Deodanders
Syntaldicus Nomenclatus
- Joined
- 24 Nov 2005
- Messages
- 637
Sara är tretton år. Jim är kanske 35, fullpumpad med piller för att inte somna. Jim frågar om hon är redo. "Ja" svarar Sara med en avtrubbad tom röst som Jim skjuter ifrån sig. "Bra, kommer du att klara det här?" frågar han i ett försök att peppa och få en reaktion lika mycket som för att han behöver höra svaret. "Ja" svarar Sara med samma stumma självklarhet som tidigare.
Sedan beger hon sig in i drömvärlden, till månens mörka sida och djupt inne i utomjordingarnas bas finner hon kärnan, förstör den och räddar världen. Hon bränner flera av sina relationer och skadar dem svårt - sin bror, sina äldre vänner i motståndsrörelsen - samtidigt är det inget mot det hon själv utsätts för.
Men ändå.
Det var på Stockholms Spelkonvent och vi spelade Bliss Stage. Final Act, introduktions-/enkvällscenariot från boken.
Jag var mycket nervös när vi började. Visste inte alls hur det skulle gå, och hade sådana förväntningar på spelet.
Här hjälpte boken till rejält. När jag väl slappnade av och slutade bläddra bland sidor och papper och följde vad som stod i texten om scenariot, och tittade på sidanvisningarna till regelstycken började det flyta.
Det var oerhört behagligt att spelleda Bliss Stage efter det.
Final Act innehåller färdiga piloter och secondary characters att spela, och motståndsrörelsens högkvarter är förlagt till Empire State Building. Jag föreslog att vi skulle flytta det till Globen, sedan tog vi de färdiga karaktärerna och bytte namn på dem; Josh blev Jon, Laura blev Linda osv. Vi skapade Ankare själva, de rollpersoner som guidar piloterna i drömvärlden. Eller egentligen namngav vi dem bara, med namn från spelarnas obesvarade högstadie-/gymnasieförälskeser. Ankaren blev tyvärr inte mycket mer än de namnen, men jag tror de får en betydligt mer framträdande roll under längre spel. Nu kom de till korta för att vi spelade så få Interlude Actions, men även på grund av den enda egentliga missen vi gjorde.
När ankaren vägleder piloterna i drömmen kan de nämligen förlora kontrollen över drömmen beroende på hur pilotspelaren slår och väljer att fördela sina tärningar. De övriga spelarna och spelledaren får då börja introducera mardrömselement. Sättet vi gjorde det här på var att ankaret förlorade kontakten istället och piloten blev helt lämnad på egen hand. Vi var åtminstone konsekventa och det skapade en återkommande läskig känsla när piloten helt skärmades av.
Men tyvärr begränsade det här också ankarets roll och att istället spela som boken föreskriver, att ankaret forsätter beskriva omgivningarna men just inte har kontroll över dem, måste vara väldigt coolt.
Jag nämnde Interlude Actions och den enda vi hade var galet bra. Dessa scener är till för att sätta fokus på relationerna i gruppen och är helt fria i det att de inte kräver tärningsslag men de leder ändå mot en mekanisk utgång.
Så här såg den Interlude Action vi spelade ut:
Anna är 17 och gruppens äldste, mest erfarna pilot. Hon har en son, Arthur, som är två. Hon ligger med ledaren, Jim, som är runt 35-40. Anna har precis varit ute på en Mission Action där Jon, en annan pilot precis misslyckats med ett av deluppdragen. Hon lämnade Arthur gråtande i deras rum, sade vänta här, stängde dörren och sprang därifrån. Jim stod och skrek skynda, skynda. Anna gick ut i drömmen och använde de roterande knivar på sin arm som representerar Arthur för att driva utomjordingarna från basen. Alla andra relationer, och Anna själv, tar stryk (spelmekaniskt visar det här sig så att Annas spelare sätter sina tärningar för att skydda Arthur - mycket starkt). När hon åtevänder störtar hon ut ur rummet, och direkt tillbaka till Arthur. Det är då vår Interlude Action följer.
Annas spelare valde en domare och vi andra en varsin karaktär som är med i scenen. Vi har sedan tidigare fördelat kontrollen över dem. Det är Anna, Jim och Arthur. Annas spelare beskriver hur hon ligger och håller om Arthur på sängen när Jim kommer dit senare på kvällen.
Vi spelar ut scenen, helt improviserat, med en närvaro jag kunde ta på. Det var sjukt spännande och oförutsägbart hur det skulle sluta, kanske för att jag var så inställd på att det skulle gå på skit. Men Anna sätter sig upp till slut, med Arthur, gör plats för Jim på sängen och säger "håll om oss". Och Jim sätter sig och gör just det. Vi ser upp domaren för scenen och han säger "Trauma Relief", och då sjönk det liksom in vad som hänt i scenen. (Nu visade det sig att vi inte kunde sänka Trauma för vårt förhållande hade massor av stress, men det fick bli Stress Relief istället vilket var helt relevant och passande.)
Det var överlag en väldig samstämmighet och "ja, och ..."-atmosfär. Kreativt kändes spelet enormt roligt. Vi utgick från scenariots korta beskrivning av utomjordingarna (människoliknande figurer som bestod av i sin tur mindre människor, som i sin tur bestod av än mindre, alla utan ansiktsdrag och med tomma ögon och hål till mun), och gjorde den till vår. Skapandet av ANIMas, beskrivningarna av vaggan och resten av basen i Globen var också stimulerande.
Saker jag kommer att minnas: hur Jon faller ur vaggan efter vårt första uppdrag och sträcker upp tummen; hur Jim rusar fram för att frigöra Anna ur vaggan och hostar blod på hennes nakna hud, fysiskt skadad av hennes användande av deras relation i drömmen; och inte minst hur Sara glider fram i sin strömlinjeformade röda rustning, som det känns säker på att hon kommer dö, och hur jag bara vill stoppa henne.
Tack till er som spelade med mig! Jag kan inte nog säga vad det betydde.
Sedan beger hon sig in i drömvärlden, till månens mörka sida och djupt inne i utomjordingarnas bas finner hon kärnan, förstör den och räddar världen. Hon bränner flera av sina relationer och skadar dem svårt - sin bror, sina äldre vänner i motståndsrörelsen - samtidigt är det inget mot det hon själv utsätts för.
Men ändå.
Det var på Stockholms Spelkonvent och vi spelade Bliss Stage. Final Act, introduktions-/enkvällscenariot från boken.
Jag var mycket nervös när vi började. Visste inte alls hur det skulle gå, och hade sådana förväntningar på spelet.
Här hjälpte boken till rejält. När jag väl slappnade av och slutade bläddra bland sidor och papper och följde vad som stod i texten om scenariot, och tittade på sidanvisningarna till regelstycken började det flyta.
Det var oerhört behagligt att spelleda Bliss Stage efter det.
Final Act innehåller färdiga piloter och secondary characters att spela, och motståndsrörelsens högkvarter är förlagt till Empire State Building. Jag föreslog att vi skulle flytta det till Globen, sedan tog vi de färdiga karaktärerna och bytte namn på dem; Josh blev Jon, Laura blev Linda osv. Vi skapade Ankare själva, de rollpersoner som guidar piloterna i drömvärlden. Eller egentligen namngav vi dem bara, med namn från spelarnas obesvarade högstadie-/gymnasieförälskeser. Ankaren blev tyvärr inte mycket mer än de namnen, men jag tror de får en betydligt mer framträdande roll under längre spel. Nu kom de till korta för att vi spelade så få Interlude Actions, men även på grund av den enda egentliga missen vi gjorde.
När ankaren vägleder piloterna i drömmen kan de nämligen förlora kontrollen över drömmen beroende på hur pilotspelaren slår och väljer att fördela sina tärningar. De övriga spelarna och spelledaren får då börja introducera mardrömselement. Sättet vi gjorde det här på var att ankaret förlorade kontakten istället och piloten blev helt lämnad på egen hand. Vi var åtminstone konsekventa och det skapade en återkommande läskig känsla när piloten helt skärmades av.
Men tyvärr begränsade det här också ankarets roll och att istället spela som boken föreskriver, att ankaret forsätter beskriva omgivningarna men just inte har kontroll över dem, måste vara väldigt coolt.
Jag nämnde Interlude Actions och den enda vi hade var galet bra. Dessa scener är till för att sätta fokus på relationerna i gruppen och är helt fria i det att de inte kräver tärningsslag men de leder ändå mot en mekanisk utgång.
Så här såg den Interlude Action vi spelade ut:
Anna är 17 och gruppens äldste, mest erfarna pilot. Hon har en son, Arthur, som är två. Hon ligger med ledaren, Jim, som är runt 35-40. Anna har precis varit ute på en Mission Action där Jon, en annan pilot precis misslyckats med ett av deluppdragen. Hon lämnade Arthur gråtande i deras rum, sade vänta här, stängde dörren och sprang därifrån. Jim stod och skrek skynda, skynda. Anna gick ut i drömmen och använde de roterande knivar på sin arm som representerar Arthur för att driva utomjordingarna från basen. Alla andra relationer, och Anna själv, tar stryk (spelmekaniskt visar det här sig så att Annas spelare sätter sina tärningar för att skydda Arthur - mycket starkt). När hon åtevänder störtar hon ut ur rummet, och direkt tillbaka till Arthur. Det är då vår Interlude Action följer.
Annas spelare valde en domare och vi andra en varsin karaktär som är med i scenen. Vi har sedan tidigare fördelat kontrollen över dem. Det är Anna, Jim och Arthur. Annas spelare beskriver hur hon ligger och håller om Arthur på sängen när Jim kommer dit senare på kvällen.
Vi spelar ut scenen, helt improviserat, med en närvaro jag kunde ta på. Det var sjukt spännande och oförutsägbart hur det skulle sluta, kanske för att jag var så inställd på att det skulle gå på skit. Men Anna sätter sig upp till slut, med Arthur, gör plats för Jim på sängen och säger "håll om oss". Och Jim sätter sig och gör just det. Vi ser upp domaren för scenen och han säger "Trauma Relief", och då sjönk det liksom in vad som hänt i scenen. (Nu visade det sig att vi inte kunde sänka Trauma för vårt förhållande hade massor av stress, men det fick bli Stress Relief istället vilket var helt relevant och passande.)
Det var överlag en väldig samstämmighet och "ja, och ..."-atmosfär. Kreativt kändes spelet enormt roligt. Vi utgick från scenariots korta beskrivning av utomjordingarna (människoliknande figurer som bestod av i sin tur mindre människor, som i sin tur bestod av än mindre, alla utan ansiktsdrag och med tomma ögon och hål till mun), och gjorde den till vår. Skapandet av ANIMas, beskrivningarna av vaggan och resten av basen i Globen var också stimulerande.
Saker jag kommer att minnas: hur Jon faller ur vaggan efter vårt första uppdrag och sträcker upp tummen; hur Jim rusar fram för att frigöra Anna ur vaggan och hostar blod på hennes nakna hud, fysiskt skadad av hennes användande av deras relation i drömmen; och inte minst hur Sara glider fram i sin strömlinjeformade röda rustning, som det känns säker på att hon kommer dö, och hur jag bara vill stoppa henne.
Tack till er som spelade med mig! Jag kan inte nog säga vad det betydde.