenskaperna används alls efter att grundchanserna har beräknats. Jag har ofta gnällt på detta förut, men det finns en klase andra fördelar som gjorde att jag bestämde mig för att acceptera den nackdelen.
Den modell som jag ska använda är procentbaserad: färdigheter ligger på en procentskala, och man jämför ett slag med 1T100 med ett målvärde. Målvärdet är lika med färdighetens värde plus modifikationer. Alla modifikationer läggs på målvärdet. Inga modifikationer läggs på tärningen. Ju högre målvärdet är desto lättare är slaget.
Svårighet: Modifikation
Löjligt enkelt: +60
Enkelt: +40
Rutin: +20
Utmanande: ±0
Knepigt: -20
Svårt: -40
Löjligt svårt: -60
Svårigheten Utmanande anses vara standardsvårigheten. Om ingenting annat sägs så förutsätts det att det är den svårigheten som gäller.
Varför 1T100? Till att börja med så tycker jag att ±10 är enklare att räkna med än ±2. Dessutom finns det en del kul saker som man kan göra med 1T100 som man inte kan göra med 1T20. Slutligen är fler tärningar kul!
Enkel handling: Under eller lika med värdet innebär att slaget lyckades, över så misslyckades det. 00 avläses som 100, så det lägsta man kan slå är 01, inte 00.
Exceptionella slag: Motsvarigheten till perfekt/fummel kallas för "exceptionella slag", och inträffar om tärningarna i procentslaget är lika (dvs något av utfallen 00, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 eller 99). Slår man lika och under eller lika med målvärdet så är slaget exceptionellt bra (perfekt), och slår man lika samt över målvärdet så är slaget exceptionellt dåligt (fummel).
Kvalitet: Kvaliteten visar hur väl man gjorde ifrån sig.
<ul type="square">[*]Om slaget lyckades så är kvaliteten lika med det man slog.
Om jag har 73 och slår 58 så är kvaliteten 58. Den är inte 73-58=15, utan den är 58. Slår jag 35 istället för 58 så är kvaliteten 35, vilket ju är lägre (dvs sämre) än 58. Det innebär att ju högre man slår desto bättre är det.
[*]Om slaget misslyckas så är kvaliteten 0.
[*]Om man får ett exceptionellt bra slag så slår man 1T100 till och lägger till
tiotalssiffran till kvaliteten (man skulle lika gärna kunna säga att man slår 1T10x10 och lägger till kvaliteten, men jag är osäker på vad som är pedagogiskt enklare).
[*]Om man får ett exceptionellt dåligt slag så slår man 1T100 till och sätter ett minustecken framför. Detta blir kvaliteten, som alltså blir negativ.
Om jag har 73 och slår 77 så har jag ett exceptionellt dåligt slag. Jag slår en T100 till och slår 58. Kvaliteten blir -58.[/list]
Motsatt slag: I ett motsatt slag så jämför man två slags kvalitet. Den som får högst kvalitet vinner det motsatta slaget.
Effekt: En effekt får man bara i vissa fall. Det används i tre fall: när två personer samarbetar, i skador samt i komplexa slag.
Effekten utgörs av summan av de båda tärningarna i procentslaget. Slog jag 53 så blir effekten lika med 5+3=8. 0 avläses som 10 i det här fallet, så om jag slår 40 så blir effekten 4+10=14, inte 4+0=4.
Om slaget blir exceptionellt lyckats så lägger man till 10 till effekten. Slår jag 55 så blir effekten alltså 5+5+10=20.
Om slaget blir exceptionellt dåligt så blir effekten -10.
Samarbetande slag: Samarbetande slag slår man när flera personer samtidigt ger sig i kast med ett gemensamt projekt, exempelvis konstruktionsarbeten, dragkamp eller när flera personer försöker sig på att lyfta ett särdeles tungt föremål.
Om flera personer samarbetar om ett och samma moment så slår samtliga personer ett slag. Den som får högst kvalitet blir den ledande personen, och dennes kvalitet används som grund. Alla andra samarbetande personer lägger till sin effekt till den ledande personens kvalitet.
Samarbetande slag kan vara motsatta, exempelvis dragkamp. I så fall jämförs de båda gruppernas sammanlagda kvalitet mot varandra, och den grupp som fick högst vinner.
Samarbetande slag kan inte användas för att hjälpa en annan persons handling. Det måste vara ett gemensamt projekt från början. Jag kan alltså inte hjälpa på min kamrats anfall som ett samarbetande slag. Däremot skulle jag som en del av en stormning lägga på min effekt till gruppens slag för stormning.
Komplexa slag: Komplexa slag är slag som fördelas över en viss tid. Det skulle till exempel kunna röra sig om tunnelslag (dvs fältslag i tunnlar), hyllklättring eller konstruktion av jättemechas.
Komplexa slag görs i tre steg. Det första steget är att bestämma projektets omfattning. Klättrar man upp för en vägg så kan den ha en omfattning på 100. Omfattningen behöver inte vara helt slumpvis, utan kan kopplas till andra skalor i spelet. Säg att man bygger en jättemecha med egenskaper för 400 poäng. Då är omfattningen 400.
Det andra steget är projektgruppens grundförutsättning: går det att genomföra hela projektet? Det löser man med ett slag för färdigheten. Om det lyckas så kan man utföra projektet, och man får kvaliteten från det första slaget som grund. Om slaget inte lyckas så kan man inte genomföra projektet. Man saknar verktyg, idéer, kraft, kunskap eller skicklighet.
Det sista steget är utförandet. Det är mest till för att få fram narration samt tidsåtgång. Dessutom kan man lägga på ytterligare hinder under tiden. Exempelvis kan det dyka upp goblins som börjar skjuta på ens hjälte när den klättrar på bokhyllorna, eller så behöver man ha mechan klar inom en vecka, eftersom det är då goblinsarna kommer att anfalla. I dessa fall slår man periodiskt nya slag, och lägger på kvaliteten till den ackumulerade kvaliteten. När kvaliteten når upp till omfattningen är projektet klart.
Om man någon gång får negativ kvalitet, till exempel från ett exceptionellt dåligt slag, så ska den ackumulerade kvaliteten minskas med så mycket. Hade jag en ackumulerad effekt på 277 och får genom ett nytt exceptionellt dåligt slag en kvalitet på -53 så blir den nya ackumulerade kvaliteten 277-53=224.
Komplexa slag kan vara samarbetande slag, till exempel när man bygger en mecha. Ibland kan de dock vara vanliga kvalitetsslag, till exempel när man klättrar på bokhyllor.