Nekromanti Biblioteksvärlden, regler

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Till att börja med så hade jag tänkt att biblioteksvärlden skulle ha ett T10-system, men på sista tiden så har jag blivit rätt charmad av BRP och dess möjligheter. Man kan göra mycket skoj med den gamla hästen. Jag började utveckla en BRP för ett helt annat projekt förra sommaren och fick den speltestad i vintras och våras, och kom nånstans på vägen fram till att den borde fungera rätt bra som bas även för biblioteksvärlden. Så i den här tråden tänkte jag presentera olika aspekter av arbetet hittills.

Stay tuned, mer kommer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Handlingsresolution

BRP, eller Basic Role Playing, är ett färdighetsbaserat system. Det är knappt så att grundegenskaperna används alls efter att grundchanserna har beräknats. Jag har ofta gnällt på detta förut, men det finns en klase andra fördelar som gjorde att jag bestämde mig för att acceptera den nackdelen.

Den modell som jag ska använda är procentbaserad: färdigheter ligger på en procentskala, och man jämför ett slag med 1T100 med ett målvärde. Målvärdet är lika med färdighetens värde plus modifikationer. Alla modifikationer läggs på målvärdet. Inga modifikationer läggs på tärningen. Ju högre målvärdet är desto lättare är slaget.

Svårighet: Modifikation
Löjligt enkelt: +60
Enkelt: +40
Rutin: +20
Utmanande: ±0
Knepigt: -20
Svårt: -40
Löjligt svårt: -60

Svårigheten Utmanande anses vara standardsvårigheten. Om ingenting annat sägs så förutsätts det att det är den svårigheten som gäller.

Varför 1T100? Till att börja med så tycker jag att ±10 är enklare att räkna med än ±2. Dessutom finns det en del kul saker som man kan göra med 1T100 som man inte kan göra med 1T20. Slutligen är fler tärningar kul! :gremgrin:

Enkel handling: Under eller lika med värdet innebär att slaget lyckades, över så misslyckades det. 00 avläses som 100, så det lägsta man kan slå är 01, inte 00.

Exceptionella slag: Motsvarigheten till perfekt/fummel kallas för "exceptionella slag", och inträffar om tärningarna i procentslaget är lika (dvs något av utfallen 00, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 eller 99). Slår man lika och under eller lika med målvärdet så är slaget exceptionellt bra (perfekt), och slår man lika samt över målvärdet så är slaget exceptionellt dåligt (fummel).

Kvalitet: Kvaliteten visar hur väl man gjorde ifrån sig.

<ul type="square">[*]Om slaget lyckades så är kvaliteten lika med det man slog.
Om jag har 73 och slår 58 så är kvaliteten 58. Den är inte 73-58=15, utan den är 58. Slår jag 35 istället för 58 så är kvaliteten 35, vilket ju är lägre (dvs sämre) än 58. Det innebär att ju högre man slår desto bättre är det.
[*]Om slaget misslyckas så är kvaliteten 0.
[*]Om man får ett exceptionellt bra slag så slår man 1T100 till och lägger till tiotalssiffran till kvaliteten (man skulle lika gärna kunna säga att man slår 1T10x10 och lägger till kvaliteten, men jag är osäker på vad som är pedagogiskt enklare).
[*]Om man får ett exceptionellt dåligt slag så slår man 1T100 till och sätter ett minustecken framför. Detta blir kvaliteten, som alltså blir negativ.
Om jag har 73 och slår 77 så har jag ett exceptionellt dåligt slag. Jag slår en T100 till och slår 58. Kvaliteten blir -58.[/list]

Motsatt slag: I ett motsatt slag så jämför man två slags kvalitet. Den som får högst kvalitet vinner det motsatta slaget.

Effekt: En effekt får man bara i vissa fall. Det används i tre fall: när två personer samarbetar, i skador samt i komplexa slag.

Effekten utgörs av summan av de båda tärningarna i procentslaget. Slog jag 53 så blir effekten lika med 5+3=8. 0 avläses som 10 i det här fallet, så om jag slår 40 så blir effekten 4+10=14, inte 4+0=4.

Om slaget blir exceptionellt lyckats så lägger man till 10 till effekten. Slår jag 55 så blir effekten alltså 5+5+10=20.

Om slaget blir exceptionellt dåligt så blir effekten -10.

Samarbetande slag: Samarbetande slag slår man när flera personer samtidigt ger sig i kast med ett gemensamt projekt, exempelvis konstruktionsarbeten, dragkamp eller när flera personer försöker sig på att lyfta ett särdeles tungt föremål.

Om flera personer samarbetar om ett och samma moment så slår samtliga personer ett slag. Den som får högst kvalitet blir den ledande personen, och dennes kvalitet används som grund. Alla andra samarbetande personer lägger till sin effekt till den ledande personens kvalitet.

Samarbetande slag kan vara motsatta, exempelvis dragkamp. I så fall jämförs de båda gruppernas sammanlagda kvalitet mot varandra, och den grupp som fick högst vinner.

Samarbetande slag kan inte användas för att hjälpa en annan persons handling. Det måste vara ett gemensamt projekt från början. Jag kan alltså inte hjälpa på min kamrats anfall som ett samarbetande slag. Däremot skulle jag som en del av en stormning lägga på min effekt till gruppens slag för stormning.

Komplexa slag: Komplexa slag är slag som fördelas över en viss tid. Det skulle till exempel kunna röra sig om tunnelslag (dvs fältslag i tunnlar), hyllklättring eller konstruktion av jättemechas.

Komplexa slag görs i tre steg. Det första steget är att bestämma projektets omfattning. Klättrar man upp för en vägg så kan den ha en omfattning på 100. Omfattningen behöver inte vara helt slumpvis, utan kan kopplas till andra skalor i spelet. Säg att man bygger en jättemecha med egenskaper för 400 poäng. Då är omfattningen 400.

Det andra steget är projektgruppens grundförutsättning: går det att genomföra hela projektet? Det löser man med ett slag för färdigheten. Om det lyckas så kan man utföra projektet, och man får kvaliteten från det första slaget som grund. Om slaget inte lyckas så kan man inte genomföra projektet. Man saknar verktyg, idéer, kraft, kunskap eller skicklighet.

Det sista steget är utförandet. Det är mest till för att få fram narration samt tidsåtgång. Dessutom kan man lägga på ytterligare hinder under tiden. Exempelvis kan det dyka upp goblins som börjar skjuta på ens hjälte när den klättrar på bokhyllorna, eller så behöver man ha mechan klar inom en vecka, eftersom det är då goblinsarna kommer att anfalla. I dessa fall slår man periodiskt nya slag, och lägger på kvaliteten till den ackumulerade kvaliteten. När kvaliteten når upp till omfattningen är projektet klart.

Om man någon gång får negativ kvalitet, till exempel från ett exceptionellt dåligt slag, så ska den ackumulerade kvaliteten minskas med så mycket. Hade jag en ackumulerad effekt på 277 och får genom ett nytt exceptionellt dåligt slag en kvalitet på -53 så blir den nya ackumulerade kvaliteten 277-53=224.

Komplexa slag kan vara samarbetande slag, till exempel när man bygger en mecha. Ibland kan de dock vara vanliga kvalitetsslag, till exempel när man klättrar på bokhyllor.
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Handlingsresolution

# Om man får ett exceptionellt bra slag så slår man 1T100 till och lägger till tiotalssiffran till kvaliteten (man skulle lika gärna kunna säga att man slår 1T10x10 och lägger till kvaliteten, men jag är osäker på vad som är pedagogiskt enklare).

Givetvis så har man en T10 numrerad med tiotalssiffror som man slår och lägger till. ;-)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skalor och värden

Det finns tre grundläggande skalor som saker och ting mäts i, nämligen grundegenskaper, färdigheter och skada. De flesta andra värden härleds från dessa eller är rent deskriptiva.

Grundegenskaper: Grundegenskaper går från 3-18, på gammalt hederligt BRP-vis. De är sex stycken, varav tre är fysiska och tre är mentala.

De fysiska är Kraft, Kvickhet och Precision (jag är inte nöjd med namnet på Precision, bara så ni vet, och jag fick förslaget Skärpa på LinCon som alternativ). Kraft är styrka och tålighet, Kvickhet är snabbhet och rörlighet, och Precision är koordination och just precision. Ska man ta en lättförståelig men förmodligen felaktig liknelse så skulle en kämpe med yxa använda Kraft, en japan med katana använda Kvickhet, och en fransos med värja använda Precision. Häng inte upp er för mycket på felaktigheterna: det är mest till för att illustrera.

De tre mentala är Sinne, Själ och Hjärta. Sinne är ens logiska och lärda tankeförmåga, Själ är mer viljestyrka och envishet, och Hjärta är empati och förståelse. De här har ganska mycket med rollgestaltande att göra. Fundera till exempel på varför en rollperson dräper en besegrad och för tillfället försvarslös fiende. Om det är för att du inser att fienden trots allt är farlig och skulle kunna hota miljontals liv så är den en logisk analys. Då är det Sinne som gäller. Om det är för att han är en fiende till tron, och du har föresatt dig att utöva jihad på hans ledsna rumpa så är det Själ som gäller. Om det är för att fienden har dräpt din mamma och våldtagit din katt så är det Hjärta som gäller. På samma sätt kan man betrakta beslutet att låta fienden leva: rollpersonen med högt Sinne konstaterar att fienden måste ställas inför rätta och få en rättvis rättegång. Rollpersonen med högt i Själ har svurit att inte döda i onödan, och hur gärna han än vill det så låter han bli. Rollpersonen med högt i Hjärta ser vilken ömkansvärd varelse fienden är, och låter honom leva ändå eftersom två fel inte gör ett rätt.

Grundegenskaper används i första hand för några sekundära värden (Gard och Skadetrösklar), i andra hand för grundchanser på färdigheter och i tredje hand för grundegenskapsslag. Grundegenskapsslag är vanliga slag, med målvärdet lika med grundegenskapen gånger fem. Detta värde kan förberäknas.

Färdigheter: Jag siktar på ett trettiotal färdigheter varav ca halvdussinet har med strid att göra. Färdigheter har två delar: grundchans och träning. Summan av grundchans och träning blir färdighetens värde, som används som målvärde i färdighetsslag. De hålls separerade eftersom förbättringen beräknas från träningen, inte värdet. Teoretiskt sett så är 124 det högsta möjliga färdighetsvärdet man kan ha, varav 106 är träning och 18 är grundchans.

Färdigheterna organiseras i ett färdighetsträd. Ett antal färdigheter är grundfärdigheter som alla har grundchans i och kan lära sig. Därunder finns grenar med underordnade färdigheter, som kräver grundkunskaper för att man ska kunna förstå dem. De är fortfarande separata färdigheter, men de har ett förkunskapskrav som måste uppfyllas.

Ett exempel:

Lokalsinne
. +- Bibliografi
. . . +- Bibliometri
. . . +- Bibliologi

Färdigheten Lokalsinne är grundfärdigheten. Den kan alla använda, och den har en grundchans (Sinne, med största sannolikhet). Den omfattar förmågan att navigera lokalt och hitta rätt.

Den underordnade färdigheten Bibliografi har som förkunskapskrav att man har minst 40% träning i Lokalsinne. Klarar man det kravet så kan man börja skaffa sig träning i Bibliografi, som är läran om bibliotekets geografi.

Därunder finns två färdigheter till, Bibliometri och Bibliologi, eller konsten att mäta och beskriva biblioteket respektive kunskap om biblioteket. Båda dessa har minst 40% i Bibliografi som förkunskapskrav.

Observera att färdigheterna inte är utbytbara. Man kan inte slå för Lokalsinne med högre svårighet om man saknar Bibliografi, och ett slag för Bibliografi kan inte ersätta Lokalsinne. De är fortfarande separata färdigheter, fast den ena har den andra som förkunskapskrav. Jämför med ämnena matematik och fysik: matematik är en förutsättning för att förstå fysik, men man kan ändå inte använda fysik som ersättning eller fördjupning av matematik. Det är bara det att matematik är språket som används för att beskriva fysik, så utan matematik kan man inte lära sig fysik, även om matematik och fysik inte är ömsesidigt utbytbara.

Skador: Rustningar, vapenskador och metoderna att mäta skada använder samma skala. Ett vapens skadepotential (dvs tärningskombinationen) visar hur farligt vapnet är. En rustnings skydd visar hur väl rustningen absorberar och deflekterar vapnets energi, men även om skyddet är ett fast värde till skillnad från skadepotentialen så går de på samma skala. Slutligen har vi Gard och Skadetrösklar, som visar hur mycket däng en person tål.

Gard mäter hur bra och snabbt en persons gard är. Det är ett siffervärde, som lämpligen mäts med ett gem i högerkanten på rollformuläret. Gard är från början lika med Kvickhet plus Sinne. Gard går upp och ner fort som bara den: en person som tar sig helt fri från fajten får omedelbart full gard igen. En person som kan vila i fajten får tillbaka ett poäng gard. Om ett anfall lyckas och övervinner försvaret (man slår motsatt slag för anfall och försvar) så minskar Gard med den vapnets tärningskombination plus anfallsslagets effekt. Det gör att ett anfallsslag kan slås med procenttärningar och skadetärningar i samma slag. Om procentslaget vinner över försvararens procentslag så summerar man alla tärningar i slaget (dvs två tiosidiga och 1-5 sexsidiga). Summan av alla tärningar blir skadan.

Om Gard tar slut eller redan är nere på noll så jämför man överskjutande del med Skadetrösklar. En person som har slut på Gard kallas för Öppen, medan en person som inte har slut på gard är Skyddad.

Skadetrösklar förberäknas och bestämmer gränserna mellan Skråmor, Lätta skador, Allvarliga skador, Kritiska skador och Dödliga skador, dvs skadenivåerna. Gränsen till Lätt skada är lika med Kraft genom två, gränsen till Allvarlig skada är Kraft, gränsen till Kritisk skada är Kraft plus Själ, och gränsen till Dödlig skada är Kraft plus Själ plus Sinne.

Om ett anfalls totala skada är högre än eller lika med gränsen för Lätt skada, men lägre än Allvarlig skada, så får rollpersonen en Lätt skada. Därefter glömmer man bort skadan, så när nästa skada inträffar så jämför man den istället. En rollperson kan ha hur många skador som helst av vilka nivåer som helst utan att dö (utom Dödliga skador: dessa kan man ha hur många som helst av, men har man fått en så är man döende eller död). Det som ackumuleras är Omtöckning, som ger en negativ modifikation på alla målvärden och alltså gör det svårare och svårare för personen att försvara sig. En Skråma ger 1 Omtöckning, en Lätt skada ger vapnets skada som Omtöckning, och en Allvarlig skada ger vapnets skada plus anfallsslaget effekt som Omtöckning. En Kritisk skada gör att rollpersonen är utslaget.

Förr eller senare så blir personen oförmögen att försvara sig och är därmed körd. Omtöckning ger också en maxgräns för hur mycket Gard man kan ha kvar: har man 14 poäng Omtöckning så spelar det ingen roll om man har full Gard. Det räknas ändå som att man har förlorat 14 poäng Gard också.

Vapen och rustningar har två värden, ett för Skyddad och för Öppen. Ett spjut kan ha 1T6 Skyddad och 3T6 Öppen. Om den man slår på är Skyddad så använder man den skadepotentialen, i spjutets fall 1T6, och är han Öppen så använder man den potentialen, dvs 3T6. På samma sätt, en ringbrynja kan ha 10 i skydd Skyddad och 15 i skydd Öppet. Ringbrynjans skydd när man är Skyddad kommer av att eftersom brynjan skyddar så behöver man inte anstränga sig så mycket för att försvara sig. Med brynja så kan man tåla snuddträffar utan problem och ändå ha genomfört ett fullgott försvar som lämnar en oskadad, men utan brynja så hade samma "snuddträff" kunnat äta upp ens mjälte. Då måste man anstränga sig mer för att se till att snuddträffen blir en miss helt och hållet, vilket får en ur balans och mer öppen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Handlingsresolution

"Givetvis så har man en T10 numrerad med tiotalssiffror som man slår och lägger till. ;-)"

...fast det är ju inte säkert att man har en sådan.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Skalor och värden

...och Precision (jag är inte nöjd med namnet på Precision, bara så ni vet, och jag fick förslaget Skärpa på LinCon som alternativ)...och Precision är koordination och just precision.
Varför inte använda Koordination som namn på värdet? (Eller det kanske du redan förkastat?)

Färdigheter har två delar: grundchans och träning. Summan av grundchans och träning blir färdighetens värde, som används som målvärde i färdighetsslag. De hålls separerade eftersom förbättringen beräknas från träningen, inte värdet. Teoretiskt sett så är 124 det högsta möjliga färdighetsvärdet man kan ha, varav 106 är träning och 18 är grundchans.
Om du nu, precis som jag, tycker att grundvärdena i BRP spelar för liten roll i spelet, så varför inte öka den andelen av färdighetsvärdet som genereras av detta? Vad du kan göra är att t.ex. öka grundchansen från att vara det styrande grundvärdet x 1 till det styrande grundvärdet x 2 eller 3 (eller hur högt du vill).

/Anders
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Handlingsresolution

Några tankar ur en koffeinhög illers hjärna:

Det ser ut att vara enkelt att lyckas med enkla saker och det är bra. För många system kräver för mycket tärningsslag eller gör tärningsslagen för svåra.

Blir det inte lite exceptionellt med ett exceptionellt resultat var tionde gång (för det blir det väl i genomsnitt)?

Jag får en känsla av att man låser bort för många resultat för personer med medelhöga värden (om man har 47 i värde kan man inte få högre än 58 (om man inte slår ett exceptionellt slag)). Kan det inte bli lite tokigt? Det beror förstås väldigt mycket på vad man kan åstadkomma med en kvalitet 47.

Med effekterna känns det som att olika resultat är åtkomligare även för den med lägre färdighetsvärde - fast de blir ovanligare eftersom man har färre möjliga kombinationer man kan uppnå dem på. Även om jag bara har 40 kan jag få 14 i effekt vilket borde vara rätt bra?

Varför både ''kvalitet'' och ''effekt''?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skalor och värden

"Varför inte använda Koordination som namn på värdet? (Eller det kanske du redan förkastat?)"

Jag hade valet mellan precision och koordination. Båda låter egentligen fel, men precision lät minst fel av dem.

"Om du nu, precis som jag, tycker att grundvärdena i BRP spelar för liten roll i spelet, så varför inte öka den andelen av färdighetsvärdet som genereras av detta?"

Enkelhet.

Sen tycker jag inte att grundegenskaperna i BRP spelar för liten roll när det gäller färdighetsskalan. Faktum är att jag tycker att grundchansen är en rätt lagom del av hela färdighetschansen. Det är inte där problemet ligger.

Problemet ligger snarare att efter att grundchanser och sekundära värden är framräknade så används inte grundegenskapernas värde längre. Detta problem adresseras inte alls av din lösning: grundegenskaperna är precis lika oanvända som förut. Man har bara räknat fram en annan och högre grundchans, men själva grundegenskapen har då precis som nu slutat att användas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Handlingsresolution

"Blir det inte lite exceptionellt med ett exceptionellt resultat var tionde gång (för det blir det väl i genomsnitt)?"

Med fummel på 20 och perfekt på 1 så har man fortfarande exceptionella slag var tionde gång även i ett normalt T20-baserat BRP.

Sedan kan man betrakta andra system också: Star Wars d6 hade ett fummel var sjätte slag, Västmark har ett automisslyckande var tionde slag (och uppskattningsvis hälften av dessa borde vara fummel), och Härnmaster har ett exceptionellt resultat vart femte slag. Även inberäknat andra varianter av BRP som kräver att man ska slå ett slag till för att fumla/misslyckas så ter sig ett exceptionellt slag var tionde gång som rätt ordinärt.

Slutligen är exceptionella slag kul.

"Kan det inte bli lite tokigt?"

Jag ser egentligen inte problemet: om en lärling gör något riktigt bra någon gång så är det exceptionellt nog att täckas av ett exceptionellt slag.

"Varför både ''kvalitet'' och ''effekt''?"

Ursprungligen kom effekten till som ett sätt att få anfallslaget att påverka skadan, så att ett bra anfallsslag gav mer skada. Kvaliteten var på fel skala och var tvunget att räknas om, så det dög inte. Med effekt så hamnade värdet mer eller mindre på rätt skala med en gång.

När det gäller motsatta slag så behöll jag kvaliteten som det var. Det är enklare att jämföra två procentslag än att summera tärningarna i procentslagen och sedan jämföra summorna. Dessutom är kvalitetsskalan mer i linje med färdighetsskalan än var effektskalan är.

Sen upptäckte jag att effekten var rätt praktisk i samverkande och komplexa slag också. Effekten var en lagom mängd att öka kvaliteten med om man hjälpte till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skapa gubbe

Det är ingenting okonventionellt med att skapa en rollperson i biblioteksvärlden. De flesta av er bör känna igen större delen av förfarandet.

<ul type="square">[*]Grundegenskaper: Slå 3T6 6 gånger och skriv upp summorna. Du ska ha sex tal mellan 3 och 18. Fördela de sex siffrorna så att var och en av de sex grundegenskaperna får varsin siffra.
Är du inte nöjd med sifferraden så får du om du vill kasta hela raden och slå om hela uppsättningen. Du får slå om på det här sättet tills du är nöjd eller spelledarens tålamod tar slut, vilket som kommer först.
[*]Ras: Det kommer att finnas en klase raser att välja mellan. Känner jag min teckningsstil rätt så kommer alverna ha löjligt långa öron och det kommer att finnas någon form av rävfolk och kattfolk i världen. Dessutom vill jag ha med mekanoider också.
Varje ras ger ett antal förmågor. De ger inga grundegenskapsmodifikationer, utan enbart förmågor. Det kan vara saker som att dvärgar ser i mörker eller att alver lever jefligt länge. Det kan vara saker som att kitsune eller nekojin får +10% på slag som huvudsakligen handlar om balans, under förutsättning att svansen är fri.
Alla dessa rasförmågor, plus ett par till, finns upplistade nånstans, så är man inte nöjd med de raser som finns så ska man kunna pussla ihop ett par tre förmågor och knåpa ihop en egen ras.
[*]Välj färdigheter. Hela tretton stycken ska du plocka ut. Använder man yrken så får man fem stycken av dessa utplockade av yrket, och resten får fördelas som man vill.
Vill man göra ett nytt yrke så går det också. Välj fem färdigheter och skapa en beskrivning av yrket.
[*]Fördela färdighetsval. Två av färdigheterna blir mästarfärdigheter, och får 60% träning. Fyra av färdigheterna blir gesällfärdigheter och får 40% i träning. Sju av dem blir lärlingsfärdigheter och får 20% i träning. Används yrken så måste minst en av mästarfärdigheterna sättas på yrkesfärdigheter.
Betänk också att en hel del färdigheter har förhandskrav på 40% i träning i den överordnade färdigheten. Det gör att man måste tänka till lite vilka färdigheter man väljer.
[*]Beräkna sekundära värden. Gard beräknas som Kvickhet plus Sinne plus en femtedel av färdigheten Stridsvana. Skadetrösklarna har redan nämnts: Lätt skada blir Kraft delat med två, Allvarlig skada blir Kraft, Kritisk skada bli Kraft plus Själ, och Dödlig skada blir Kraft plus Själ plus 10.
[*]Beräkna färdighetsvärden. Färdighetens värde är lika med grundchans plus träning.
[*]Plocka utrutsningspaket. En del av dem kommer från yrket, andra får man välja ett eller två av. Några kan man få från förmågor.[/list]

...well, that's it, actually.
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Re: Skapa gubbe

"kitsune eller nekojin"

Urk, måste de heta något japanesiskt? Kattfolk och rävfolk låter mycket trevligare i mina öron. Av stämningsinlägget i förra tråden, så uppfattade jag det som att det var engelsk stil. Med engelsk så menar jag så som jag föreställer mig ett engelskt universitetsbibliotek; bokhyllor i mörkt trä, dovt ljus från gas/gasollampor, murriga skinpärmar på böckerna, som är skrivna på forngrekiska, latin, fornengelska, samt möjligen tyska, med några franska böcker inspränga här och var.
Ett japansk bibliotek föreställer jag mig som dekorerat med ljusa träslag, risväggar, rispapper, solen skiner igenom.

Är det asieninfluerat? Eller är det asiater i ett "engelskt" bibliotek?

I övrigt lät det ju trevligt, om än lite konventionellt (regelmässigt alltså). Inte för att det behöver vara dåligt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Skalor och värden

Vad är motiveringen bakom uppdelningen av Kroppskontroll i Kvickhet och Precision? I andra rollspel har jag alltid tyckt att liknande tilltag har varit helt onödiga.

I övrigt ser det utmärkt ut. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Skapa gubbe

Uääh, slump! Har du rökt på någon särskild nostalgisvamp på senaste tid, eller vad är det som har hänt? :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Skalor och värden

Sen tycker jag inte att grundegenskaperna i BRP spelar för liten roll när det gäller färdighetsskalan. Faktum är att jag tycker att grundchansen är en rätt lagom del av hela färdighetschansen. Det är inte där problemet ligger.



Problemet ligger snarare att efter att grundchanser och sekundära värden är framräknade så används inte grundegenskapernas värde längre. Detta problem adresseras inte alls av din lösning: grundegenskaperna är precis lika oanvända som förut. Man har bara räknat fram en annan och högre grundchans, men själva grundegenskapen har då precis som nu slutat att användas.
Okej, jag kanske kan hålla med om att grundegenskapens del (runt en fjärdedel av en hyfsad tränad person, typ) kan vara vettig, men problemet är att skillnaden mellan olika grundegenskapsvärden blir för liten. Det är (eller bör vara, åtminstone i min mening, men jag kanske tar fel?) rätt stor skillnad mellan 10 och 15 i en grundegenskap, och detta bör skilja mer än 5 procent i aktuella färdigheter, vilket knappt är någonting.

Har du en lösning på din definition av vad problemet är (andra stycket i citatet), då?


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skalor och värden

"Okej, jag kanske kan hålla med om att grundegenskapens del (runt en fjärdedel av en hyfsad tränad person, typ) kan vara vettig, men problemet är att skillnaden mellan olika grundegenskapsvärden blir för liten. Det är (eller bör vara, åtminstone i min mening, men jag kanske tar fel?) rätt stor skillnad mellan 10 och 15 i en grundegenskap, och detta bör skilja mer än 5 procent i aktuella färdigheter, vilket knappt är någonting."

Mmm. På den skalan vi talar om - runt en fjärdedel av en hyfsat tränad person - så blir det faktiskt inte mer än fem procent. Ska det problemet åtgärdas så måste skalan ändras, så att grundegenskaperna utgör mer än en fjärdedel. I T10-systemet så utgör grundegenskaperna omkring hälften, inte en fjärdedel, och då blir problemet inte så uttalat längre.

"Har du en lösning på din definition av vad problemet är (andra stycket i citatet), då?"

Antingen har man inte grundegenskaper alls, varvid problemet försvinner, eller så använder man grundegenskaper separat från färdigheter. Det vill säga, färdigheter består endast av träning. Den bit som traditionellt brukar bli grundchans, det vill säga grundegenskapen, läggs till med varje slag.

För att återigen ta in lite våldsamhet (våld och sex säljer alltid): slåss jag med en yxa så kan mitt färdighetsvärde utgöras av Kraft plus träning. Använder jag en katana så är det Kvickhet plus träning som utgör färdighetsvärdet, och använder jag en värja så är det Precision plus träning.

Detta förutsätter förstås att man ser problemet som så stort att man faktiskt är tvungen att lösa det. I just det här fallet så har jag valt att inte göra det, eftersom det är fäen så mycket enklare att slå under 73 än under 58+15 om man använder Kraft, bara för att kunna byta ut det mot 58+12 om man använder Kvickhet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skalor och värden

"Vad är motiveringen bakom uppdelningen av Kroppskontroll i Kvickhet och Precision? I andra rollspel har jag alltid tyckt att liknande tilltag har varit helt onödiga."

Det är ingen uppdelning. Jag har inte tagit Fysik och Kroppskontroll och delat upp Kroppskontroll i Kvickhet och Precision och bytt namn på Fysik till Kraft. Jag valde tre aspekter av den fysiska kroppen, nämligen Kvickhet, Kraft och Precision, för att matcha tre aspekter av det mentala.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag gillar de tre mentala egenskaperna...

...och din förklaring av dem skarpt. Men vad ska man egentligen göra i Biblioteksvärlden? Jaga personer som väsnas eller inte lämnar tillbaka böcker i tid? :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Skapa gubbe

"Är det asieninfluerat? Eller är det asiater i ett "engelskt" bibliotek?"

Framförallt är det manga-influerat. Kom ihåg att skolbiblioteket i mangan/animen Negima! utgör den ena av de två stora inspirationskällorna.

Dessutom har jag lite självinsikt: förmodligen blir det jag som illustrerar, och då får man stå ut med en viss manga-aktig teckningsstil. I så fall ser jag inget problem med ett och annat japansk inslag, lika lite som man har problem med ett och annat europeiskt inslag.

Lås inte fast dig vid en specifik jordisk bibliotekskultur. Biblioteksvärlden är essensen hos jordens alla bibliotek plus alla utomjordiska bibliotek. Det kunde lika gärna vara biblioteket i Rosens Namn, eller biblioteket i Alexandria, eller biblioteket i Rom, eller biblioteket som Indy Jones besöker i Sista korståget, eller om jag hade läst den, biblioteket i Babel. Det viktiga är att det är hyllor med böcker. Träslag eller belysning är oviktigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Skalor och värden

Tja, det är väl en definitionsfråga. Oavsett hur du har kommit fram till värdena kvarstår väl att Fysik och Kraft är i stort sett samma sak, och att Kroppskontroll innefattar ungefär samma grejer som Kvickhet och Precision? Jag har i alla fall svårt att se skillnaden mellan Kvickhet och Precision tillräckligt tydligt.


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Jag gillar de tre mentala egenskaperna...

"Men vad ska man egentligen göra i Biblioteksvärlden? Jaga personer som väsnas eller inte lämnar tillbaka böcker i tid?"

Som sagt var, näringsinnehållet i papper är aningen lågt, och det finns många andra fysiska behov som böcker inte riktigt kan tillgodose. Man har inte så mycket annat val än att ge sig av till andra samhällen för att handla, eller bara utforska biblioteket efter resurser att använda.

Dessutom så var världen ett lärocentrum, vilket omfattade en biologisk fakultet stor som England ungefär, i vilket man studerade diverse konstiga bestar från en hel galax. När imperiet föll så var det inte bara folk som blev kvar på biblioteksvärlden, utan även en hel del av bestarna, och även de har kommit fram till att böcker inte är särskilt näringsrikt. Som tur är så finns det en massa äventyrare som är knapriga och saftiga.

Slutligen så har du ju möjligheten att bygga maktintriger inom samhällen och mellan samhällen. Du skulle till exempel kunna ha en ondskefull etereolog som har kommit på ett sätt att återuppväcka de döda och tänker använda de döda som medel för att få kontroll över de närliggande samhällena. Eller en mekanurg som har hittat ett kraschat eterskepp, och med det har fått full frihet att handla över hela världen. Eller så kan du ha mekanoider som har kommit på att biologiska livsformer måste ersättas med mekanoida, så alla biologiska livsformer måste assimileras och motstånd är meningslöst. Eller så kan du ha etereologgillet i ett samhälle som intrigerar med mekanurggillet och libriologgillet om kontrollen över samhället.

Fast grunden är egentligen rollpersoner som ger sig ut på äventyr i ett labyrintiskt bibliotek så att de kan få en coolare hatt.
 
Top