Nekromanti Blå himmel - bakgrund

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Regel- och layoutklur

En sak som Jonas Karlsson fick in klockrent i sitt spel "Långt från dig" vad grejen med brevet hem. Jag tänkte låta mig inspireras av honom, och använda mig av brev i Blå Himmel. Detta kan ske i två steg.

För det första kan man ha en beskrivande brödtext, och som layoutfiness så kan man dessutom infoga brev som beskriver samma sak subjektivt i marginalen där det får plats. Exempelvis så skulle man kunna ha en text som beskriver alver (typ det som står nedan, fast mer utvecklat). Bredvid det finns det ett brev hem där en av flygarna beskriver sitt möte med en högalvisk delegation och den vildalviske divisionskamratens reaktion på mötet. Där Fehnmeyer-rörelsen beskrivs så skriver samma soldat hem om beslutet att gå med och motivationen bakom beslutet. Och så vidare.

För det andra kan man koppla brevskrivandet till erfarenhetsmekanismen. Andra Imperiet har en mekanism som säger att rollpersoner får bättringspoäng när de uppnår specifika mål, som kan vara allmänna eller privata, samt publika eller hemliga - och förstås mer eller mindre hemliga. Dessa poäng kan kopplas till brevet hem: spelaren måste helt enkelt skriva ett brev hem till mamma eller flickvännen och där beskriva erfarenheter från att ha uppnått målet. Det behöver inte vara långt och det behöver inte vara välskrivet. Enda kravet är att något skrivs, att det beskriver det uppnådda målet, och lämnas till spelledaren på valfritt sätt. Ingen pudel, alltså, utan enbart lön för att jobbet görs. Gör man det så får man sina bättringspoäng.

Är man riktigt tyken angående det första steget så innehåller sista sidan ett faksimil av ett telegram hem, som beklagar att flygsoldaten NN (dvs den som skrivit alla andra brev hittills i marginalen) stupade på sin post den och den dagen, att han offrade sitt liv för fäderneslandet och den spirande freden, och att dennes befälhavare är stolt och tacksam över hans insats.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Re: Regel- och layoutklur

Tror att det där kan ge en klart intressant grej. Gör ju definitivt att spelvärlden känns mer levande.

När du beskriver världen och äventyrssaker så kan ju en grej vara att ha med nyhetstelegram som beskriver situationen vid "fronlinjerna". Tonen i dessa telegram visar ju då om källan är positiv eller negativ till fredsarbetet.

/Ulfgeir
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Re: En klase frågor

Orch stavas naturligtvis orch.

Drakar, antingen väldigt få och intelligenta (men inte civilicerade) eller så dumma djur vars häckningsplatser man definitivt skall undvika. :zeppelinare:

Håller med att ritualmagi för industrin skulle passa bra. Om du inte är ute efter gritty, så kan saker som ki-krafter fungera väl (dvs du ökar en individs prestationsförmåga markant). Detta kräver dock väl definierade regler.

Andra "utomjordlingar", kan tänka mig något som misslor. Som då helst bara vill leva i fred, men som under kriget fått fly och nu finns utspridda över världen.

/Ulfgeir
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Grundfråga

Har du spelat PC-spelet Arcanum? Det kan ge en hel del inspiration då det är en fantasyvärld anno sent 1800-/tidigt 1900-tal, med alver, orcher, dvärgar etc. En intressant aspekt däri (och även i andra publikationer) var att magin och teknologin var motpoler och sabbade för varandra - om du vill få in generella motsättningar mellan raser finns detta som en fallback - då magin ligger vissa raser nära och teknik andra nära fås en kamp automatiskt - se det som att tekniken stör magifälten och eftersom teknik är på frammarsch kommer de konservativa (alverna?) att hamna i försvarsställning medan dvärgarna (om vi ändå är klischéaktiga) når mer och mer makt tack vare sitt dabbande inom tekniken - kanske de bästa planen och luftfartygen är dvärgiska konstruktioner?

Dvärgar och människor (nyfikna) å ena sidan, mot alver och orcher (shamanism?) på andra. Jag spånar vilt. Ovanstående fallerar om du vill att den tekniska nivån skall vara lika för alla inblandade, men då känns det ännu mer som att fantasy-aspekten är tämligen oviktig. Varför ha icke-människor alls? Skapa en egen värld i rätt miljö där alla är människor?

Du får mer distinkta sidor om sidorna är två, snarare än massor. Jag ser inte att det är så intressant i det du beskriver att du vill få fram att göra en världskarta med kolonier, enklaver, småländer, etc för de olika raserna. Jag skulle hellre polarisera och dra med stora penseldrag och fokusera på spelarnas roller och vad det är tänkt att de gör.

För om raserna inte har något egentligt med det du vill uppnå med spelet så kanske de skall bort helt? Kill your darlings.

Innan du har ett valt spår kommer det att bli massor av vacklande mellan lägren. Trots allt, du gör spelet/världen främst för dig själv, och sekundärt för berömmelsen, misstänker jag? Så, som alltid när man presenterar sin idé blir den automatiskt ett hopkok av (andras) idéer. Lita på din känsla och erfarenhet och låt den leda dig - lyssna inte för mycket på oss andra, då kommer målet att grumlas.

När visionen är klar och ramarna uppe, då kan du komma in med delar av helheten och diskutera dessa - jag upplevde i alla fall under Noirs skapande att feedbacken härifrån var väldigt inspirerade och berikande, speciellt ju smalare frågan var.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Grundfråga

Du har helt rätt i att få sidor är att föredra. Däremot tänker jag inte dra några ideologiska eller etniska streck mellan de båda sidorna. Magi vs teknologi är en klassiker som jag redan har använt som orsak till Altor-kriget i Ereb'98, så den har jag inte så stor lust att använda igen. Dessutom, sådana etniska/ideologiska konflikter hör mer till Andra Världskriget än första. Första världskriget var ett dumt krig som egentligen inte borde ha utkämpats, och det enda egentliga skälet till det är att fransmännen var sura över att Tyskland enades av Bismarck sisådär 1870.

Den lösning som det ligger på just nu är en norrsida mot en södersida. Vad de slåss om är egentligen ointressant, och jag undrar om de båda sidorna ens kommer ihåg det längre. Det har gått så långt att man slåss mot fienden av det enkla skälet att de är eller stödjer fienden, inte för att de står för en viss ideologi, vetenskap eller etnicitet.

Däremot håller jag inte med om att fraktionerna ska ut, för det skulle ju vara som att säga att vi inte behöver några fransmän, engelsmän, tyskar och österrikare i verkligheten - de har ju ingenting med det jag vill uppnå. Vi behöver bara axelmakterna och ententen, så kill your darlings.

Eller kanske inte.

Jag är inte ute efter en enkel bipolär värld. Den ska vara komplex och gärna frammana lite eftertanke. Visst kan man spela det som att de snälla vill ha fred och de dumma vill ha krig, men ur min synvinkel så är det bara att skrapa på ytan.

Vad jag är ute efter är något i flera lager. Det är inte enbart en konflikt mellan norrsidan och sydsidan, utan det finns fler lager än så. Det finns dem som vill fortsätta kriget mot dem som inte vill det. Det finns partisaner i erövrade områden mot ockupanter. Det finns Arafine och hennes alviska överhöghet mot den mänskliga dominansen i världen. Och så vidare. Dessa lager överlappar varandra och gör världen tredimensionell.

Det som spelarna sysslar med är konflikten mellan dem som vill fortsätta kriget och dem som inte vill det (och spelarna tillhör den sista gruppen). Alla andra lager är ur spelarnas synvinkel motivationer varför vissa personer tar ena eller andra sidan i sin konflikt, men de är också fullgoda konflikter i sig själva.

Används dessa lager av spelledaren så kommer spelarna få ta rätt så kniviga beslut då och då, och det tycker jag bara om. Det är bra drama och det är kul att rollspela.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Tjafs: Gnomer

Gnomer tillhör liksom dvärgarna de troglodytiska folken. De är ännu kortare än dvärgarna - en fullvuxen genomsnittsgnom når en typisk människa till höften - och dessutom spensligare, även om de är starkare i förhållande till kroppsvikten än människor. Gnomerna är därigenom de minsta av de intelligenta varelserna.

De har skarpare sinnen än dvärgarna och är ännu bättre på att orientera sig i mörker och i hålor under jorden. Detta blir tydligt genom att deras ögon, näsa och öron är större. Deras päls är också tätare än dvärgarnas (en del av den ursprungliga idén, stryk det som följer som ej önskas) och deras horn och fotklor större och spetsigare. I motsats till dvärgar döljer inte gnomer sina horn och tassar, om de inte vistas bland dvärgar, i vilket fall de tar seden dit de kommer. (slut på material som ska ha stryk)

Gnomer bor ofta under jorden. När de - som oftast är fallet - bor i andra folks städer i så stora mängder att de kan upprätta sina egna kvarter, är detta oftaste beläget under jorden (med en del stora torg eller möteslokaler så långlingarna kan hälsa på). I de få fall där gnomer bor i byar på landsbygden eller i hela små städer brukar det dock finnas en del byggnader ovan ytan, oftast offentliga sådana där man kan ta emot människor, eller garage, stall och ladgårdar.

Kanske för att gnomer är små och svaga har de aldrig fått några egna länder eller riken. <Brasklapp> I en värld med arter som är ganska olika och inte kan korsa sig med varandra förväntar jag mig att områden blir ganska enartiga. I mänskliga samhällen har man vid folkvandringar ganska ofta assimilerats in i varandra, men det sker genom uppblandning och ingifte och den sortens sociala kontakter. Det blir ännu tydligare om det rör sig om härskare som vill sammanfoga sina dynastier och dylikt. Dessutom är det en fantasykliché med alvriken, dvärgriken etc. <slut på brasklapp> Små grupper av gnomer har dock funnits nästan överallt, vilket gett dem en ganska speciell position i samhället: De är aldrig direkt välkomna eller omtyckta någonstans, för en gnom är ju inte en av oss, men de är aldrig ovälkomna heller, för han är ju inte en av dom, dom därborta som vi krigar och konkurrerar med! De gnomer som uppnått status, rikedom och inflytande är därför involverade i handel och diplomati. Det språk som talas av gnomerna i dvärgarnas örike har genom den viktiga handeln med stål spritt sig till andra gnomer, och från dem till andra som vill ha med utlänningar att göra. Den s.k. ögnomiskan är därför det universella handel- och diplomatspråket. Även fattiga gnomer har ofta yrken som innefattar en massa resande, t.ex. sjömän, gårdfarihandlare eller åkare.

Gnomerna delar dvärgarnas sinne för empati med saker de varit med om att tillverka, men det är för dvärgar något kallsinnigt över dem. För en gnom är de saker han tillverkar mer som hans husdjur eller tjänare, inte barn eller vänner som för en dvärg. Den gnomiska magin är annars mycket lik den dvärgiska, med ett markant undantag. Dvärgisk runmagi blir ju effektivare ju större ting man bygger, men gnomisk magi är tvärtom: ju mindre och mer lätthanterlig saken är, desto enklare är det att uppnå mäktig magi. Gnomer har därför mest blivit kända som juvelerare, bössmeder eller urmakare.

Ett vanligt tema inom den gnomiska magin är dels miniatyrisering, dels förmågan att sätta in dylika miniatyrer inuti andra konstruktioner, dels att dölja dem. ("Men *varför* har du en samovar i paraplyet?" " Varför inte?") Saker och ting ska vara små, lätthanterliga och inte ivägen. Lönnfack och hemliga fickor är regel mer än undantag, och gnomiska hem har nästan alltid ett par lönndörrar och hemliga gångar, minst en per generation som bott där.

Eftersom de inte är lika konservativa som dvärgarna - de lever inte heller mycket längre än människor - har gnomer också gjort många viktiga uppfinningar, som kompassen, slaglåset, radioröret och skiftnyckeln. I modern tid har dessutom den gnomiske entrepenören Imus Demetrion lyckats införa löpande bandsprincipen i gnomisk magi. Varje arbetare på bandet tillverkar sin del i en större maskin enligt gnomiska magiska principer. "Så gott som handgjort, billigare än någonsin!" är Demetrions slogan för sina produkter, och de har gjort honom mycket rik.

Kombinationen av handelskontakter och stor skicklighet i att hantera ädla metaller och stenar gjorde att det var gnomer som uppfanna bank- och kreditväsendet, och än idag ägs många banker och dylika företag av gnomer. Ingen gillar dock att vara skyldig någon pengar, och gnomer är ju ofta "utbölingar", så många tar det här negativt och pratar gärna om gnomerna i allmänhet som rika utsugare som utnyttjar andra folk. Efter kriget har det dessutom spritts en allmän konspirationsteori om att en koalition av gnomiska industrimagnater *skapade* kriget för att tjäna pengar på det, eller, enligt den mer vansinniga delen, utplåna alla andra folkslag eller göra dem till sina slavar.

Det är kanske därför som den nämnde Demetrion gått in och sponsrat de som bevakar vapenstilleståndet - som en goodwillgest. Det finns ju faktiskt lynchmobbar som haft ihjäl gnomer på grund av fördomarna. Andra ser det hela som ett affärsbeslut - krig är inte alltid lönsamt - eller pekar på att Demetrion länge närt ett flygintresse och har patent på en ny form av propeller. Ibland är det dock ett tvisteämne om man skall ta emot pengar som någon faktiskt tjänade på kriget.

Gnomer har en särskild roll i detta eftersom de aldrig varit några särskilt bra soldater. De är små och klena och de gnomiska kulturen har förnekat att det finns någon ära att vinna på slagfältet när man kan göra det i salongerna, på börsen eller i verkstaden. Moderna flygplan och ubåtar har dock visat sig vinna på småvuxna, praktiskt lagda och kvicktänkta förare, och det fanns faktiskt ganska många gnomiska piloter under kriget. De ubåtar som dvärgnationen spottade fram under krigets slutskede hade också nästan enbart gnomisk besättning, men det är förstås lite mindre relevant i Blå Himmel.

Erik
 

Chi

Veteran
Joined
6 Jun 2005
Messages
19
Om orker och lite annat

  • Orkerna har egna ”vilda” nationer på de ociviliserade södra och östra kontinenterna. Dock har en stor orkledare nått en bit på vägen med ett nationsbyggande, med de mänskliga nationerna som förebild, på den södra kontinenten. En del av de ”vilda” orkerna lever i människornas kolonier på de bägge kontinenterna, här är de ofta i majoritet. Genom kolonierna i har orkerna också hamnat i människornas länder, men då främst i de stora städerna, här som minoriteter. På landsbygden och i de mindre städerna väcker orkerna fortfarande förundran och/eller skräck. När ledarna för de krigförande nationerna började inse att föråden med nya män och kvinnor att sända till skyttegravarna började sina, inledda man uppsättandet av kolonistyrkor bestående av orker, dock med människor som officerare. Man värvade också orkiska legosoldater. Kriget ledde till en dramatisk ökning av orker i människornas samhällen och nu när kriget tystnat har många av orkerna blivit överflödiga och behandlas därefter, vilket lett till myterier och skapandet av orkiska banditer som plundrar sina omgivningar.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Grundfråga

Dessutom, sådana etniska/ideologiska konflikter hör mer till Andra Världskriget än första. Första världskriget var ett dumt krig som egentligen inte borde ha utkämpats, och det enda egentliga skälet till det är att fransmännen var sura över att Tyskland enades av Bismarck sisådär 1870.
Njäe. Det fanns en massa orsaker till första världskriget, varav nationalismen var en av de viktigaste, tillsammans med de komplicerade allianserna samt Rysslands oförmåga att rusta mot Österrike-Ungern utan att samtidigt rusta mot Tyskland, och i förlängningen Tysklands strategi västerut. Inte mycket hade nog kunnat göras för att förhindra första världskriget. Andra världskriget är en annan sak; där spelade fredsvillkoren i Versailles en väldigt central roll.


/Dimfrost
 
Top