Bra gruppskapande i rollspel

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Masks: A New Generation har en rätt trevlig grej: att varje playbook en unik prompt när det kommer till att skapa gruppens gemensamma bakgrundshistoria.

Spel som Follow och Blood Feud har en effektiv del i karaktärsskapandet, där varje rollperson vill ha något från en annan rollperson – som hen inte “kan” få.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Har inte testat det i just det spelet men Warhammer Soulbound har tydliga regler att gruppen när rollpersonerna är skapade ska sätta kortsiktiga och långsiktiga mål för gruppen som fungerar som en ram utifrån vilken rollpersonerna samverkar. Det är inte bara de enskilda rollpersonerna som har målsättningar utan även gruppen som helhet som delar gemensamma målsättningar vilka de strävar mot.

Just gemensamma målsättningar är något jag personligen föredrar när det kommer till gruppdynamik då det sätter en klar vision för gruppen som samtidigt tillåter vardera spelare att ha egna mål för sin rollperson utöver gruppens gemensamma mål. Detta ger också en dynamik där det kan uppstå intressanta konflikter då spelarna måste välja mellan att komma närmare rollpersonens mål eller gruppens mål i en given situation.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
De flesta spel jag spelade och alla spel jag skrev fram tills nyligen har nog någon sorts relationsskapande i grunden. Dream Askew, Gastkammaren, Den yttersta domen, Psychodrame, Best Friends, Durance, Follow, Carolina Death Crawl, Montsegur 1244, Apocalypse World, Monsterhearts … Tror att i de spel jag spelar är det mer regel än undantag. Av de spel jag har skrivit har flera någon sorts relationsskapande i botten. Svart av kval och Utpost, framförallt. Numera diggar jag ju spel där man inte gör rollpersonerna innan spel, som i Nerver av stål och Anatman, så då finns det såklart inga relationsregler, heller. Sjätte inseglet är undantaget, där man har förskapade rollpersoner men inga relationer mellan dem (och oftast känner de ju inte varandra alls när spelet börjar).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Har en ganska blandad upplevelse av det, som nog mest är negativ. Effekten i Coriolis var att du kokade ned din rollperson till en enda färdighet. Som sensoroperatör rullar du Datadjinn - that's it. Du har några mindre val att göra, men vilket val du bör göra i varje given situation är självklart. Dessutom är du begränsad av hur mycket ström maskinisten ger dig. Får du ingen ström? Hårt liv. Sitt och vänta. Öppnar upp för dominanta spelare att helt enkelt dirigera de övriga - som i dåliga cooperative brädspel.
Precis den här erfarenheten hade jag faktiskt med mig från det första Coriolis (Järnringens) som ramlade i samma fälla. Jag håller helt med och tror tyvärr att nackdelarna att ha en regelmekaniskt fast roll överväger...

Andra änden av spektrumet är när rollen inte har någon egentlig betydelse. Visst, du är kallad kapten, men de som spelar bryr sig inte nämnvärt om det utan tutar på som de alltid gjort. Givetvis mer en effekt av dysfunktionell grupp, i värsta fall, men jag har sett det förekomma.

Som jag skrev ovan gillar jag hur ni löste det i Kopparhavets hjältar, med gruppslag. Plötsligt måste alla klättra i masten, eller kan hoppa in frivilligt vid rodret. Känns mer som action än som att sätta sig i sin mögliga sensoroperatörsstol och vänta på att få rulla sin enda färdighet.
Tack! Ja, det hamnar ju någonstans på den där skalan. Sen är det ju en balansgång även här, där RP med höga värden i Sjömanskap eller Spana lätt kan fastna i vissa roller. Tror det viktiga är att ha många olika typer av utmaningar, och inte bara ett slag för "Flyga Rymdskepp", så att det krävs en hel välavrundad grupp för att lösa uppgiften, och även möjligheten att ha "rollerna" som SLPer, så att det blir ett aktivt val av RP att hoppa in och ta kontrollen.

Sen är det kul att tänka på sekundära effekter av roller. Om en RP är kapten på ett fartyg (oavsett om det är han som slår eller inte) så kan man förstås använda det i sociala scener i hamn, om en RP har högt i Navigera så är han inte bara fartygets navigatör utan även kartirtare i dungan etc etc
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Bästa lösningen är att skita i grupper helt. Bara ha individer som aldrig träffas och träffas de ger någon den andra en order att dra iväg på något omöjligt uppdrag och så ses de aldrig igen. :)

Edit: Lite mer allvarligt. Många spel skulle må bättre av att gruppen var lite mer lös i kanterna och inte delade rum på värdshuset och gick i rad med reflexvästar och band kring midjan. :)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Bästa lösningen är att skita i grupper helt. Bara ha individer som aldrig träffas och träffas de ger någon den andra en order att dra iväg på något omöjligt uppdrag och så ses de aldrig igen. :)
Att skita i grupper helt är ett rätt dåligt exempel på "bra gruppskapande i rollspel", vill jag ändå mena.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Edit: Lite mer allvarligt. Många spel skulle må bättre av att gruppen var lite mer lös i kanterna och inte delade rum på värdshuset och gick i rad med reflexvästar och band kring midjan. :)
Hmm. Jag har inte så mycket erfarenhet av sånt spel, men tycker Svavelvinter lyckas jättebra där, och med rätt enkla medel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Är det vår Burning Wheel kampanj du refererar till...? :) :)
Haha, en liten pik dit kanske. :) Men menar nog mest att en grupps dynamik uppkommer ju också genom att inte vara grupp. Eller genom frånvaron av att hänga ihop under perioder. Scenerna som ni varit på samma plats är ju svinkoola och scenerna där ni inte är på samma plats är svinkoola och allt det skapar dynamiken mellan era bägge karaktärer.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
När det pratas om gemensamma mål för att bygga samman gruppen och skapa dynamik så tänker jag såhär behövs det implementeras regler för det , räcker det inte med vi är en grupp äventyrare/lycksökare och vi håller ihop för att vi skall störta lord stygg och befria prinsessan fagermö .

Det gemensamma målet som binder samman gruppen blir sålunda äventyret i sig .
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
När det pratas om gemensamma mål för att bygga samman gruppen och skapa dynamik så tänker jag såhär behövs det implementeras regler för det , räcker det inte med vi är en grupp äventyrare/lycksökare och vi håller ihop för att vi skall störta lord stygg och befria prinsessan fagermö .

Det gemensamma målet som binder samman gruppen blir sålunda äventyret i sig .
Jag tycker inte det är något som måste vara med, och ofta blir det ju bra ändå. Men ibland blir äventyrargruppen rätt krystad (tycker CR säsong 2 brottas rätt mycket med det problemet) och jag tänker att man kan minska den risken med uttalade tekniker för relationer eller t.o.m. något så enkelt som att alla i gruppen innan man börjar spela måste skriva ned en mening om hur hen känner de andra rollfigurerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Mouse Guard - ni är alla musväktare med samma uppdrag. Ni är möss och måste samarbete för att ens ta er över minsta lilla vårbäck. Reglerna fokuserar på hur ni hjälper varandra. Det finns en given hierarki i er patrull.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
166
Har en ganska blandad upplevelse av det, som nog mest är negativ. Effekten i Coriolis var att du kokade ned din rollperson till en enda färdighet. Som sensoroperatör rullar du Datadjinn - that's it. Du har några mindre val att göra, men vilket val du bör göra i varje given situation är självklart. Dessutom är du begränsad av hur mycket ström maskinisten ger dig. Får du ingen ström? Hårt liv. Sitt och vänta. Öppnar upp för dominanta spelare att helt enkelt dirigera de övriga - som i dåliga cooperative brädspel.
Känns som om Alien gör det lite snyggare än Coriolis, även om det fortfarande är rätt begränsat där. Ett annat spel som har ett snartlikt concept med sina rymdstrider och hur gruppen aggerar i sådana situationer är Rogue Trader.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Legacy: Life Among the Ruins för det här riktigt bra. PbtA men alla spelare har två playbooks: en för familjen och en för personen som är familjens nuvarande fokus. Beroende på familj du valt så får du olika alternativ och ritar ut saker på kartan. Så spelledaren kan inte springa i förväg och säga "det här är fokuset och världen." Det påminner väldigt mycket om en inbakad mini-variant av the Quiet Year som världsbygge. Sedan återkommer detta med små tillägg på kartan när ett genationsskifte inträffar.

Det finns nu ett antal spel som använder den här PbtA-avkrokningen: Shattered City och Free From the Yoke är mer fantasy respektive Game of Thrones inspirerade, medan Rhapsody of Blood och Voidheart Symphony är väldigt inspirerade av Castlevania.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
De flesta FATE-implementationer vill att du ska ha aspekter relaterande till de anda rollpersonerna. Det är enkelt och straightforward.

Sedan älskar jag hur The Shab Al-Hiri Roach automatiskt skapar en dysfunktionell gruppdynamik.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
I senaste versionen av Paranoia (den enda jag har spelat) så får spelarna ändra olika saker på varandras rollformulär. Det här gör att du som spelare i alla fall har läst och tänkt lite på vad de andra spelarna har gjort för rollisar och att gruppen känns mer som att de känner varandra lite mer än i många andra spel redan från början.
 
Top