Nekromanti Blandat (solo)snack och så lite Shrek

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Nu är jag igång med solorelaterad aktivitet igen, men den här gången är det även berättarmässigt snack, typ, så även ni som inte spelar solospel kan ju säga nåt om ni bryr er. Ni kan låtsas att jag ska skriva en novell. Egentligen går ju hela tråden ut på att ni ska inspirera mig. :gremsmile:
Vi börjar med ett litet index:
[color:\\"red\\"]1:[/color] Intro
[color:\\"red\\"]2:[/color] Dödsparagrafer (solo)
[color:\\"red\\"]3:[/color] Övernaturlighet VS verklighetstroget
[color:\\"red\\"]4:[/color] Klichéer/humor VS seriositet
[color:\\"red\\"]5:[/color] Fokus
_____________________________________________________

[color:\\"red\\"]1: Intro[/color]
Idén till mitt nästa solospel nämnde jag här första (och typ enda?) gången. Det är i alla fall tanken att bli ett nutida notwannabehjältespel där olyckliga omständigheter/högre makter verkar ha gett sig tusan på att du ska bli en hjälte medan ditt eget huvudfokus är att försöka leva ett vanligt liv (vanligt och vanligt för den delen... huvudpersonen riskerar att bli en smått osocial nörd men men...).

[color:\\"red\\"]2: Dödsparagrafer[/color]
Folk har kanske redan listat ut att jag är smått besatt av dödsparagrafer. Om inte så vet ni det nu. Jag är ju ovan vid det här eftersom mina solo2-äventyr är så snälla och jag är för mesig... så jag behöver eventuellt bli tillsagt att bli mer taskig för att man inte bara ska rinna igenom hela äventyret. Jag har iaf funderat att man ska få chanser att a) "ångra" dåliga val eller b) klara sig ur taskiga situationer OMM (om och endast om) a)dåligt val 1 leder till ett dåligt läge, väljer du fel i det dåliga läget är du rökt men det existerar fortfarande alternativ som kan få loss dig. Inget traska runt 10 paragrafer i rad mot en säker död alltså. b) om du har skaffat ett visst föremål eller tränat upp en viss förmåga så klarar du dig, dvs rätt väg till platsen gör att du kan överleva ett dåligt val. Som sagt, säg åt mig om jag är för mesig, men det är väl för tidigt att veta kanske.

[color:\\"red\\"]3: Övernaturlighet VS verklighetstroget[/color]
Jag är lite småbesatt av fighting-fu sådär... såsom "förmåga att tåla massiva mängder stryk". Tänk er en liten tanig typ som hamnar i en fight med X antal stridstränade elakingar. Den lilla taniga typen är otränad och får inte in en träff medans han själv blir träffad nonstop. Han reagerar dock inte alls på detta (på sin höjd flyger han bakåt lite grann vid hårda träffar). Hjälten kan aldrig vinna den här fighten (om inte samtliga skurker tappar orken totalt men står kvar oskyddade) men han kommer heller aldrig förlora den. Sånt tycker jag är kul, men det kanske jag borde låta bli i ett nutida notwannabehjältespel som snarare är tänkt att fokusera på ångest över att inte kunna styra sitt öde snarare än gladvåld (men eftersom det nu är jag som skriver det så lär det bli gladvåld ändå).

[color:\\"red\\"]4: Klichéer/humor VS seriositet[/color]
Nästa problem med att det nu är jag som skriver det här... jag är ju aningens glad i klichéer. Såg Shrek igår (den här gången med ljud och bild synkat) och insåg att jag älskar den här filmen, den är liksom helt Feufluxisk. a) Loosern som växer och blir hjälte, b) olycklig kärlek (scenen där de lirar Rufus Wainwright - Hallelujah är ju helt underbar), c) ett lyckligt slut, d) drösvis med skrattframkallade småsaker överallt, e) klichéer och drift med desamma. Ni som spelat mina solo2-äventyr vet att jag är rätt bra på fånhumor. Nu kommer inte humorn vara främst utan det är tänkt att bli "seriöst" (för att vara mig iaf). Frågan är då snarare om lite humor i hörnen kommer störa eller vara roligt?

[color:\\"red\\"]5: Fokus[/color]
Vad ska jag ha fokus på? Plottens utveckling och vägen från looser till hjälte (för man kommer bli hjälte eller dö) eller ska jag fokusera på det man kommer tvingas försaka på vägen? Man kommer nämligen hela tiden tvingas välja mellan att agera hjälte eller hjälpa kompisar och dylikt. Så om ni kommer på trevliga loss/loss-situations så ge dem till mig.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Här kommer lite förslag till ditt eminenta solospelsuppslag:

Jag tycker att du till en början låta paragraferna spegla personens vardagliga "perfekt tillrättalagda" liv för att sedan smyga in lite antydningar om vad som komma skall. Sen kan det trappas upp mer och mer ju längre tid hjälten väljer att "förneka sitt kall". En annan sak jag tycker ska ingå är att spelaren själv får avgöra när hans alter-ego är redo att acceptera sitt öde fullt ut, där en för tidig hjältekarriär kan visa sig hjälten övermäktigt och för sent accepterande av hjälterollen innebär personliga tragedier. Jag skulle lagt upp det som så att de högre makterna både är av godo och ondo. Representanter från den förstnämnda kategorin försöker styra in hjälten på "rätt" väg emedan ondingarna vill hålla honom där han är (för att obehindrat kunna ställa till jävelskap för världen :gremwink: ). Gör alternativa slutparagrafer längs vägen som inte behöver innebära död, utan att huvudpersonen får ta konsekvenserna av tidigare beslut i form av olika livsöden.

Jag har iaf funderat att man ska få chanser att a) "ångra" dåliga val eller b) klara sig ur taskiga situationer OMM (om och endast om) a)dåligt val 1 leder till ett dåligt läge, väljer du fel i det dåliga läget är du rökt men det existerar fortfarande alternativ som kan få loss dig

Du resonerar helt rätt här. Själv tycker jag att man kan få tillämpa en liten mängd taskiga paragrafer (Ibland kan hjälten ha otur och välja fel helt enkelt), men inte i den utsträckning som jag själv haft. Jag tar lärdom av din visdom och lovar att i fortsättningen inte alltför ofta döda nån enbart för att vara taskig i mina alster :gremsmile: .

om du har skaffat ett visst föremål eller tränat upp en viss förmåga så klarar du dig, dvs rätt väg till platsen gör att du kan överleva ett dåligt val.

Ja, jag tycker att man ska kunna välja "fel" väg och åka på däng. Det blir bara spännande att försöka hitta en alternativ väg nästa gång. Då snackar jag om konsekvenser av flera val som tillsammans bildar en av flera vägar fram till (del)målet.

Sånt tycker jag är kul, men det kanske jag borde låta bli i ett nutida notwannabehjältespel som snarare är tänkt att fokusera på ångest över att inte kunna styra sitt öde snarare än gladvåld

Huvudpersonen är ju potentiell hjälte och kanske tål lite mer än gemener. Men om han kan bli slagen till en blodig pöl och sen komma igen så får spelet en lite mer humoristisk inrikting (lite humor är iofs ok, även i ett lite ångestbetonat spel).

Ni som spelat mina solo2-äventyr vet att jag är rätt bra på fånhumor. Nu kommer inte humorn vara främst utan det är tänkt att bli "seriöst" (för att vara mig iaf). Frågan är då snarare om lite humor i hörnen kommer störa eller vara roligt?

Frågan är om du vill driva spelet åt "shrek-hållet" eller satsa på mer ångest. Båda alternativen innebär att huvudrollen är en ovillig hjälte, men det blir helt olika slags spel. Jag tror att du inte helt ska stryka din vanligtvis geniala humor, men göra den lite mer subtil, åtminstone om du vill ha med lite ångest och självrannsakan. Inte humor i hörnen, utan humor invävt i ångesten.

Vad ska jag ha fokus på? Plottens utveckling och vägen från looser till hjälte (för man kommer bli hjälte eller dö) eller ska jag fokusera på det man kommer tvingas försaka på vägen?

Ja, hjältens utveckling från lite nördig och osäker på sin plats i livet till en självsäker betydelsefull person som bär ett tungt ansvar på sina axlar (på gott och ont), typ. Ta lite inspiration från Spiderman som tvingats försaka en hel del (åtminstone i den första filmen). Får jag några bra uppslag som jag tror du kanske kan inspireras av, så skickar jag dem till dig.

Kommer du att snickra i Solo2, förresten? Hur du än gör så ser jag fram emot resultatet, som alltid. Kör hårt!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Dig kan man lita på

En annan sak jag tycker ska ingå är att spelaren själv får avgöra när hans alter-ego är redo att acceptera sitt öde fullt ut, där en för tidig hjältekarriär kan visa sig hjälten övermäktigt och för sent accepterande av hjälterollen innebär personliga tragedier. Jag skulle lagt upp det som så att de högre makterna både är av godo och ondo.

Med högre makter menade jag nog mer nån sort slump, det finns inga gudar eller nåt sånt. Har för tillfället ingen aning om vilka ondingarna är men det kommer jag väl på nån gång. De kommer nog in rätt sent, i början löser man ju bara en massa lösa småsituationer (eller rymmer från dem).

Gör alternativa slutparagrafer längs vägen som inte behöver innebära död, utan att huvudpersonen får ta konsekvenserna av tidigare beslut i form av olika livsöden.

Givetvis, jag är så inne i mina solo2-spel som bara har ett "rätt" slut, ska givetvis ha flera möjliga slut där man överlever. Bra.

Jag tar lärdom av din visdom och lovar att i fortsättningen inte alltför ofta döda nån enbart för att vara taskig i mina alster.

Men aarghh, jag skriver inte det här för att racka ner på dig. Stop saying that! :gremsmile:

Frågan är om du vill driva spelet åt "shrek-hållet" eller satsa på mer ångest. Båda alternativen innebär att huvudrollen är en ovillig hjälte, men det blir helt olika slags spel. Jag tror att du inte helt ska stryka din vanligtvis geniala humor, men göra den lite mer subtil, åtminstone om du vill ha med lite ångest och självrannsakan. Inte humor i hörnen, utan humor invävt i ångesten.

Det är nog lite risk för svart/vitt här... jag är nog inte så bra på att ha med "lite" humor. :gremsmile:

Ta lite inspiration från Spiderman som tvingats försaka en hel del (åtminstone i den första filmen).

Jag såg nån av spidermanfilmerna inte långt innan jag kläckte idén i förstaläget. Hmm...

Kommer du att snickra i Solo2, förresten?

Njet, jag är sur på solo2 och deras instabila variabelhantering. Nu blir det php-äventyr med databaslästa variabler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dödsparagrafer:

Om dödsparagrafer:

Jag har iaf funderat att man ska få chanser att a) "ångra" dåliga val eller b) klara sig ur taskiga situationer OMM (om och endast om) a)dåligt val 1 leder till ett dåligt läge, väljer du fel i det dåliga läget är du rökt men det existerar fortfarande alternativ som kan få loss dig. Inget traska runt 10 paragrafer i rad mot en säker död alltså. b) om du har skaffat ett visst föremål eller tränat upp en viss förmåga så klarar du dig, dvs rätt väg till platsen gör att du kan överleva ett dåligt val.
Det beror på, lite, tycker jag, om hur läsupplevelsen ska vara. Alltså: Mitt mål i ett solospel är först och främst att spela på det sätt som jag tycker känns intuitivt bäst. När jag går i Fasans labyrint och har valt "höger" i två vägkorsningar på raken så börjar jag liksom tänka "om jag har gått rätt hittills så borde det vara så att jag ska välja "vänster" i nästa vägkorsning, för den rätta vägen kan ju inte vara höger, höger, höger, hela tiden..."

Om jag dör tidigt under den läsningen så kör jag kanske en till seriös spelomgång på riktigt, och kanske en till efter det, men snart så har min målsättning blivit en annan: Då vill jag nämligen upptäcka allt som finns i spelet. Liksom; om jag bläddrar i ett solospel och får se en bild som föreställer något jag inte har varit med om, då försöker jag komma till den platsen. Och när jag hamnar i en konflikt där jag tidigare lyckats klara mig helskinnad genom att ha haft flax, då väljer jag andra val istället och ser vad som händer då. En dödsparagraf är i det läget inte något hemskt, tvärtom, jag letar aktivt upp dem eftersom de brukar vara häftiga att läsa och eftersom jag vill ha varit med om allt.

Livsfarligt Rally är en bok som har flera olika slut. Man kan alltid vinna rejset man ställer upp i, men det finns flera andra slut också. Några innebär döden, andra innebär att man förlorar rejset och på ett par lyckas man nästan bättre än om man hade kommit först i mål (man kan exempelvis finna ett kranium från Den Felande Länken och bli miljonär).

I de första omläsningarna (när jag försöker göra de val som jag tycker låter bäst) så är det en stor skillnad på en "dödsparagraf" och en "vinstparagraf", men när jag har spelat ett par gånger så har de alla blivit mer eller mindre neutrala "slutparagrafer", bara. Alltså, jag lever kanske inte mig in i huvudpersonens öde lika mycket, utan jag tycker mer att det är hätigt att som läsare få uppleva något nytt som jag inte läst tidigare. Även om jag skulle bli dödad på ett makabert sätt så skulle det alltså ändå räknas som en triumf.

Så... Vad är min tanke om slutparagrafer? Dels ogillar jag dem, eftersom de avbryter mig i mina första "upplevelseläsningar" och får mig att börja om från början, men dels gillar jag dem, eftersom de är roliga att leta upp när jag väl börjat "utforskningsläsa".

Jag tycker att slutparagrafer bör läggas ganska långt fram i boken, så att även om man väljer väldigt dåligt så skall man ändå få en behaglig första upplevelsegenomläsning. Det här med valmöjligheter i stil med "vill du verkligen prova att äta den här röda svampen med vita prickar?" och "är du verkligen, verkligen säker att du vill äta den röda svampen med vita prickar?" det tycker jag är en ganska dålig lösning. Det hjälper inte direkt upplevelseläsningen, och det är bara att betrakta som ett farthinder för utforskningsläsaren. Jag är inte rädd för att dö när jag utforskningsläser, jag är bara ute efter att få vara med om allt som går att få vara med om i boken.

Det här med att man kan överleva med rätt utrustning, det är en roligare lösning, och den kan fungera mycket bra under den där första upplevelseläsningen. Då känns det spännande för en även om man alltså har klarat sig igenom ett parti som varit fullständigt odramatiskt för en, med den utrustning som stått en till buds. Den lösningen hjälper en dock inte under utforskningsläsandet. Det är inte lika roligt att leta efter gömda slutparagrafer om det är en barnlek att ta sig förbi dem. Det blir inte lika utmanande att leta efter den sanna vägen genom äventyret, heller, om nu det är meningen med spelet.

Nå, om du nu tänker fortsätta med cirkulära paragrafer så skulle jag dock skippa dödsparagraferna helt och hållet. Ersätt dem med återvändsgränder istället. Som i Monkey Island; har man inte de saker som krävs vid någon tidpunkt eller om man väljer fel, så dör man inte, utan man bara får fortsätta leta efter rätt lösning.

Varför? Jo, tänk som så att det enda man förlorar i ett solospel är tid. I ett traditionellt solospel så får man läsa om från ett tidigare parti (från början, om man inte fuskar) när man dör, och då har man ju förlorat tid. Det går inte riktigt att ha återvändsgränder på samma sätt i ett traditionellt solospel, för då blir de för lätta att klara och man förlorar inte tillräckligt med tid på att välja fel.

Ett textäventyr är däremot något helt annat. De tar lång tid att klara om man vandrar runt planlöst och besöker en och samma ställe flera gånger. Att ha dödsparagrafer är egentligen rätt meningslösa i ett textäventyr, för man vet ju precis hur man ska komma tillbaka dit man är nu, och det är bara frustrerande att behöva spela om från början. Man förlorar mer tid än vad som behövs. Det är därför jag gillar Monkey Island-typen av spel så mycket; för man behöver aldrig spara, utan det räcker med att fortsätta spela. Man kan aldrig dö (det finns visserligen ett ställe där man KAN dö, men det räknas inte). När man spelar ett textäventyr i Monkey Island-klass så både upplevelse- och utforskningsläser man det hela samtidigt, så där räcker det med återvändsgränder. Inga slutparagrafer behövs.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: Dödsparagrafer:

Du säger en massa bra saker du, tack.

Det här med att man kan överleva med rätt utrustning, det är en roligare lösning, och den kan fungera mycket bra under den där första upplevelseläsningen. Då känns det spännande för en även om man alltså har klarat sig igenom ett parti som varit fullständigt odramatiskt för en, med den utrustning som stått en till buds. Den lösningen hjälper en dock inte under utforskningsläsandet. Det är inte lika roligt att leta efter gömda slutparagrafer om det är en barnlek att ta sig förbi dem. Det blir inte lika utmanande att leta efter den sanna vägen genom äventyret, heller, om nu det är meningen med spelet.

Jag känner mig plötsligt väldigt ovan här, men så har jag ju inte gjort något riktigt solospel innan heller (för det blir inget cirkulerande den här gången). Muggas snackade om flera slutparagrafer som inte är ett misslyckande utan mer ett alternativt slut. Jag har nog varit inne på ett rätt slut/en sann väg rätt mycket, men det tänker jag försöka ta mig ur. Måste lära mig tänka brett. I mina solo2äventyr så hänger ju allting ihop och det finns inga sidovägar.

Jag tycker att slutparagrafer bör läggas ganska långt fram i boken, så att även om man väljer väldigt dåligt så skall man ändå få en behaglig första upplevelsegenomläsning.

Ska ha det i åtanke. Jag är egentligen mer rädd för att jag ska göra så dåliga alternativ så att alla spelare väljer samma väg snarare än att jag ska råka bryta äventyret för tidigt.

Det här med valmöjligheter i stil med "vill du verkligen prova att äta den här röda svampen med vita prickar?" och "är du verkligen, verkligen säker att du vill äta den röda svampen med vita prickar?" det tycker jag är en ganska dålig lösning. Det hjälper inte direkt upplevelseläsningen, och det är bara att betrakta som ett farthinder för utforskningsläsaren.

Så fåniga "ångra sig"-val ska jag inte ha. :gremsmile: Tänkte snarare att om man väljer att gå in i den mörka skogen utan ficklampa ska man inte missa mördaren i busken och dö direkt utan man får en chans att fly.

Vet inte om jag skrivit det här någon annanstans, tror det... men jag tänkte flika in en massa hintar i texten. Om man i någon paragraf kollar på Star Wars och fascineras över "anger leads to the dark side" och sedan i ett slagsmål får alternativen "anfall med ilska" och "anfall med tillförsikt" så leder det första valet till något dåligt (fast man blir ju bättre av ilska så det kanske är bra... hmm).

*Klurar vidare i långsamt tempo*
 
Top