Nekromanti Bindningen mellan mekaniken och fiktionen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Något jag har funderat kring under senaste tiden är just denna balansgång runt mekaniken och hur den senare beskrivs (vad den får för effekt) i fiktionen. Jag har funderat kring detta just för att jag vill att spelaren själv ska bygga bron så att man ser vad mekaniken gör för fiktionen.

NOT: Jag skriver "mekaniken" då "systemet" kan innebära sociala kontrakt och hur man använder regelmekaniken, alltså om man har som motto att exempelvis enbart slå tärningarna när det blir en spännande situation. Med "fiktionen" menar jag beskrivningen av vad som händer i en handling.

- När fyller mekaniken på beskrivningen så att man inte gör någon beskrivning själv?
- När gör mekaniken att ingen beskrivning känns nödvändig.
- Vad händer om mekaniken inte ger någon beskrivning?

I gamla Drakar och Demoner fyllde systemet på med information så att man sällan kände sig tvungen att fylla i något själv. Den längsta beskrivning man fick fram var:
× Vem som var först.
× Om anfallaren fick in en träff.
× Var träffen tog.
× Följdeffekten av skadan, typ armen om blev oduglig eller försvararen blev oskadliggjord.

Här någonstans är ett gränsland - ibland kände man att skriva "Du träffar tjuven i armen (reglernas effekt i fiktionen)) och hon skriker till (tolkning av reglernas effekt i fiktionen)". Om försvararen däremot lyckades med en parering blev det för lite information och spelledaren kände sig (i min spelgrupp) tvungen att fylla ut med information.

Jag har märkt att i en strid brukar spelarna vara bra på att beskriva i ungefär 5-7 slag och sedan går spelarna tillbaka till att enbart konstatera vad resultatet blir i mekaniken - "Personen får sju i skada". En teori jag nu lägger fram är att detta gäller även för slag i en handling, så uppgår ett tärningsslag till 5-7 slag innebär det större "risk" att spelaren nöjer sig med att konstatera slaget.

Fast den där teorin är enbart en förenkling av verkligheten. Det finns flera faktorer som spelar in, exempelvis beror det på systemet, på vad mekaniken ger för beskrivning och hur lång tid det tar att genomföra mekaniken. I gamla DoD var det en del av systemet att innan slaget beskriva handlingen fullt ut innan tärningsslaget kom. Man skulle också kunna tänka sig att systemet enbart har ett slag med en tärningspott men att man utifrån en tabell får en detaljerad beskrivning. Du (tärning 1 -->) hoppar framåt och (tärning 2) gör en volt medan (tärning 3) du snittar upp halsen på din motståndare.

/Han som nu berört den första frågeformuleringen men naturligtvis även sniffat på den andra
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
- När fyller mekaniken på beskrivningen så att man inte gör någon beskrivning själv?
- När gör mekaniken att ingen beskrivning känns nödvändig.
- Vad händer om mekaniken inte ger någon beskrivning?
Jag tror på vacuum-teorin. Om mekaniken inte berättar något så fyller spelarens fantasi i resten. (Det måste inte ens vara uttalat.)

I 66 demoner vill jag inte att systemet ska berätta så mycket. Dessutom har jag lagt till att man kan äga sin motståndare. När man äger sin motståndare besegrar man motståndaren hur man vill. Systemet tigger spelaren efter en förklaring. Du vann, men hur vann du?

-Jag knockade skurken, jag skrämde skurken så han gav upp, jag drev skurken på flykten, jag avväpnade skurken, et c.

Det spelar ju ingen roll för systemet men tillför mycket till spelet.

Tjö.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
När mekaniken tar bort beskrivningen

Något jag har märkt är att beskrivningen som spelaren ska (notera "ska") göra uteblir om mekaniken blir en process att ta sig igenom. Är det ett avbrott mellan "Jag vill göra detta" och "Nu ska jag tolka mekaniken" uteblir beskrivningen och spelaren enbart konstaterar med ett "Ja, jag lyckades".

Ett annat exempel på när beskrivningen helt uteblir är när mekaniken är såpass utvecklad att den lever ett eget liv. Det blir som ett eget spel där mekaniken blir viktigare än vad det faktiskt innebär i fiktionen. För att undvika tjafs tänker jag inte peka på några rollspel utan istället ta exempel från brädspelen och då främst eurospelen. Dessa handlar mycket om att det finns en spelmekanik som ger såpass intressanta utväxlingar inom mekaniken att man nöjer sig med att endast koncentera sig på detta. Utanpå detta är det sedan ett tema påklistrat. Ta exempelvis Settlers of Catan där man är exploatörer i ett nytt land men när man spelar spelet tänker man enbart i formen av resurser och brädstickor.

Du kanske reagerade över "ska" i början av inlägget? Hela den här tankekedjan som jag delar med mig av här utgår från att spelaren ska sköta beskrivningen utifrån vad mekaniken visar. Personligen har jag egentligen ingenting emot den eurospelsmetod som finns i vissa rollspel för de ger ändå mig som spelaren en chans att få påverka någonting - dock handlar denna tråd om just beskrivningar utifrån regelmekaniken.

/Han som nu tog upp den andra frågeformuleringen där regelmekaniken helt tar bort beskrivningen i fiktionen och hoppas ju att folk ser skillnad mellan den frågan och den första frågan
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
- När fyller mekaniken på beskrivningen så att man inte gör någon beskrivning själv?
- När gör mekaniken att ingen beskrivning känns nödvändig.
- Vad händer om mekaniken inte ger någon beskrivning?
Tycker du glömmer vad som är rätt i ropet just nu, att ge regelsystemen tänder så att fiktionen är en viktig del av mekaniken, så om vi inte beskriver och har fiktionen som det viktiga framför oss, så stannar regelsystemet upp, pausar och väntar på input.

Visst hade vi väl en tråd om det? Har för mig Måns sparkade igång den, Lazy play och IIEE with teeth. Vincent Baker har skrivit mycket om det. Hinner inte leta rätt på länkar nu, men kan återkomma med dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
När mekaniken inte ger någon beskrivning

Nu tänker jag gå in på det som jag tycker är det som fick mig att börja tänka i de här banorna. Kan man på något sätt få spelarna att självmant börja beskriva handlingarna? Nu förutsätter jag en spelstil där spelledaren inte beskriver alla handlingar utan att spelarna får beskriva vad deras rollpersoner gör.

rjonas tar upp vaccum-principen där mekaniken ger såpass lite att gå på att spelaren måste förklara på vilket sätt mekaniken hör samman med fiktionen. Säg att man i all tydlighet för exemplet har ett system där man slår 1T20 - inga värden, enbart 1T20. Vad innebär 12? Är det bra, dåligt eller halvbra? Är högt ens bra? Är bättre att slå 18 än 12? Man slår ett slag och sedan frågar man sig "Jahopp, vad innebär det här?".

Som du ser måste mekaniken här på något sätt stimulera spelaren så att den kan ta bygga bron mellan fiktionen och mekaniken med hjälp av en beskrivning. Det behöver inte bara vara indelningar i vad tärningen visar utan i Don't rest your head beror beskrivningen på vilken tärning som visar högst i en tärningpott. I DoD är mekaniken i sig väldigt tortig vad gäller färdighetsslagen då den enbart är binär, alltså svarar antingen "ja" eller "nej" på frågan "lyckas handlingen". Detta avhjälps med att spelaren måste göra en beskrivning innan själva slaget och på så sätt mata in en massa information i mekaniken.

Man kan lika gärna vända på detta och strunta i ett mata in någonting alls i mekaniken. Det är dock någonting som är nästintill omöjligt då man måste veta vad mekaniken ska göra för att få ut någonting. En mekanik som kommer väldigt nära är (sagoberättar)kortspelet Once upon a Time, där man i början får tilldelat sig hur sagan slutar och sedan slumpar man fram ett visst antal element som ska föras in i berättelsen innan slutet får berättas.

På ungefär samma sätt fungerar Matiné och Bläck där handlingen egentligen inte har blivit lyckad förrän beskrivningen efter slumpmomentet har skett. Båda spelen sätter upp ett mål för hur handlingen ska avslutas och vilket "verktyg" som används (verktyget kan nu vara en färdighet). Tärningarna säger sedan hur stora friheter spelaren kan ta sig och efter slaget kräver systemet (ja, systemet) att en beskrivning komma som förklarar hur man använder verktyget för att ta sig till målet. Ju mer verktyget och målet går samman, desto bättre. Att använda en ishacka för att bestiga ett berg ger en uppenbar "hur"-förklaring medan att använda färdigheten Smyga för att baka en kaka gör att mekaniken och fiktionen måste bindas samman av en beskrivning.

/Han som hoppas att det här har väckt lite tankar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Tycker du glömmer vad som är rätt i ropet just nu, att ge regelsystemen tänder så att fiktionen är en viktig del av mekaniken, så om vi inte beskriver och har fiktionen som det viktiga framför oss, så stannar regelsystemet upp, pausar och väntar på input.
Mycket våra diskussioner har fått mig att tänka i de banorna. Jag har gjort ett avslutande inlägg (delade upp inlägget i tre delar) där jag går in på detta. Jag vet inte om jag har gillat de exempel som du har fört upp, men om du "...med tänder" menar att spelaren får ett val efter själva mekaniken så har jag i det sista inlägget visat hur spelaren får det via en beskrivning.

De exempel som du har visat upp är där spelaren fått göra regelmekaniska ändringar efter slaget men notera att det bara innebär att regelmekaniken fortsätter. Att slå ett slag och efteråt spendera en resurs efter slaget är båda en del av mekaniken och som jag skrev i mitt andra inlägg så finns risken att pausen mellan "Jag vill göra detta" och "Nu ska jag tolka mekaniken" blir för lång och spelaren går tillbaka till att konstatera de regelmässiga effekterna. Det är därför som jag är så noga med att en beskrivning ska binda samman fiktionen och mekaniken så att mekaniken inte tar alltför stor del. Jag skulle kunna nämna ett rollspel där detta sker, som jag visserligen bara spellett en gång, men risken finns att fanboyismen triggar in hos andra. :gremsmile:

/Han som inte känner för att ta upp sådana diskussioner
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nej, det är inte det jag menar. Det är FitM med tänder. Det har vi avhandlat nog tror jag. :gremsmile: Jag som inte uttryckte mig klart om vad jag syftade på. IIEE med tänder är det jag talar om.

Fast jag vet egentligen inte om IIEE med tänder är helt relevant heller nu när jag tänker på det. Det handlar inte så mkt om beskrivningar så som att saker sker i fiktionen och vi inte lutar oss tillbaka och bara konstaterar, och du är mer inne på att vi ska beskriva och måla ut det som sker i fiktionen, om jag nu förstått dig rätt?

Oavsett, vad Vincent Baker har att säga finner vi här:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=456
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,087
Location
Ereb Altor
Finns det någon poäng med att du med beskrivning i det här fallet endast avser beskrivning som sker efter ett tärningsslag?

För jag kan tycka att det som sker före slaget är minst lika intressant och fungerar som en brygga mellan beskrivningen efter slaget fram till beskrivningen inför nästa slag.

När jag berättar hur min karaktär hoppar upp på ett bord och sparkar vinglaset mot riddarens huvud lägger jag upp förutsättningarna inför slaget. Jag har redan etablerat en massa coola grejer i fiktionen. Efter slaget har jag något att utgå ifrån och alla delar bygger vidare på varandra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Finns det någon poäng med att du med beskrivning i det här fallet endast avser beskrivning som sker efter ett tärningsslag?
Jag gillar det tillvägagångssättet bättre, helt enkelt. :gremsmile: Jag tog upp det du skriver men endast på ett halvt stycke innan de två styckena som handlar om att ta beskrivningen efter tärningsslaget. :gremsmile:

/Han som gillar det sättet bättre då beskrivningen anpassar sig till regelsystemet snarare än att regelsystemet måste anpassa sig till beskrivningen, vilket kan hämma spelarens kreativitet
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Poppe said:
Det handlar inte så mkt om beskrivningar så som att saker sker i fiktionen och vi inte lutar oss tillbaka och bara konstaterar, och du är mer inne på att vi ska beskriva och måla ut det som sker i fiktionen, om jag nu förstått dig rätt?
På vilket sätt är de olika? Exemplifiera gärna (men inte endast).

/Han som inte blev så mycket hjälpt av länken då Vincent exemplifierade sina lösningar på lazy play med hjälp av sina spel som Han inte har spelat och "IIEE med tänder" hjälpte inte så himla mycket heller
 
Top