Rickard
Urverk speldesign
Något jag har funderat kring under senaste tiden är just denna balansgång runt mekaniken och hur den senare beskrivs (vad den får för effekt) i fiktionen. Jag har funderat kring detta just för att jag vill att spelaren själv ska bygga bron så att man ser vad mekaniken gör för fiktionen.
NOT: Jag skriver "mekaniken" då "systemet" kan innebära sociala kontrakt och hur man använder regelmekaniken, alltså om man har som motto att exempelvis enbart slå tärningarna när det blir en spännande situation. Med "fiktionen" menar jag beskrivningen av vad som händer i en handling.
- När fyller mekaniken på beskrivningen så att man inte gör någon beskrivning själv?
- När gör mekaniken att ingen beskrivning känns nödvändig.
- Vad händer om mekaniken inte ger någon beskrivning?
I gamla Drakar och Demoner fyllde systemet på med information så att man sällan kände sig tvungen att fylla i något själv. Den längsta beskrivning man fick fram var:
× Vem som var först.
× Om anfallaren fick in en träff.
× Var träffen tog.
× Följdeffekten av skadan, typ armen om blev oduglig eller försvararen blev oskadliggjord.
Här någonstans är ett gränsland - ibland kände man att skriva "Du träffar tjuven i armen (reglernas effekt i fiktionen)) och hon skriker till (tolkning av reglernas effekt i fiktionen)". Om försvararen däremot lyckades med en parering blev det för lite information och spelledaren kände sig (i min spelgrupp) tvungen att fylla ut med information.
Jag har märkt att i en strid brukar spelarna vara bra på att beskriva i ungefär 5-7 slag och sedan går spelarna tillbaka till att enbart konstatera vad resultatet blir i mekaniken - "Personen får sju i skada". En teori jag nu lägger fram är att detta gäller även för slag i en handling, så uppgår ett tärningsslag till 5-7 slag innebär det större "risk" att spelaren nöjer sig med att konstatera slaget.
Fast den där teorin är enbart en förenkling av verkligheten. Det finns flera faktorer som spelar in, exempelvis beror det på systemet, på vad mekaniken ger för beskrivning och hur lång tid det tar att genomföra mekaniken. I gamla DoD var det en del av systemet att innan slaget beskriva handlingen fullt ut innan tärningsslaget kom. Man skulle också kunna tänka sig att systemet enbart har ett slag med en tärningspott men att man utifrån en tabell får en detaljerad beskrivning. Du (tärning 1 -->) hoppar framåt och (tärning 2) gör en volt medan (tärning 3) du snittar upp halsen på din motståndare.
/Han som nu berört den första frågeformuleringen men naturligtvis även sniffat på den andra
NOT: Jag skriver "mekaniken" då "systemet" kan innebära sociala kontrakt och hur man använder regelmekaniken, alltså om man har som motto att exempelvis enbart slå tärningarna när det blir en spännande situation. Med "fiktionen" menar jag beskrivningen av vad som händer i en handling.
- När fyller mekaniken på beskrivningen så att man inte gör någon beskrivning själv?
- När gör mekaniken att ingen beskrivning känns nödvändig.
- Vad händer om mekaniken inte ger någon beskrivning?
I gamla Drakar och Demoner fyllde systemet på med information så att man sällan kände sig tvungen att fylla i något själv. Den längsta beskrivning man fick fram var:
× Vem som var först.
× Om anfallaren fick in en träff.
× Var träffen tog.
× Följdeffekten av skadan, typ armen om blev oduglig eller försvararen blev oskadliggjord.
Här någonstans är ett gränsland - ibland kände man att skriva "Du träffar tjuven i armen (reglernas effekt i fiktionen)) och hon skriker till (tolkning av reglernas effekt i fiktionen)". Om försvararen däremot lyckades med en parering blev det för lite information och spelledaren kände sig (i min spelgrupp) tvungen att fylla ut med information.
Jag har märkt att i en strid brukar spelarna vara bra på att beskriva i ungefär 5-7 slag och sedan går spelarna tillbaka till att enbart konstatera vad resultatet blir i mekaniken - "Personen får sju i skada". En teori jag nu lägger fram är att detta gäller även för slag i en handling, så uppgår ett tärningsslag till 5-7 slag innebär det större "risk" att spelaren nöjer sig med att konstatera slaget.
Fast den där teorin är enbart en förenkling av verkligheten. Det finns flera faktorer som spelar in, exempelvis beror det på systemet, på vad mekaniken ger för beskrivning och hur lång tid det tar att genomföra mekaniken. I gamla DoD var det en del av systemet att innan slaget beskriva handlingen fullt ut innan tärningsslaget kom. Man skulle också kunna tänka sig att systemet enbart har ett slag med en tärningspott men att man utifrån en tabell får en detaljerad beskrivning. Du (tärning 1 -->) hoppar framåt och (tärning 2) gör en volt medan (tärning 3) du snittar upp halsen på din motståndare.
/Han som nu berört den första frågeformuleringen men naturligtvis även sniffat på den andra