Nekromanti Blå Himmel med extra strössel

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det här inlägget presenterar en skiss på ett flygstridssystem i Första Världskrigsstil, avsett att fånga känslan med dubbeldäckare som inte har så läbbans mycket fartresurser, utan måste hushålla med höjd och fart för att inte dimpa i backen.

Systemet utgår från Skymningshem: Andra Imperiet. För dem som inte har det så är det ett helt normalt T10-system: man slår slag med 1T10 plus attribut (skala -4 til +4) plus färdighet (skala 0 till 8) och kommer över en svårighet (normalt 9). Våld utförs med ett anfallsslag mot ett försvarsslag, båda enligt ovan. Om anfallsslaget är 9 eller mer så går anfallet in. Då tar man fram skadepotentialen som anfallsslag minus försvarsslag, plus vapnet skada minus rustning. Skadepotential används som svårighet i ett stryktålighetsslag. Lyckas slaget får man en Lätt skada, misslyckas slaget får man en Allvarlig skada och misslyckas man tokmycket (med mer än 10) så får man en Kritisk skada.

Andra Imperiet använder taktikkort för att avgöra vem som blir anfallare och försvarare. Man väljer en av fem taktiker och beroende på ditt val och motståndarens val så bestämmer man vem som blir anfallare och vem som blir försvarare. Det krävs lite liberal syn på vem som är anfallare om anfallaren är den som råkar ha ett fiendeplan i stjärten: se det som att den som är anfallare är den som styr luftstriden och den som är försvarare reagerar på anfallaren. Sen spelar det ingen roll huruvida den ena är framför den andra.

Andra Imperiet delar in strider i delstrider. En delstrid består av en person på ena sidan och en till fyra personer på andra sidan. Finns det två personer på ena sidan och två personer eller fler på den andra sidan så delas den striden upp i två delstrider. Den som är ensam i en delstrid kallas Första man, de som är en eller fler kallas Andre män.

Så, det om det grundläggande systemet. Nu om bakgrunden: tanken är att det här ska användas i en fantasyvärld, som har utvecklats till motsvarande förstavärldskrigsnivå. Fantasybiten innebär att det finns alver, dvärgar och orcher, och förstavärldskrigsnivån innebär att det finns ångturbiner, någon form av motsvarande förbränningsmotorer, kulsprutor, biplan, gevär, telefoner, telegrafer, differensmaskiner, zeppelinare, bilar, primitiva tanks, kanoner och tryckta tidningar. Dessutom finns det någon form av mojäng som gör att man lyfta mycket stora saker - en kryssare kan ha en maskin som kan generera kraft för den här antigravmojängen att lyfta fregatten och få den att flyga. Nedre gränsen ligger nånstans i 5000-tonsklassen - under den storleken så får man inte in en maskin som är tillräckligt med kraft för att lyfta sig och farkosten. Övre gränsen ligger kanske kring 30 000 ton - mer än så så orkar inte maskinen lyfta. Summa summarum: det finns biplan, kulsprutor och flygande kryssare.

Världen har just utkämpat ett riktigt förödande och rätt meningslöst krig, men nu har man äntligen fått till ett vapenstillestånd, mest för att ingen sida har resurser att fortsätta kriget. Trots det så är vapenstilleståndet rätt så bräckligt, eftersom det finns vapenmanufakturier, nationalister och skumma typer som ser viss vinst i att fortsätta kriget.

Rollpersonerna antas tillhöra en neutral övervakningsorganisation, Fehnmeyer-rörelsen, som har tagit på sig jobbet att flyga runt och övervaka vapenstilleståndet. Fehnmeyer-rörelsen består av frivilligflygare från alla parter från kriget som väljer att jobba tillsammans i den bräckliga fredens intresse. De är populära hos den civila befolkningen och hos fotfolket, medan högre militärer ofta är misstänksamma och direkt fientliga då flygarna i bästa fall är fiender som spanar under neutralitetsflagg och i sämsta fall är desertörer eller överlöpare. Däremot har de regeringarnas öppna godkännande, så därigenom får de sanktion. Finansieringen sker mestadels genom insamlingar från privat håll. Deras viktigaste verktyg är flygplanet, eftersom de har många, många mil front att övervaka.

Det finns med andra ord gott om saker att göra för Fehnmeyer-flygare, och det blir inte mindre hektiskt av att det finns vapensmugglare, spioner, flyktingsmugglare, nationalistiska intrigörer, sabotörer, fientliga adelsmän och en och annan övernitisk general som gör lite skärmytslingar här och var. Det lär med andra ord bli en del möjlighet till luftstrid, och därför behövs ett luftstridssystem.

Andra Imperiet har visserligen ett som funkar riktigt bra, men det missar lite. Framförallt så tar det inte hänsyn till höjd, fart eller mark. Så det är det som det nedanstående systemet är till för. Ursäkta att det tog så lång tid att komma till punkten, men här kommer den: ett nytt flygstridssystem i Första Världskrigsmiljö.

---

Definitioner
Några saker måste definieras först.

Roller
Jägare: den som ligger bakom och jagar.
Den jagade: den som ligger framför och blir jagad.
Anfallare: den som blir anfallare enligt taktikkort
Försvarare: den som blir försvarare enligt taktikkort.

Variabler
Höjd: Hur högt flygplanet flyger. Skala 1-30, varav de nedersta fem är lite speciella.
Fart: Hur fort flygplanet flyger. Skala 1-30.
Läge: Hur bra läge jägaren har. Sex steg.
Avstånd: Hur långt från målet jägaren är. Ungefär ett dussin steg.
Skador: De skador som planet har fått. Mäts som vanligt med Lätt skada, Allvarlig skada, Kritisk skada och Omtöckning.

Konstanter
Stighastighet: Hur mycket man kan öka höjd med varje runda i en stighandling. Skala 1-4.
Maxhöjd: Hur högt flygplanet kan flyga. Befinner sig planet högre än så så sjunker det ner mot maxhöjden. Normalt mellan 20 och 30.
Fartökning: Hur mycket man kan öka farten med varje runda i en fartökningshandling. Skala 1-4.
Planflyktfart: Hur fort planet kan flyga i planflykt med motorn på fullgas. Om planet flyger fortare än så så sjunker farten ner mot planflyktfart. Normalt mellan 20 och 25.
Maxfart: Hur fort planet kan flyga utan att riskera att gå i bitar. Om planet flyger så här fort eller fortare så riskerar det att gå sönder. Normalt mellan 20 och 30 och alltid högre än Planflyktfart.
Minfart: Hur långsamt planet kan flyga utan att trilla i backen. Om planet flyger långsammare än så så räknas planet som Fallande. Normalt mellan 5 och 10, men ibland (exempelvis orchiska jagdzeppelin eller alviska flygdjur) lägre än så eller till och med 0.
Manöverförmåga: Hur bra planet är på att svänga. -4 till +4, med 0 som normalvärde.
Vapenmodifikationer: Modifikationer på anfallsslag för varje vapen och för varje avstånd där vapnet kan nå. Oftast -3 på optimalt avstånd, 0 på ett eller två steg från optimalt, och -6 på ett eller två steg längre ut. Därutanför så går det inte att träffa alls, vilket markeras med ett streck.
Vapenskada: Varje vapen har skadevärden precis som vanligt i T10-systemet, det vill säga Skada och Omtöckning. Normal vapenskala, det vill säga 2 och uppåt men för en kulspruta omkring 5.
Tålighet: hur tåligt för stryk som planet är. -4 till +4 med 0 som normalvärde.

Slag
Manöverslag: Ett slag för Pilot plus Manöverförmåga. Kan vara motsatt eller enkelt.
Jaktslag: Ett slag för Pilot plus Fart. Så gott som alltid motsatt slag.
Anfallsslag, försvarsslag, stryktålighetsslag: Fungerar precis som vanligt i T10-systemet.

Tillbehör
Ett särskilt rollformulär behövs, där inte bara pilotens värden utan även flygplanets värden och variabler kan markeras. Konstanter skrivs i för ändamålet avsedda rutor.

Det finns rutor längs med rollformulärets kant för variabler, exempelvis Fart längs med vänsterkant, Höjd längs med högerkant, och Läge och Avstånd i underkant. Fyra gem används för att markera dessa.

En särskild skadesektion behövs för flygplanet.

Hur det görs
Strid mellan flygplan fungerar som närstrid enligt Andra Imperiet, och delas in i delstrider som vanligt. Därefter finns det ett antal skillnader. Den största skillnaden är att i varje par av första man och en andre man så är alltid en av dem jägare och den andre jagad. I den mån tredje man finns så är det i form av luftvärn.

Inleda delstriden
Bestäm avstånd. Finns det kvar ett avstånd från förut, använd det. Annars så handlar det mest om taktik innan striden eller skicklighet i att gömma sig bland moln.
Bestäm höjd. Finns det en höjd från förut, använd det. Annars så är det oftast maxhöjden för båda, eller den höjd som man har bestämt sedan tidigare.
Bestäm läge. Båda slår ett motsatt manöverslag. Den som vinner slaget blir jägare med ett Dåligt läge, medan den andre blir jagad. Om den som vinner slaget gör det med mer än 10 så blir läget Hyfsat istället. Den som har högre Höjd får +3 på sitt slag, och den som har högre Fart får +3 på sitt slag.

Rundans ordning
Välj taktikval: Håll upp taktikkort. När alla i delstriden har valt, däng dem i bordet. Avgör anfallare och försvarare.
Den jagade deklarerar handling: Den jagade väljer en av de handlingar som han kan välja, beroende på huruvida han är anfallare eller försvarare. Finns det flera jagade så väljer de handling enligt normal turordning.
Jägaren deklarerar handling: Jägaren väljer en av de handlingar som denne kan välja. Finns det flera jägare så väljer de handling enligt normal turordning.
Genomför handlingarna: Handlingarna utvärderas i ordningen Läge, Avstånd, Höjd och Anfall.
Sluthantering: Om någon har gjort något så kan det påverka höjd och fart. Detta markeras nu. Det är även nu som man kan försöka räta upp ett fallande plan.

En anfallare kan:
<ul type="square">
[*]Om han är jägare och har skjutläge, anfalla
[*]Om han är jagad, jägaren inte har skjutläge och han har en akterskytt, anfalla
[*]Försöka förbättra sitt läge
[*]Göra något åt avstånd[/list]

En försvarare kan:
<ul type="square">
[*]Försöka försämra anfallarens läge
[*]Göra något åt avstånd
[*]Göra något åt höjd[/list]

En avbrytande kan:
<ul type="square">
[*]Göra något åt avstånd
[*]Göra något åt höjd[/list]

Om man är både anfallare och försvarare (exempelvis genom Offensiv mot Offensiv eller Försiktig mot Försiktig) så kan man välja ett av alternativen från både anfallare och försvarare.

Om ingen blir anfallare eller försvarare, i betydelsen att inga anfallsslag slås, så räknas båda ändå som försvarare.

Sluthantering
<ul type="square">
[*]Om Fart är högre än Planflyktfart så minskar Fart med ett poäng per runda.
[*]Om Höjd är högre än Maxhöjd så sjunker Höjd med 1 per runda.
[*]Skulle Fart minska under Minfart så tappar man kontrollen över planet, som börjar singla ner mot marken med Fart steg per runda. [/list]

Ett fallande plan är alltid Avbrytande. Det kan dock inte höja sin höjd eller ändra sin fart genom Fartökning eller Stighastighet.

Man kan räta upp ett fallande plan. Dels måste man öka Fart till Minfart genom att göra om Höjd till Fart (precis som vanligt). Dels måste man lyckas med ett manöverslag. Lyckas slaget så återfår man kontrollen. Misslyckas slaget så fortsätter man att singla neråt.

Handlingar
Det finns fyra handlingar som man kan göra, nämligen Läge, Avstånd, Höjd och Anfall.

Läge
Följande lägen finns:

Perfekt läge
Gott läge
Hyfsat läge
Dåligt läge
Uselt läge
Inget läge

Lägen i fetstil är skjutlägen. Då kan man skjuta med framåtriktade vapen om man väljer en anfallshandling.

<ul type="square">[*]Om den jagade vinner över jägaren i ett motsatt manöverslag så försämras läget ett steg.
[*]Om jägaren vinner över den jagade i ett motsatt manöverslag så förbättras läget ett steg.
[*]Om läget är Inget läge så är delstriden i avbruten. En ny delstrid får inledas nästa runda.
[*]Man kan offra ett poäng Fart eller ett poäng Höjd för att få en modifikation på +3 på sitt Manöverslag.[/list]

Avstånd
<ul type="square">[*]Om den jagade vinner över anfallaren i ett motsatt jaktslag så ökas avståndet ett steg.
[*]Om jägaren vinner över försvararen i ett motsatt jaktslag så minskas avståndet ett steg.
[*]Om den jagade flyger lågt (Höjd 5 eller lägre) så får denne en modifikation på sitt jaktslag, lika med den jagades svårighet för att inte flyga i backen minus jägarens svårighet. [/list]

Höjd och Fart
Höjd och Fart är sammanflätade. Det är jobbigt att höja båda dessa värden, men det går ganska enkelt att göra om det ena till det andra.

<ul type="square">[*]Om man väljer att flyga planflykt så kan man öka Fart med Fartökning poäng varje runda, upp till Planflyktfart.
[*]Om man väljer att stiga så kan man öka Höjd med Stighastighet poäng varje runda, upp till Maxhöjd.
[*]Man kan offra Höjd för Fart. En poäng Höjd görs om till en poäng Fart. På så sätt så kan man öka Fart över Planflyktfart.
[*]Om man får en Fart som är högre än Maxfart så finns det en risk att planet går sönder. Varje poäng över Maxfart motsvarar en skadepotential på 3.
[*]Man kan offra Fart för Höjd. Två poäng Fart görs om till en poäng Höjd. På så sätt så kan man öka Höjd över Maxhöjd.
[*]Skulle Höjd sjunka till 5 eller mindre så finns det risk att man slår i backen. Slå ett manöverslag med angiven svårighet (15 för Höjd 1, 12 för Höjd 2, 9 för Höjd 3, 6 för Höjd 4 och 3 för Höjd 5). Misslyckas slaget slår man i något.
[*]Om Fart blir lägre än Minfart så blir planet fallande.[/list]

Anfall
Om anfallaren slår ett anfallsslag som är högre än svårigheten för skott (normalt 9) så träffar anfallaren. Skadepotential räknas fram som vanligt och stryktålighetsslag räknas fram som vanligt.

Villkor för anfall:
<ul type="square">[*]Max fem stegs skillnad i höjd.
[*]Läge inom Skjutläge.
[*]Vapnen når fram.[/list]

Ett Allvarligt skadat flygplan har ingen motor, Fartökning 0 och Stighastighet 0. Dessutom förlorar det en poäng Fart per runda. Ett Kritiskt skadat flygplan knäcks nånstans och faller till backen, och piloten har inget annat val än att hoppa.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
efter att ha skummat din text så säger jag bara : FAEN VA COOLT....

om du inte ska rita själv som vanligt anmäler jag mig som frivillig.. är en jäkel på att rita flygplan... farsan var ju pilot..

"CURSE YOU, RED BARON!"
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Fantastiskt coolt! Vid en snabb genomläsning känns det som att det finns en viss risk för att systemet är alltför komplicerat för att kunna återskapa känslan av fart och fläkt, men det är ju enklare att skala bort detaljer än att uppfinna nya. Den dagen jag gör något av Space: 1939 lär jag behöva flygstridsregler, och eftersom jag ändå hade tänkt använda T10-systemet verkar jag slippa besväret att konstruera egna nu. :gremsmile: (Därmed inte sagt att Space:1939 (som verkligen skulle må bra av ett bättre arbetsnamn) är aktuellt för tillfället; det ligger tvärtom rätt långt ner på listan.)


/Dimfrost
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vid en snabb genomläsning känns det som att det finns en viss risk för att systemet är alltför komplicerat för att kunna återskapa känslan av fart och fläkt, men det är ju enklare att skala bort detaljer än att uppfinna nya."

Jag tror inte att det är så farligt, faktiskt. Du gör inte så förbaskat mycket under en runda: välj taktikkort, välj en handling, utför den handlingen, råka eventuellt ut för den andres handling. Det enskilt största momentet är nog höjd- och farthantering, men väljer du den handlingen så blir du på sin höjd skjuten på.

Det är mycket att läsa, men det är faktiskt inte så mycket att göra. En hel del av det går nog att fixa pedagogiskt på rollformuläret, exempelvis med en pil från Fart till Höjd och en text i stil med "två poäng Fart = en poäng Höjd".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"om du inte ska rita själv som vanligt anmäler jag mig som frivillig.. är en jäkel på att rita flygplan..."

Jo, det märkte jag i Lemuria.

"farsan var ju pilot.."

Åfan? Är det man blir bra på att rita flygplan? Jävlar, då är jag körd!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
nä, men det hjälper... jag lärde mig ju tidigt att förstå hur olika plan fungerade och såg ut... sen måste man ju kunna RITA...
 
Top