Vimes
Sillkung
- Joined
- 15 Jun 2000
- Messages
- 12,089
Igår spelade jag nyutkomna Dead of Winter.
Nu är det här ju inte en brädspelssida, men jag är övertygad om att DoW är det spel av de spel jag spelat det senaste året som är mest lockande för en publik av rollspelare. Egentligen är jag en trist euro-gamer, och det här är ameritrash så det skriker om det. Så, det var utan allt för höga förhoppningar jag satte mig och spelade igår. Men dra mig baklänges på en liten vagn, DoW lyckas med konststycket att likna spel som Arkham Horror och ändå vara bra.
Så, vad är DoW?
Egentligen ett jävla amerikanskt mish-mash, men de olika (i inget fall originella) delarna samarbetar både tematiskt och speltekniskt till en jäkligt trevlig upplevelse. De uppenbara lånen från andra spel är fint sammanfogade och de sjukdomar de dras med i originalspelen är i många fall snyggt kurerade.
Settingen är - som "dead" i titeln förstås indikerar - zombie-apokalyps. Det är egentligen en lökig setting, som jag inte riktigt förlåtit sedan Zombies!!!. Spelarna styr var sin grupp av överlevare (alla med olika värden och specialförmågor) i en isolerad koloni. Innan spel slumpas ett uppdrag ut, detta måste besegras innan tiden (rundor, inget konstigt här) eller moralen (gemensam för kolonin) tar slut. Varje spelare får också ett kort med ett hemligt vinstvillkor, för att vara med på vinnande sidan i slutet måste både kolonins vinstvillkor och det personliga vara uppfyllt. På fyra spelar väljs åtta hemliga uppdrag slumpmässigt ut, och till dessa läggs ett förrädarkort. Förrädaren vinner när kolonin förlorar, men måste också uppfylla ett personligt mål (t.ex. samla på sig mycket vapen). På fyra spelare är det alltså lite mindre än 50% risk att någon är förrädare.
Varje runda dras ett kriskort som behöver hanteras under rundan för att inte moralen i kolonin ska sjunka. Krisen hanteras genom att resurskort läggs i en hög, varje kris kräver en viss typ av resurs (maten, verktyg, medicin, bensin). Om målet (antalet resurskort av rätt sort) uppfylls undviks krisen, uppfylls det med råge höjs moralen. Men! Läggs kort av fel sort i högen räknas det som minus. Och har det hamnat ett kort av fel sort vet vi att vi har med en förrädare att göra! (Hej, The Resistance!) Spelare kan starta omröstningar för att skicka en spelares grupp i exil, blir man skickad i exil är man kvar i spel (utanför kolonin) men med ett nytt vinstvillkor.
Spelet har två arenor: dels kolonin (där barrikader mot framrusande zombies byggs) och dels platser utanför kolonin (det klassiska: polisstationen, sjukhuset, biblioteket, o.s.v.). Det är förstås farligt att resa utanför kolonin, men för att samla de resurser som krävs är det nödvändigt. Det vimlar av zombies som har ihjäl överlevarna (varje död överlevare i kolonin sänker moralen) Beroende på vad som händer under en spelares tur kan det hända events i stil med Arkham horror. Välskrivna och ibland roliga. Fördelen här är att eventen ofta innebär meningsfulla val.
För att göra saker slår man (innan rundan börjar) tärningar (antalet överlevare i den egna gruppen +1). Tärningarna disponeras sedan under ens tur för att göra de handlingar man vill göra (vad jag vet är Stefan Feld inte inblandad dock). Detta gör att det går att planera sitt drag, ändra planeringen utefter vad som händer för andra spelare innan en själv, på ett helt annat sätt än när rullar en tärning för att lyckas med något (euro-spelaren i mig pustar ut).
Vi spelade två gånger igår och fick pisk båda gångerna. I första omgången lyckades en spelares nervösa tics avslöja honom som förrädare, vi skickade honom i exil men i och med att hans grupp var stor tappade vi en hel del manskap och kunde inte stå emot och moralen sjönk som en sten. Det var när överlevaren Sparky the Stunt Dog dog som vinden vände konstaterade vi i efterhand. Andra omgången fick jag äran att vara förrädare och var snubblande nära att ta hem det men förlorade tillsammans med kolonin mot spelet.
Det här är ett mycket trevligt spel. Det lyckas narrativt, förrädarmekaniken ger en skön varuvlsspelsnerv i spelet och mekaniken är tillräckligt välputsad och meningsfull för att man inte ska känna sig som en robot. Förrädaren och de individuella målen gör att det aldrig drabbas av rule by commitee-problemet. Givetvis kommittéas det, men det blir aldrig frågan om radiostyrning. I synnerhet som någon kan vara skurk. Att det inte är säkert att förrädaren är i spel och att förrädaren även behöver uppfylla ett eget mål och inte bara sabba för byn... jag menar kolonin ger en trevlig dynamik. Det är vettigt att som förrädare hjälpa kolonin lagom mycket. Spelet är snyggt på amerikanskt vis också.
På nersidan är väl zombieapokalypstemat (gillar man sådant är det förstås ett plus istället), dåligt skrivna regler (inte katastrofalt, men det finns, som alltid i den här typen av spel, en luddighet mellan spelmekanik och fiktion) och risken att kolonispelare väljer att strunta i sitt individuella mål och se en kolonivinst som en vinst även om det inte är uppfyllt.
Klart det bästa jag spelat i genren. Just nu 8.16 på BGG. Tydligen heter systemet Crossroads och det ska komma fler spel med andra teman (i min spåkula ser jag ytterligare ett trött Cthulhu-spel, men Aliens-tema vore fräckt, konstaterade vi igår).
Nu är det här ju inte en brädspelssida, men jag är övertygad om att DoW är det spel av de spel jag spelat det senaste året som är mest lockande för en publik av rollspelare. Egentligen är jag en trist euro-gamer, och det här är ameritrash så det skriker om det. Så, det var utan allt för höga förhoppningar jag satte mig och spelade igår. Men dra mig baklänges på en liten vagn, DoW lyckas med konststycket att likna spel som Arkham Horror och ändå vara bra.
Så, vad är DoW?
Egentligen ett jävla amerikanskt mish-mash, men de olika (i inget fall originella) delarna samarbetar både tematiskt och speltekniskt till en jäkligt trevlig upplevelse. De uppenbara lånen från andra spel är fint sammanfogade och de sjukdomar de dras med i originalspelen är i många fall snyggt kurerade.
Settingen är - som "dead" i titeln förstås indikerar - zombie-apokalyps. Det är egentligen en lökig setting, som jag inte riktigt förlåtit sedan Zombies!!!. Spelarna styr var sin grupp av överlevare (alla med olika värden och specialförmågor) i en isolerad koloni. Innan spel slumpas ett uppdrag ut, detta måste besegras innan tiden (rundor, inget konstigt här) eller moralen (gemensam för kolonin) tar slut. Varje spelare får också ett kort med ett hemligt vinstvillkor, för att vara med på vinnande sidan i slutet måste både kolonins vinstvillkor och det personliga vara uppfyllt. På fyra spelar väljs åtta hemliga uppdrag slumpmässigt ut, och till dessa läggs ett förrädarkort. Förrädaren vinner när kolonin förlorar, men måste också uppfylla ett personligt mål (t.ex. samla på sig mycket vapen). På fyra spelare är det alltså lite mindre än 50% risk att någon är förrädare.
Varje runda dras ett kriskort som behöver hanteras under rundan för att inte moralen i kolonin ska sjunka. Krisen hanteras genom att resurskort läggs i en hög, varje kris kräver en viss typ av resurs (maten, verktyg, medicin, bensin). Om målet (antalet resurskort av rätt sort) uppfylls undviks krisen, uppfylls det med råge höjs moralen. Men! Läggs kort av fel sort i högen räknas det som minus. Och har det hamnat ett kort av fel sort vet vi att vi har med en förrädare att göra! (Hej, The Resistance!) Spelare kan starta omröstningar för att skicka en spelares grupp i exil, blir man skickad i exil är man kvar i spel (utanför kolonin) men med ett nytt vinstvillkor.
Spelet har två arenor: dels kolonin (där barrikader mot framrusande zombies byggs) och dels platser utanför kolonin (det klassiska: polisstationen, sjukhuset, biblioteket, o.s.v.). Det är förstås farligt att resa utanför kolonin, men för att samla de resurser som krävs är det nödvändigt. Det vimlar av zombies som har ihjäl överlevarna (varje död överlevare i kolonin sänker moralen) Beroende på vad som händer under en spelares tur kan det hända events i stil med Arkham horror. Välskrivna och ibland roliga. Fördelen här är att eventen ofta innebär meningsfulla val.
För att göra saker slår man (innan rundan börjar) tärningar (antalet överlevare i den egna gruppen +1). Tärningarna disponeras sedan under ens tur för att göra de handlingar man vill göra (vad jag vet är Stefan Feld inte inblandad dock). Detta gör att det går att planera sitt drag, ändra planeringen utefter vad som händer för andra spelare innan en själv, på ett helt annat sätt än när rullar en tärning för att lyckas med något (euro-spelaren i mig pustar ut).
Vi spelade två gånger igår och fick pisk båda gångerna. I första omgången lyckades en spelares nervösa tics avslöja honom som förrädare, vi skickade honom i exil men i och med att hans grupp var stor tappade vi en hel del manskap och kunde inte stå emot och moralen sjönk som en sten. Det var när överlevaren Sparky the Stunt Dog dog som vinden vände konstaterade vi i efterhand. Andra omgången fick jag äran att vara förrädare och var snubblande nära att ta hem det men förlorade tillsammans med kolonin mot spelet.
Det här är ett mycket trevligt spel. Det lyckas narrativt, förrädarmekaniken ger en skön varuvlsspelsnerv i spelet och mekaniken är tillräckligt välputsad och meningsfull för att man inte ska känna sig som en robot. Förrädaren och de individuella målen gör att det aldrig drabbas av rule by commitee-problemet. Givetvis kommittéas det, men det blir aldrig frågan om radiostyrning. I synnerhet som någon kan vara skurk. Att det inte är säkert att förrädaren är i spel och att förrädaren även behöver uppfylla ett eget mål och inte bara sabba för byn... jag menar kolonin ger en trevlig dynamik. Det är vettigt att som förrädare hjälpa kolonin lagom mycket. Spelet är snyggt på amerikanskt vis också.
På nersidan är väl zombieapokalypstemat (gillar man sådant är det förstås ett plus istället), dåligt skrivna regler (inte katastrofalt, men det finns, som alltid i den här typen av spel, en luddighet mellan spelmekanik och fiktion) och risken att kolonispelare väljer att strunta i sitt individuella mål och se en kolonivinst som en vinst även om det inte är uppfyllt.
Klart det bästa jag spelat i genren. Just nu 8.16 på BGG. Tydligen heter systemet Crossroads och det ska komma fler spel med andra teman (i min spåkula ser jag ytterligare ett trött Cthulhu-spel, men Aliens-tema vore fräckt, konstaterade vi igår).