Krille
Super Moderator
Dags för Blå Himmel igen - ni vet, första världskrigsfantasyspelet som jag donar med då och då.
Bakgrund: Det stora kriget har precis stannat upp. De krigförande nationerna har tappat farten och energin, och ingen har lust att skicka fram ytterligare några miljoner man över skyttegravskanten för att bli mosade av fiendens kulsprutor. Så kriget har stannat upp. Det är inte fred, men ingen krigar heller.
En grupp frivilliga från båda sidor, Fehnmeyer-rörelsen, har tagit på sig jobbet att patrullera fronten för att bygga upp förtroende mellan sidorna och kyla ner konflikten så att fredsavtal kan komma till stånd.
Dessvärre så finns det dem som tjänar på kriget: industrin går på högvarv, det finns vissa som gärna skulle armbåga sig lite i maktvacuumet efter de uttröttade krigförande nationerna, och det finns en undre värld som stortrivs. Så Fehnmeyer-rörelsen har lite att göra.
I övrigt är världen en ganska typisk fantasyvärld, fast framspolad till ca förstavärldskrigsnivå. Det finns telegrafer, telefoner, flygmaskiner, radiotelegrafi, zeppelinare, bilar, kulsprutor kanoner och till och med tanks. Samtidigt finns också alver, dvärgar och orker utöver människor.
Reglerna: Reglerna är ett T10-system i grunden (1T10 + attribut + färdighet >= svårighet), och i senaste inkarnationer så blir det ett handlingspölssystem. Det vill säga, det finns inga stridsrundor. Istället har man en handlingspöl med tärningar, och handlingar utropas när man vill göra dem. Varje handling man gör snor en tärning ur pölen. Två handlingar som utropas samtidigt inträffar samtidigt, om man inte spenderar en tärning ur pölen på att stressa. När pölen är tom så är man mer eller mindre ute - man har slut på ork, ammunition, chutzpah, fart eller initiativ, eller vad man nu vill kalla det för.
---
Dagens fundering: Dagens fundering, och det som jag vill prata om, är flygstridsreglerna (som vanligt). Nånstans upptäckte jag att handlingspölar funkar riktigt bra för förstavärldskrigsflygstrid.
En konstant i flygstrid är att varje manöver kostar energi, och fram till efterbrännkammarens uppfinnande så fanns den energin i princip i form av fart och höjd. Båda tar tid att bygga upp, och det finns ett definitivt tak för båda på grund av luftmotstånd, lyftförmåga och mängen syre på hög höjd. I praktiken innebär det att när man väl satt igång att luftstrida så kommer man att förlora fart, som man måste återvinna genom att offra höjd eftersom man trillar ner ur himlen om man inte har farten.
Jag upptäckte för en kort tid sedan att handlingspölen är skitbra simulering för det här: handlingspölen är i princip lika med höjden (plus lite till för pilotens och planets förmåga), och när höjden är slut så har man inte mer att ta av annat än att i princip flyga rakt fram, mer eller mindre. Man är en sittande anka eller en hög balsaträ och duk på marken. Välj själv. Flygstrid handlar därmed väldigt mycket om energihantering.
Mitt problem är nu att jag gärna vill att det ska vara skillnad på flygmaskiner, men att de fortfarande är relativt balanserade. Man kan helt enkelt inte bygga bättre maskiner än så, och man får optimera sina maskiner på olika sätt. Handlingspölen bakar ihop alla dessa optimeringar till ett värde, och däri ligger problemet: man har inte längre en snabb maskin, eller högtflygande maskin, eller lättmanövrerad maskin. Man har bara en bra maskin kvar, och på grund av balanseringskravet så blir alla maskiner i princip lika bra.
Så frågan är helt enkelt hur man har den här handlingspölen och balansen - eftersom den är så praktisk för syftet - men samtidigt har skillnader på maskinerna, rent speltekniskt.
Bakgrund: Det stora kriget har precis stannat upp. De krigförande nationerna har tappat farten och energin, och ingen har lust att skicka fram ytterligare några miljoner man över skyttegravskanten för att bli mosade av fiendens kulsprutor. Så kriget har stannat upp. Det är inte fred, men ingen krigar heller.
En grupp frivilliga från båda sidor, Fehnmeyer-rörelsen, har tagit på sig jobbet att patrullera fronten för att bygga upp förtroende mellan sidorna och kyla ner konflikten så att fredsavtal kan komma till stånd.
Dessvärre så finns det dem som tjänar på kriget: industrin går på högvarv, det finns vissa som gärna skulle armbåga sig lite i maktvacuumet efter de uttröttade krigförande nationerna, och det finns en undre värld som stortrivs. Så Fehnmeyer-rörelsen har lite att göra.
I övrigt är världen en ganska typisk fantasyvärld, fast framspolad till ca förstavärldskrigsnivå. Det finns telegrafer, telefoner, flygmaskiner, radiotelegrafi, zeppelinare, bilar, kulsprutor kanoner och till och med tanks. Samtidigt finns också alver, dvärgar och orker utöver människor.
Reglerna: Reglerna är ett T10-system i grunden (1T10 + attribut + färdighet >= svårighet), och i senaste inkarnationer så blir det ett handlingspölssystem. Det vill säga, det finns inga stridsrundor. Istället har man en handlingspöl med tärningar, och handlingar utropas när man vill göra dem. Varje handling man gör snor en tärning ur pölen. Två handlingar som utropas samtidigt inträffar samtidigt, om man inte spenderar en tärning ur pölen på att stressa. När pölen är tom så är man mer eller mindre ute - man har slut på ork, ammunition, chutzpah, fart eller initiativ, eller vad man nu vill kalla det för.
---
Dagens fundering: Dagens fundering, och det som jag vill prata om, är flygstridsreglerna (som vanligt). Nånstans upptäckte jag att handlingspölar funkar riktigt bra för förstavärldskrigsflygstrid.
En konstant i flygstrid är att varje manöver kostar energi, och fram till efterbrännkammarens uppfinnande så fanns den energin i princip i form av fart och höjd. Båda tar tid att bygga upp, och det finns ett definitivt tak för båda på grund av luftmotstånd, lyftförmåga och mängen syre på hög höjd. I praktiken innebär det att när man väl satt igång att luftstrida så kommer man att förlora fart, som man måste återvinna genom att offra höjd eftersom man trillar ner ur himlen om man inte har farten.
Jag upptäckte för en kort tid sedan att handlingspölen är skitbra simulering för det här: handlingspölen är i princip lika med höjden (plus lite till för pilotens och planets förmåga), och när höjden är slut så har man inte mer att ta av annat än att i princip flyga rakt fram, mer eller mindre. Man är en sittande anka eller en hög balsaträ och duk på marken. Välj själv. Flygstrid handlar därmed väldigt mycket om energihantering.
Mitt problem är nu att jag gärna vill att det ska vara skillnad på flygmaskiner, men att de fortfarande är relativt balanserade. Man kan helt enkelt inte bygga bättre maskiner än så, och man får optimera sina maskiner på olika sätt. Handlingspölen bakar ihop alla dessa optimeringar till ett värde, och däri ligger problemet: man har inte längre en snabb maskin, eller högtflygande maskin, eller lättmanövrerad maskin. Man har bara en bra maskin kvar, och på grund av balanseringskravet så blir alla maskiner i princip lika bra.
Så frågan är helt enkelt hur man har den här handlingspölen och balansen - eftersom den är så praktisk för syftet - men samtidigt har skillnader på maskinerna, rent speltekniskt.