Nekromanti Brädspelsklubben!

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Jag har spelat Tamenicze Domostwo som är en sjukt spännande Cluedo-variant som går ut på att ett spöke (vars roll axlas av en av spelarna) ska få övriga spelare att lista ut vem som dödat spöket, med vad och var. Problemet är att spöket endast kan kommunicera genom drömmar, vilka symboliseras av sjukt snygga och suggestiva psykedeliska små målningar på kort, och genom att varje natt sända ut drömmar till deltagarna måste dessa fås att lösa mysteriet, annars vänder spöket sin vrede mot dem och dödar dem!


Bilderna i spelet är jävligt creepy och suggestiva och kombinerar funktionalitet med extrem estetik. Jag menar, kolla bara på't!:



Jag är tokimpinerad av spelet som är både intuitivt, svårt och mind-gejmigt. Dess största merit är det sätt det får deltagarna att samtala, teoretisera filosofera för att tillsammans lösa en gemensam gåta. Sjukt bra! Fem av fem brinnande mumiekristallkronor!

Vilka nya, coola och rent ut sagt awesome brädspel har ni spelat på senaste?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,255
Location
Stockholm
RasmusL;n112358 said:
Jag har spelat Tamenicze Domostwo som är en sjukt spännande Cluedo-variant som går ut på att ett spöke (vars roll axlas av en av spelarna) ska få övriga spelare att lista ut vem som dödat spöket, med vad och var. Problemet är att spöket endast kan kommunicera genom drömmar, vilka symboliseras av sjukt snygga och suggestiva psykedeliska små målningar på kort, och genom att varje natt sända ut drömmar till deltagarna måste dessa fås att lösa mysteriet, annars vänder spöket sin vrede mot dem och dödar dem!
Hur var det, fick spöket inte prata? Och alltså bara kommunicera med de andra spelarna genom att ge drömkort?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
kloptok;n112360 said:
Hur var det, fick spöket inte prata? Och alltså bara kommunicera med de andra spelarna genom att ge drömkort?

Yes. Sjukt spännande att försöka gissa sig fram till rätta kombinationer :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Jag har också fått till två omgångar intergalaktisk krighsföring i ett universum där allt är krig. Jag ger er Forbidden Stars:



Spelet är en ganska direkt vidareutveckling av A Game of Thrones: The Board Game Second Edition och kommer i en stor, tung, välfylld och dyr låda. Om ni som jag gillade AGoT:tBG2e men kände att det fanns för lite möjlighet att skräddarsy sina arméer och det sätt en slogs på för att passa olika strategier så är Forbidden Stars spelet för er (och för mig!). För den som inte spelat AGoT:tBG2e så kan jag beskriva Forbidden Stars som en ganska djup och komplex (se: en hel del regler att hålla koll på) strategisoppa som blandar ekonomioptimering, viss diplomati, kortspelselement och storskaliga strategiska ställningstaganden. För er som spelat AGoT:tBG2E är det nästan lättast att beskriva FS utifrån vad som skiljer de båda åt (ja, de är så lika i grunden):

Forbidden Stars har expanderat nästan varje element i AGoT:tBG2e och då främst genom att lägga till fler valmöjligheter och alternativ. Truppslagen är fler med olika upplåsningsbara styrkenivåer, stridskortlekarna byggs under spelets gång om genom att nya kort köps för spelvaluta och används för att ersätta existerande kort, byggnadskomplex kan byggas på världarna (motsvarande "landområden") som ger olika effekter osv. Ett av de verkliga genidragen är att spelets mål inte är att erövra ett godtyckligt antal områden eller besegra sina motståndare utan istället att samla in lagspecifika Objective Tokens som ligger utspridda över kartan vilket gör att sammandrabbningar mellan spelare (som sker ofta) inte blir personliga och medspelarnas beteende spännande att förutspå.

...och just ja, så jääävla snygga spelpjäser:




Det sämsta med spelet för mig är att det låser upp en ny värld av taktiska och strategiska möjligheter men misslyckas med att leverera tillräckligt breda valmöjligheter för att spelomgångar med samma lag ska kunna bli distinkt olika. Det finns ett väldigt begränsat antal sätt att konstruera sina stridslekar och det hade varit trevligt med lite större spridning.

Jag är sjukt imponerad av Forbidden Stars och hoppas på expansioner som bidrar med mer djup och komplexitet när det kommer till att skräddarsy den egna strategin! Fyra av fem robotalver!
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Ghost Stories



Jag har spelat Ghost Stories, av Repos Production. Det är ett samarbetsspel (co-op game) där man spelar tillsammans mot spelet: antingen vinner alla spelarna eller så förlorar alla. Det betraktas som det svåraste co-op spelet som finns och det med rätta! Även om man spelar på den lättaste nybörjarnivån är det svårt att vinna ens hälften av gångerna.

Bakgrund:
Den Onde Wu Feng, härskare över de nio helvetena, vill komma tillbaka till jorden. För att göra detta måste han hitta urnan med hans mänskliga kvarlevor som är gömd i en by långt ute på landet. Wu Feng har just hittat byn och i natt kommer han skicka alla helvetets spöken, gastar och demoner för att leta efter urnan. Och när gryningen närmar sig kommer han själv till byn för att åter ta mänsklig form och för att skapa helvetet på jorden. Det enda som hindrar honom är fyra taoist-präster (spelarna).
Ni som inte sett så många kinesiska Kung Fu-filmer kanske har sett Big Trouble in Little China med Kurt Russel, då vet ni ungefär vad spelet handlar om.

Förenklat går spelet ut på att fördriva spökena tillbaka till helvetet (utföra exorsism). Varje spöke har en svårighetsgrad som uttrycks i ett antal färgade prickar. Dessa prickar ska man försöka slå med färgtärningar (en färgtärning är en sexsidig tärning med sidorna: röd, grön, blå, gul, vit, svart).
Spelarna förlorar om samtliga fyra taoistpräster dör, om spökena lyckas hemsöka tre hus i byn och om man inte lyckas fördriva Wu Feng innan gryningen kommer.
Spelarna vinner så fort de lyckas fördriva Wu Feng.

Spelet är mycket vackert och innehåller massor med smådelar så det är inget som små barn ska komma i närheten av.
Spelet är gjort för fyra spelare, men det finns även regler för 1, 2, 3 spelare. Vi har varit tre spelare när vi spelat.
Det finns även en expansion för 2-5 spelare, Black Secret, där en spelare har hand om spökena och Wu Feng. Denne vinner om de övriga förlorar och vice versa.

Reglerna är väldigt enkla när man väl förstått dem, men de var inte helt självklara när jag läste igenom dem (det tog oss tre partier innan vi hade räknat ut allt och spelade med rätt regler).
När man väl förstått reglerna och strategin hur man spelar är det ett riktigt kul spel, men innan dess undrar man mest vilken masochist som frivilligt spelar ett spel där man bara förlorar.
Vi spelar fortfarande och har kul på nybörjarnivån, men känns det för lätt finns även den vanliga nivån, mardrömsnivån och helvetesnivån.

För de som hellre tycker om datorspel så finns det även i en ipad-version.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
anth;n113291 said:
Ghost Stories


Jag har spelat Ghost Stories, av Repos Production. Det är ett samarbetsspel (co-op game) där man spelar tillsammans mot spelet: antingen vinner alla spelarna eller så förlorar alla. .
Finns det någon mekanik som gör att det inte fungerar att spela på en spelare men med fyra pjäser? (Ja förutom då att det är lite osocialt att spela själv och kan vara kul att ha folk att diskutera med)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Björn den gode;n113319 said:
Finns det någon mekanik som gör att det inte fungerar att spela på en spelare men med fyra pjäser? (Ja förutom då att det är lite osocialt att spela själv och kan vara kul att ha folk att diskutera med)
Varje spelpjäs har en egen cool specialförmåga.
Grundregeln för en spelare är att man bara har en spelpjäs, men har tillgång till alla 4 förmågorna (men tillgängligheten är begränsad).
Men det går alldeles utmärkt att spela som du föreslår och faktum är att jag försökte testspela så. Det går, men kan bli rörigt så man måste ha koll och hålla reda på vems tur det är.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247


Nu tänkte jag skriva om ett spel som inte direkt är nytt, men som jag börjat spela i år och som är min bästa bekantskap i brädspelsvärlden det här året. Lewis & Clark: The Expedition (Asmodee, 2013) är ett franskt euro som, tycker jag, har en helt egen känsla i spelmekaniken. Storyn är att man leder en expedition tvärs över den nordamerikanska kontinenten i början av 1800-talet. Först ut till västkusten och Stilla havet vinner. Det här är alltså ett racingspel, inga abstrakta victory points, utan den som först lyckas slå läger längs västkusten vinner. Någon (på BGG tror jag) har elakt sagt att det är världens långsammaste racingspel. Det ligger en hel del sanning i det, men det är inget dåligt i mina ögon, tvärt om. Spelet rör sig i sitt eget tempo och det är ren glädje när man sätter ett smart, snyggt och optimalt drag (som det ska vara i alla bra spel).

Själva racet går över två terrängtyper, flod och berg. Flod är ganska lätt att ta sig vidare på, medan bergen är en utmaning. Längs "banan" man racar på förfyllar varje spelare två spelpjäser: dels sin spejare och dels sitt läger. Alla actions som förflyttar en, förflyttar spejaren framåt, lägert är kvar i Saint Louis tills man väljer att slå läger. Då flyttas lägret fram till spejarens position. Men! För alla resurser och expeditionsmedlemmar som är oanvända förflyttar både läger och spejare bakåt. Så det gäller att planera sina rundor rätt. Eller rundor och rundor, förresten. Det finns ingen reset eller liknande, spelare turas om att göra actions, välja att slå läger kan man göra när man vill. Spelet flyter på i den takt varje expedition själv sätter.

Actions kan antingen göras med indianer (som först måste rekryteras), detta fungerar som en hyfsat straight forward worker placement. Workers som är använda är inte längre dina och kan rekryteras av någon annan. Dessa spelas som kort, det grundläggande är att samla resurser eller förflytta spejaren framåt. När du slår läger samlar du upp dina använda kort och börjar igen. Förflyttningen av spejaren kostar förstås resurser. Varje kort har dels en färg (som motsvarar någon av de fyra grundresurserna: hudar, verktyg, mat och trä) och en styrka (1-3). När ett kort spelas, exempelvis trädhuggargubbe, måste ett annat kort läggas under det kortet, så att bara färgen och styrkan syns. Spelar du din trädhuggare med ett kort under på styrka 2 får du göra trädhuggarens action två gånger. Spelar du förflyttningsgubben med styrka tre får du göra förflyttningen tre gånger (förutsatt att du kan betala resurserna som krävs förstås). Många av resurssamlarkorten fungerar så att du, per action, plockar in lika mycket trä som det finns kort ute (allas kort) som har rätt färg. I rätt läge och med rätt kort under är det inget problem att fylla kanoter och bådar med resurser alltså. Till detta kan du rekrytera nya medlemmar (nya kort med mer fancy förmågor än de du börjar med) och bygga nya kanoter. Du kan förstås också göra dig av med sämre expeditionsmedlemmar. Här finns ett intressant strategiskt val: vill du hålla din expedition liten och lätt (få kantoer och få medlemmar och slå läger ofta) eller stor och kraftfull (många kort och många kantorer och slå läger sällan)? Jag har, på de partier jag spelat, testat båda varianterna och inte direkt funnit att den ena vägen är bättre än den andra, förutsatt att du utför strategin rätt. Du kan också välja hur hårt du vill satsa på indian-actions och hur mycket di vill klara dig med dina kort. Till detta finns ett tydligt taktiskt och opportunistiskt drag: beroende på vad dina motspelare gör (om de ställer ut många indianer kan det vara dags att rekrytera, de kanske har spelat många kort med matfärg så att du kan fylla på förråden) behöver du ändra dina planer.

Det låter kanske ganska torrt. Men jag älskar det här spelet, att hitta en bra set up för expeditionen, att lyckas med ett stort drag där man flyttar många steg och slipper backa för att man optimerat, att rekrytera just det där kortet som passar perfekt i ens expedition, att se sina motspelare köpa sig långsamt över bergen när man själv hittat precis rätt kombo av kort och resurser för att vara över på andra sidan, att få in rytmen i att slå läger och spela kort så att man kan sno åt sig det man behöver eller snuva motspelaren på en stor resursinsamling. Mekaniskt är det här spelet en ren fröjd. Därtill är det utseendemässigt väldigt trevligt, väldesignad spelplan och fina, stämningsfulla illustrationer, REJÄLA TRÄBITAR och snygga player boards. Därtill kommer historisk information om alla personer på korten (typ att nån jeppe ansågs vara "A man with no particular merit" i Lewis dagbok. OH SNAP!). Den enda invändingen jag har är möjligtvis att symboldesignen kunde varit mer lättillgänglig, även in i fjärde partiet händer det att vi har varit tvugna att slå upp i regelboken vad ett visst kort gör. Men det är en småsak, det här är ett underbart spel.

En sak till: spelet tar 1-5 spelare. Jag vet inte vad det är för kufar som sitter och spelar brädspel själva nu i kompjutteråldern, men jag har spelat det på två och tre spelare. Jag kan tänka mig att ett spel på fem spelare kan bli segt då varje drag tar en del tankekraft.
 

Attachments

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Kan f.ö. rekommendera Sit down & Shut up:s recension: https://boardgamegeek.com/video/4619...ws-lewis-clark

Eller ja. Jag tycker att de har fel i kritiken (som bygger på att bergen är jättejobbiga och svåra att ta sig förbi och att den som tar sig över första bergskedjan först alltid vinner). Även om det ligger något i det, det finns ingen catch-up, så är det bara ett problem i en ojämn spelgrupp. Så länge alla spelar på samma nivå är det ett ickeproblem. L&C är inget sällskapsspel utan har en massa tyngd, och har du inte fixat ett sätt att ta dig igenom bergen när du kommer dit har du inte förtjänat att vinna heller. Det är måhända så att spelet kan avgöras en halvtimme innan det faktiskt är slut, och sådant är ju alltid tråkigt, men det beror inte på dålig pacing i det här fallet anser jag, utan på för ojämna spelare.

Jag gillar spel som belönar bra spelande och bestraffar dåligt spelande, och för mig är det centralt i att ett spel ska kännas som om det går att spela tävlingsmässigt. Det är säkert mysigare och sällskapligare med catch-up-mekaniker, men jag tycker egentligen att det är dålig speldesign att behöva dem.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Ägnade torsdagen åt att spela Ascension: Chronicle of the Godslayer. Jag har på senaste känt en viss abstinens av Magic och att spela Ascension kommer åt den nerven lite.
spelet handlar om att köpa kort till sin lek, så alla spelarna får större och större lekar med mer och mer power under spelets gång.
Jag tycker att de viktigaste mekanikerna är kortvärdering, slump och en gnutta förståelse för kortsynergi, i den ordningen. Duger till att spela en hel kväll, ett parti tar ca 15-30 min.
Plus också för att bilderna är råfula.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Vimes;n114410 said:
Det är måhända så att spelet kan avgöras en halvtimme innan det faktiskt är slut, och sådant är ju alltid tråkigt, men det beror inte på dålig pacing i det här fallet anser jag, utan på för ojämna spelare.

Jag gillar spel som belönar bra spelande och bestraffar dåligt spelande, och för mig är det centralt i att ett spel ska kännas som om det går att spela tävlingsmässigt. Det är säkert mysigare och sällskapligare med catch-up-mekaniker, men jag tycker egentligen att det är dålig speldesign att behöva dem.
Jag tycker nog att det i princip är dålig speldesign om ett spel kan vara avgjort en halvtimme innan det är slut, men catch-up mekanik är ju inte enda lösningen och jag kan hålla med om att det kan vara en rätt trist mekanik. En annan variant är ju att spelat automatiskt tar slut när det är för ojämnt, som till exempel Twilight Struggle, där är det tanken att en ska spela igenom 3 "faser" men så fort någon leder med 20 poäng så är spelet slut och den spelaren har vunnit. Det gör visserligen att du får ett kortare spel om det är väldigt ojämna deltagare, men du blir av med problemet att sitta och spela klart efter att båda ändå vet vem som kommer vinna i slutändan.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Jo, du har en poäng, BDG. Hade L&C varit perfekt designat hade det avslutat sig själv när det var avgjort. Men att ett spel avgörs innan det är slut i en ojämn spelgrupp gäller ju en jäkla massa andra bra spel också, så jag har svårt att köpa SD&SU:s kritik att det skulle göra L&C till ett ovärt köp. Förslagsvis kan man införa husregler om att spelet är avgjort om en spelare nått andra bergskedjan om övriga inte är förbi den första, eller något åt det hållet.

Sedan är det lätt att fucka upp i L&C. Du bygger din expedition fel, du plockar för mycket resurser, du lyckas inte rekrytera några indianer (alltså, finns det något vettigt svenskt ord för "natives" som funkar att använda för små trägubbar man ställer på ett spelbräde?), dina motståndare cyklar sina expeditionskort på ett sätt som gör att du inte får de resurser du vill ha, och så vidare. Det kan bli jävel. Och jag har sett flera på BGG som skriver att de hatade L&C första gången de spelade det.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Vimes;n114516 said:
Jo, du har en poäng, BDG. Hade L&C varit perfekt designat hade det avslutat sig själv när det var avgjort. Men att ett spel avgörs innan det är slut i en ojämn spelgrupp gäller ju en jäkla massa andra bra spel också, så jag har svårt att köpa SD&SU:s kritik att det skulle göra L&C till ett ovärt köp. Förslagsvis kan man införa husregler om att spelet är avgjort om en spelare nått andra bergskedjan om övriga inte är förbi den första, eller något åt det hållet.

Sedan är det lätt att fucka upp i L&C. Du bygger din expedition fel, du plockar för mycket resurser, du lyckas inte rekrytera några indianer (alltså, finns det något vettigt svenskt ord för "natives" som funkar att använda för små trägubbar man ställer på ett spelbräde?), dina motståndare cyklar sina expeditionskort på ett sätt som gör att du inte får de resurser du vill ha, och så vidare. Det kan bli jävel. Och jag har sett flera på BGG som skriver att de hatade L&C första gången de spelade det.
Också en bra poäng, nu har jag varken spelat spelet eller sett recensionen men jag blir mer och mer sugen desto mer du skriver om det.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Jag tycker defintivt du ska överväga Lewis & Clark, BDG! Det finns kanske mer strömlinjeformade speldesigner på marknaden, men L&C har en helt egen känsla i mekaniken och spelflödet, trots att det känns "nedtonat" eller vad man ska säga (exempelvis T'zolkin har också en egen känsla, men har stora kugghjul som snurrar och är inte nedtonat).
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247


I helgen spelade jag två partier av Stefan Felds point salad magnum opus Trajan. Spelet som Shut up & Sit down inte kunde rekommendera för att det ”inte har någon själ” ("It's not even ALIVE!!"). Nu gillar jag att samla victory points och pusha euro-trä, så jag var inte avskräckt. Men, vid första anblicken ser verkligen Trajan själlöst ut med sin trista färgskala. Fluffet är Rom, men jag vet inte om det någonsin varit så tydligt att spelmekaniken uppfunnits först och att fluffet sedan lagts ovanpå som en väldigt, väldigt tunn fernissa. Det här spelet skulle kunna handla om vad som helst.

Never mind. En utmanande spelmekanik att dunka hjärnan mot slår fluff och snygg grafisk design alla dagar i veckan. Trajan är, som typ alla Felds spel, en point salad. Du får VP:s nästan oavsett vad du gör och det finns mycket att göra. Frågan är bara hur du optimerar, väljer rätt saker att göra, i rätt ordning för att maximera din poäng. Och gör du det bättre än dina motspelare? Trajan är också en, öh, ”mekaniksallad”, spelbrädet består av flera småspel, på ett ställe (krigståg i norra Europa) är det area control, ett annat (bygga i Rom) är det area enclosement, ytterligare ett annat (handel) är set collection, och så vidare. Alla dessa olika spel i spelet är en action du kan välja att göra varje runda. Eller välja och välja, du väljer inte fritt.

Centralt för spelmekaniken i Trajan är hur du väljer vilka actions du ska göra. Detta gör du genom att spela mancala på ditt eget spelarbräde. Plocka upp alla trämarkörer i en ”skål” och flytta dem så många steg som det är markörer, släpp en markör i varje skål du passerar och utför den action där du lägger ut den sista markören. Planerar du inte rätt sitter du snart med helt felbalanserade skålar och har inte tillgång till de actions du vill utföra. Dessutom: Markörerna har olika färg och du kan vid varje skål placera en bricka (detta är också en action att välja med mancalamekaniken), brickan visar två färger och en bonus du får om du utför den action som hör till skålen och dessutom lyckas matcha färgerna får du bonusen. Dessutom påverkar mancala-mekaniken spelets tempo. Ju fler markörer du flyttar runt, desto snabbare tar spelet slut.

Spelet är väl egentligen inte så fokuserat på resurshantering, men i de olika småspelen finns ett gäng brickor att claima. Dels resurserna gladiatorspel, religion och mat. Dessa behöver du för att hålla plebejerna på gott humör och undvika minuspoäng. Dessutom finns det brickor som ger bonus-actions eller fungerar som jokrar i de olika set collection-spelen. Slutligen tillkommer brickor för end game-scoring, för att kunna ta de bästa brickorna för detta behöver du få många röster i senaten, vilket är ytterligare ett minispel.

Så, in alles: varje enskild del av Trajan är ganska lätthanterlig. Tillsammans och tillsammans med mancalamekaniken utgör dock optimeringen av varje runda en jävligt hård nöt att knäcka. Ett spel där man kan sitta med pannan i djupa veck i princip hur länge som helst. Jag gillar det! Det är kul att dunka hjärnan mot något. Gillar man väldigt mycket player interaction är kanske inte Trajan förstavalet, men mellan kompetenta spelare finns det ändå en del relevant interaktion, om än indirekt.

Jag gillar Trajan! Det gör du också om du gillar tunga och själlösa euro-spel!
 

Attachments

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm


Igår lirade jag en omgång Kingsburg och det var kul! Spelet är ett "worker placement-bygga saker-samla victory points"-lir med den lilla egenheten att dina "workers" är tärningar som endast kan placeras på den aktivitet som matchar värdet av det du slagit, antingen med en enskild tärning eller en summering av dina tre rullade. Utöver det att varje "siffra" endast kan bearbetas av tärningar från en spelare per fas (med vissa undantag) finns ingen direkt interaktion mellan spelarna.

Spelet är uppdelat i fem "år" vilka vardera är ytterligare nedbrutna i fyra årstider. Under de första tre av dessa årstider samlas resurser av lite olika slag, byggnader byggs (vilka bidrar med victory points eller specialregler för resursinsamlande av olika slag) och under vintern dras ett kort som meddelar att diverse fantasy-monster kommer instormande och försöker leva rövare i ditt fint optimerade imperium. För att tackla angreppen används en särskild resurs som skaffas under vår-sommar-höst samt byggnader som bidrar med försvarsvärde. Tydligen hade vi någon expansion med i mixen som ändrade lite på hur striderna fungerade men jag kan tyvärr inte peka på vilka skillnader det medfört relativt grundliret.

Spelet flöt på i rätt god takt, bjöd på en hel del strategiska beslut och avvägningar, gav en känsla av framsteg och utveckling under faserna och var kul att spela. Jag upplevde ett lite skevt fokus i byggnadernas funktion (hälften av dem var fokuserade mot stridsdelen i spelet som kändes rätt perifer och möjligheterna att välja olika mer ekonomiska strategier var väldigt begränsade) och synergier utöver de extremt uppenbara var luriga att hitta och jag vet därför inte hur kul spelet kommer att kännas omgång nr 5.

Betyg: 3,7 av 5,0 träkuber.
 
Top