Nekromanti Bra och dåligt användande

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sprunget ur diskussion kring illusionism och skiftning.

Vad är det ok i dina ögon?
  1. Spelaren har att välja på två dörrar i en korridor. Oavsett vilken den väljer kommer den att råka på vakter.
  2. Spelaren har två dörrar att välja på. Ena är en återvändsgränd och den andra har ett rum fullt med vakter.
  3. Spelaren rör sig i ett slott och spelledaren väljer att rollpersonen klampar in i ett rum fullt med vakter.
  4. Spelaren dyrkar en dörr när rollpersonen hör ett par vakter närmar sig. Tjuven lyckas få upp dörren i tid men kommer in i ett rum fullt med vakter.
I alla de här situationerna känns det som om spelledaren är ett rövhål. Detta för att jag har brutit ned spelledarteknikerna i sin enklaste form. Vi kan ta samma exempel, men sätta dem i ett helt annat perspektiv.
  1. För att komma vidare i scenariot behöver spelarna få reda på ledtråd 1, 2 och 3. Oavsett var någonstans rollpersonerna söker efter ledtrådarna [med hjälp av tärningsslag], så kommer de att finna dem.
  2. I scenariot så finns det fem ledtrådar. Två av dem är skenledtrådar.
  3. Oavsett vad rollpersonerna gör, så kommer en rollpersons vandöda mamma att uppsöka den personen.
  4. Varje gång spelarna får tag på en ledtråd så skapar det en [negativ] konsekvens, beroende på vad de överkom för att få tag på ledtråden. [Denna konsekvens måste övervinnas för att komma vidare.]
De här punkterna tycker jag är helt ok. Vad jag vill visa är att det finns bra och dåliga sätt att använda spelledartekniker på. Som med allt annat så beror det på i vilket sammanhang de används.

/Han som egentligen inte vill ha svar på frågan i början av trådstarten, utan efterfrågar istället tankar från andra kring perspektivskiftet för de fyra teknikerna
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Han said:
Vi kan ta samma exempel, men sätta dem i ett helt annat perspektiv.
  1. För att komma vidare i scenariot behöver spelarna få reda på ledtråd 1, 2 och 3. Oavsett var någonstans rollpersonerna söker efter ledtrådarna, så kommer de att finna dem.
  2. I scenariot med så finns det fem ledtrådar. Två av dem är skenledtrådar.
  3. Oavsett vad rollpersonerna gör, så kommer en rollpersons vandöda mamma att uppsöka den personen.
  4. Varje gång spelarna får tag på en ledtråd så skapar det en konsekvens, beroende på vad de överkom för att få tag på ledtråden.
De här punkterna tycker jag är helt ok. Vad jag vill visa är att det finns bra och dåliga sätt att använda spelledartekniker på. Som med allt annat så beror det på i vilket sammanhang de används.

/Han som egentligen inte vill ha svar på frågan i början av trådstarten, utan efterfrågar istället tankar från andra kring perspektivskiftet för de fyra teknikerna
1. Vad är målet här? Personligen får jag alltid en dålig smak i munnen av illusionism men om målet inte är en utmaning något helt annat i stil med att utforska rollpersonernas relationer och hela mysteriegrejen är backdrop är det ju OK.

2. OK? Skenledtrådar är ju fett ifall det finns något sätt att identifiera dem som sådana.

3. Coolt.

4. Är det en dold eller öppen mekanik? Och igen: vad är målet med rollspelet? Liksom, XP för att överkomam svåra saker, att växa med en uppgift osv. är ju klassisk äventyrsdesign som är betydligt äldre än rollspelandet. Nedbrytning a la Rustbelt är ju också ballt där staksen blir högre och spänningen byggs upp (vare sig den kommer sig av osäkerhet på utgången eller ironiskt för att spelarna vet vad som komma skall men rollpersonen inte gör det).

Jag fattar inte alls din översättning av de fyra orginalscenariona, det finns ju viktiga skillnader särskilt som variabeln av vad spelarna vet från början inte finns med alls.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Bra skrivet. Håller helt med dig.

Wilmer said:
Jag fattar inte alls din översättning av de fyra orginalscenariona, det finns ju viktiga skillnader särskilt som variabeln av vad spelarna vet från början inte finns med alls.
Hur menar du?

4. Är det en dold eller öppen mekanik?
/Han som inte ser varför det spelar någon roll
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Jämförelsen vakter och ledtrådar. Jag uppfattar inte ledtrådar som hinder (vilket vakter är) utan just ledtrådar och att det skulle vara möjligt att klara sig utan dem med tur/skicklighet.

Ang. om mekanikerna är dolda eller öppna så gör det all skillnad i världen. Om spelarna vet att summan av deras mödor kommer påverka utgången så kommer de spela därefter som inte skygga för problem. Om de inte vet vad som gäller är det ju illusionism och kanske frustrerande att när man lyckas lösa en utmaning genom list och klara den skitlätt så får man inte samma payoff. I Rustbelt så är spelarna införstådda med att ju viktigare en utmaning är desto svårare kommer den att vara. Ska du bryta dig in genom en dörr för att pissa i en skrubb klarar du det automatiskt. Om din bästa vän håller på och blir skinnflådd av en skurk och en dörr är i vägen som kommer den vara gjord av stål och låst fem gånger.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag tycker de första 1-4 inte känns okay. Fast den första, två dörrar som båda leder in i rum med vakter tyckte jag kändes mycket mer okay än övriga tre, av nån konstig anledning. :gremsmile:

Nästa 1-4 känns mer okay, men ändå inte. Jag tror det är för att det känns så torftigt. Värst av dessa är exempel 1 som säger att det inte spelar någon roll vad spelarna gör, de kommer ändå få rätt ledtrådar. Det tycker inte jag är okay, iaf inte som generell regel.

En av de stora fördelarna med fisktank är att spelarna kan misslyckas hitta rätt lösning på ett problem, ta tag i ett annat problem och i ett senare skede, eventuellt när spelledaren har låtit första problemet utvecklas till något nytt spännande händelseförlopp, hoppa på och försöka lösa det igen.
Varje gång spelarna får tag på en ledtråd så skapar det en konsekvens, beroende på vad de överkom för att få tag på ledtråden.
Det här är väl inte illusionism? Alltså, att RP's handlingar skapar konsekvenser är ju bara bra. Illusionism är väl om konsekvensen som skapas inte påverkar spelet. Typ, RP hittar ledtråden i en by och råkar på samma gång rädda byn från en farsot. Alla firar och det är frid och fröjd men nästa spelomgång befinner sig spelarna nån annanstans och den räddade byn har ingen inverkan på världen, det är numer bara en kuliss. Men kan vi på riktigt kalla detta en konsekvens?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tycker samma sak om de liknande i övre och de liknande i den undre. Punkt 1 i den nedre listan är ju lika mycket katastrof som i den övre listan, t.ex.

Jag får faktiskt helt ut motsatsen av vad du ville illustrera med inlägget, att skit är skit oavsett vilken dressing man serverar till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Han said:
Spelaren har att välja på två dörrar i en korridor. Oavsett vilken den väljer kommer den att råka på vakter.
Bara ett problem om det i efterhand etableras att den andra dörren var vaktfri.

Inte ett problem om t.ex två dörrar leder till olika förberedda vaktfyllda korridorer, eller om båda dörrarna leder till samma rum.

Att ha två längre vägar (korridorer t.ex) till samma rum är rälsning, men förutsatt att det är förberett och SL inte ändrar förutsättningarna under spel ser jag inga bekymmer.

Han said:
Spelaren har två dörrar att välja på. Ena är en återvändsgränd och den andra har ett rum fullt med vakter.
Helt OK. Att gå i återvändsgränder kostar tid och påverkar sedan geografin man har tillgång till när man hanterar vakterna.

Han said:
Spelaren rör sig i ett slott och spelledaren väljer att rollpersonen klampar in i ett rum fullt med vakter.
Beror på sammanhanget, skulle jag säga. Hur stor detaljrikedom spelar man igenom borgletandet med?

Han said:
Spelaren dyrkar en dörr när rollpersonen hör ett par vakter närmar sig. Tjuven lyckas få upp dörren i tid men kommer in i ett rum fullt med vakter.
Beror på omständigheterna. Och på vad SL hade planerat. Om SL hade planerat vakter från två håll och magiskt tar bort de inanför dörren upplever jag det som ett problem. Att tjuven lyckas få upp dörren betyder att hen kan förändra situationen; till exempel genom att stänga ute vakterna bakom sig och därmed förändra situationen till sin fördel (hellre slåss mot en vaktgrupp än två).


Jag har tyvärr inget att komma med vad gäller "perspektivskiftewn", dels för att jag likt andra inte håller med dig om att det är samma tekniker, dels för att jag inte tycker att rollpersonerna har någon automatisk rätt att lyckas med saker. Det är dåligt om inget rollpersonerna gör någonsin spelar roll; men det är inte så intressant, tycker jag, att varje beslut rollpersoner gör ska påverka saker och ting.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Wilmer said:
Jämförelsen vakter och ledtrådar. Jag uppfattar inte ledtrådar som hinder (vilket vakter är) utan just ledtrådar och att det skulle vara möjligt att klara sig utan dem med tur/skicklighet.
Vi kan anta för diskussionens skull att man måste slå slag för att komma över ledtrådarna. Slaget kan antingen blocka spelarna, som då måste ta en annan väg, eller ge en konsekvens som ändå kommer att ge spelarna ledtråden.

Ang. om mekanikerna är dolda eller öppna så gör det all skillnad i världen. Om spelarna vet att summan av deras mödor kommer påverka utgången så kommer de spela därefter som inte skygga för problem. Om de inte vet vad som gäller är det ju illusionism och kanske frustrerande att när man lyckas lösa en utmaning genom list...
Det kan underlätta för spelledaren att hitta på konsekvenserna om spelarna känner till hur spelledaren kan reagera, ja. Men om spelledaren har en dold agenda, så kan det väl inte vara dåligt? (Jag vill undvika att använda »illusionism« som term.)

Jag kan dock förstå lite hur du menar. Om spelarna har haft en intention med handlingen, lyckas med slaget och spelledaren sedan bryter mot detta med en konsekvens och låter spelarna få gå igenom ett till hinder, så skulle nog jag bli frustrerad. Varför slog vi tärningen i första fallet? Det här är något som blir mer uppenbart i konfliktresolution. "Men jag slog ju ett slag för konflikten" - "Ja, men nu är det en ny konflikt." - "Med samma människor?" - "...men med en annan intention. Slå nu."

/Han som borde läsa Rustbelt någon dag
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vad är ditt syfte med tråden? Vad är din frågeställning? Vilka svar förväntar du dig att få?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag har inga problem med någon av dem.

Som de är skrivna; Ingen av dem härrör från värderingar som jag gör, uppfattningar som jag kan ha om omgivningen, val baserade på relevant input som jag kan göra etc. Jag kommer aldrig att uppleva någonting konstigt som spelare, risken att jag skall kunna se några effekter alls av det är obefintlig.

Det fall där jag upplever det som ett problem är när saker av denna typ skapar inkonsekvenser. När en händelse sker utanför det som jag upplever är det normala "flödet" i världen/scenariot och det gör det enbart för att spelledaren bestämt något i förväg.

Det är även svårare att få till styrda spel av dessa typer när man spelar spel med mycket relationer och politiska spel, men där är å andra sidan de händelser som sker såpass beroende av såpass många aktörer att földet blir oförutsägbart på ett charmigt sätt i alla fall... :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Recca said:
Värst av dessa är exempel 1 som säger att det inte spelar någon roll vad spelarna gör, de kommer ändå få rätt ledtrådar. Det tycker inte jag är okay, iaf inte som generell regel.
Det är så jag rälsar. Jag kanske har tre scener som måste hända. Spelarna får välja hur de ska ta sig dit (enkelt förklarat), men det spelar egentligen inte roll. Möjligtvis påverkar det ingången till scenen som påverkar vad som händer i scenen, men det är inte nödvändigt.

Det är även så jag lägger upp hinder för rollpersonerna. Jag funderar ut problemet, men inte lösningen. Det är upp till spelarna att klura på.

Alltså, spelarna får valmöjligheter men det spelar inte så stor roll vad de gör. Resultatet blir ungefär likadant.

Recca said:
Han said:
Varje gång spelarna får tag på en ledtråd så skapar det en konsekvens, beroende på vad de överkom för att få tag på ledtråden.
Det här är väl inte illusionism? Alltså, att RP's handlingar skapar konsekvenser är ju bara bra. Illusionism är väl om konsekvensen som skapas inte påverkar spelet. Typ, RP hittar ledtråden i en by och råkar på samma gång rädda byn från en farsot.
Rollpersonerna räddar by --> en farsot bryter ut --> rollpersonerna hittar botemedlet --> en flicka måste välsigna det och hon dog i farsoten --> rollpersonerna finner flickan i dödsriket --> som betalning för att få ut henne måste en av rollpersonerna dö --> etc.

Oavsett vad rollpersonerna gör så kommer de ändå att komma in i ett nytt hinder och på så sätt aldrig egentligen lösa problemet ... tills det att spelledaren känner att den har fått nog och äventyret kan bli löst.

Du tänkte på bra konsekvenser. Ja, sådana finns det också, men jag tänkte mig dåliga konsekvenser som spelarna måste försöka lösa (eller skita i dem, men då får de konsekvensen av de problemen).

/Han som snackar om detta utifrån ett annat perspektiv i sitt svar till Wilmer (efter andra citatet)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Han said:
Ang. om mekanikerna är dolda eller öppna så gör det all skillnad i världen. Om spelarna vet att summan av deras mödor kommer påverka utgången så kommer de spela därefter som inte skygga för problem. Om de inte vet vad som gäller är det ju illusionism och kanske frustrerande att när man lyckas lösa en utmaning genom list...
Det kan underlätta för spelledaren att hitta på konsekvenserna om spelarna känner till hur spelledaren kan reagera, ja. Men om spelledaren har en dold agenda, så kan det väl inte vara dåligt?
Genesis påpekade en sak som handlade om dolda manus och spelarmakt. Det känns som om det är relevant i just den här delen av diskussionen.

"Grejen är att när du har en tanke på hur allt hänger ihop, som vi inte känner till, och du låter oss hitta på information själva, så har vi ingen möjlighet att veta om det vi hittar på passar in med det du planerat eller inte. Ta Joeys lapp, till exempel. Jag läste den, utan att ha någon som helst aning om vad dess roll i ståryn var, och bara improviserade fram Herrmans mirakelmedecin."
-- Genesis, från länken ovan

"Om vi ska gå på just det exemplet - nu är det säkert bara ett av många - så spelade faktiskt för mig inte någon roll vad det stod på lappen. /.../ ...jag tror nog, oavsett vad som hade hänt /.../ att jag kunnat styra in er på ett och samma spår "
-- Han, i svarsinlägget

/Han som använde sig av skiftning i det scenariot i enlighet med punkt 1) i denna trådstart
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Recca said:
Han said:
Varje gång spelarna får tag på en ledtråd så skapar det en konsekvens, beroende på vad de överkom för att få tag på ledtråden.
Det här är väl inte illusionism? Alltså, att RP's handlingar skapar konsekvenser är ju bara bra. Illusionism är väl om konsekvensen som skapas inte påverkar spelet. Typ, RP hittar ledtråden i en by och råkar på samma gång rädda byn från en farsot.
Rollpersonerna räddar by --> en farsot bryter ut --> rollpersonerna hittar botemedlet --> en flicka måste välsigna det och hon dog i farsoten --> rollpersonerna finner flickan i dödsriket --> som betalning för att få ut henne måste en av rollpersonerna dö --> etc.

Oavsett vad rollpersonerna gör så kommer de ändå att komma in i ett nytt hinder och på så sätt aldrig egentligen lösa problemet ... tills det att spelledaren känner att den har fått nog och äventyret kan bli löst.

Du tänkte på bra konsekvenser. Ja, sådana finns det också, men jag tänkte mig dåliga konsekvenser som spelarna måste försöka lösa (eller skita i dem, men då får de konsekvensen av de problemen).
Jag tänkte på konsekvenser. Kausalitet. Orsak och verkan. Du beskriver en SL's nycker.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Recca said:
Jag tänkte på konsekvenser. Kausalitet. Orsak och verkan. Du beskriver en SL's nycker.
RP räddar byn undan en magisk farsot.

Konsekvens: 1. Trollkarln som skapat farsoten vill hämnas. 2. Byn är tacksam och skänker lite guldklimpar till hjältarna. 3. Byn kan eventuellt senare figurera på nåt vis. 4. De flesta i byn ser nu upp till RP och vill hjälpa dem eller gifta sig med dem. 5. Ryktet om RP's bragder sprider sig och folk i bygden omkring vill förstås sola sig i hjältarnas glans.

Den typen av konsekvens jag såg som negativ är den som inte influerar spelet. Exempel: RP räddar byn och drar vidare till nästa by där ingen hört talas om dem. De spelar inte i en värld utan i instanser utan koppling till varandra. Den enda riktiga konsekvensen RP får av sin bragd är i form av experience points och gold coins.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Vill bara påpeka att den här tråden ser rolig ut i "Senaste inlägg" kolumnen. Bra och dåligt användande av <forummedlem>. :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Recca said:
Konsekvens: 1. Trollkarln som skapat farsoten vill hämnas.
Här var vad jag menade med dålig konsekvens (för rollpersonerna). Spelarna löser uppgiften men ställs inför ett nytt problem, baserat på vad de först klarade av.

2. Byn är tacksam och skänker lite guldklimpar till hjältarna. 3. Byn kan eventuellt senare figurera på nåt vis. 4. De flesta i byn ser nu upp till RP och vill hjälpa dem eller gifta sig med dem. 5. Ryktet om RP's bragder sprider sig och folk i bygden omkring vill förstås sola sig i hjältarnas glans.
Här är en sak som gör att det spelarna har åstadkommit faktiskt spelar roll. Om konsekvenserna är något som rollpersonerna senare kan nyttja (med andra ord: bra konsekvenser för rollpersonerna) så motverkar man den effekt som jag pratade om. Alltså, där spelarnas agerande inte spelar någon roll.

Bra poäng!

Recca said:
Vill bara påpeka att den här tråden ser rolig ut i "Senaste inlägg" kolumnen. Bra och dåligt användande av <forummedlem>. :gremlaugh:
/Han som ska tänka på det för att få till en rolig titel :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Recca said:
Konsekvens: 1. Trollkarln som skapat farsoten vill hämnas.
Här var vad jag menade med dålig konsekvens (för rollpersonerna). Spelarna löser uppgiften men ställs inför ett nytt problem, baserat på vad de först klarade av.
Så länge konsekvenserna makear sense eller är något spelarna var medvetna om skulle kunna ske när de gjorde vad de nu gjorde, är det positivt med konsekvenser. Det är när det inte finns någon koppling mellan RP/spelares handling och konsekvensen som det blir skräp av det hela. Sen kan det finnas osynliga konsekvenser som spelarna först märker av i ett senare skede, men dessa sak gå att logiskt spåra till RP's handlingar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ram said:
Det fall där jag upplever det som ett problem är när saker av denna typ skapar inkonsekvenser. När en händelse sker utanför det som jag upplever är det normala "flödet" i världen/scenariot och det gör det enbart för att spelledaren bestämt något i förväg.
Recca snackar om det här också, men jag förstår inte grejen. Tänk lite på Lock, Stock and Two Smoking Barrels. Där händer det saker som är helt slumpmässiga, men som förvisso har en underliggande förklaring. Hur ska spelarna se skillnad på något som faktiskt ÄR slumpmässigt och bara inslängt på spelledarens bevåg eller något som faktiskt har en relevans i någon delhistoria?

Eller menar du (ni båda) att spelarna tänker på att det är osammanhängande när äventyret är klart? Eller menar du när konsekvenserna av spelarnas agerande är ologiskt? Typ de försöker dela upp en fiendegrupp genom en avledande manöver men fienden bryr sig inte.

/Han som har svårt att tänka sig att någon blir irriterad för att något slumpmässigt händer - så sker ju i verkliga livet också
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Ram said:
Det fall där jag upplever det som ett problem är när saker av denna typ skapar inkonsekvenser. När en händelse sker utanför det som jag upplever är det normala "flödet" i världen/scenariot och det gör det enbart för att spelledaren bestämt något i förväg.
Recca snackar om det här också, men jag förstår inte grejen. Tänk lite på Lock, Stock and Two Smoking Barrels. Där händer det saker som är helt slumpmässiga, men som förvisso har en underliggande förklaring. Hur ska spelarna se skillnad på något som faktiskt ÄR slumpmässigt och bara inslängt på spelledarens bevåg eller något som faktiskt har en relevans i någon delhistoria?

Eller menar du (ni båda) att spelarna tänker på att det är osammanhängande när äventyret är klart? Eller menar du när konsekvenserna av spelarnas agerande är ologiskt? Typ de försöker dela upp en fiendegrupp genom en avledande manöver men fienden bryr sig inte.

/Han som har svårt att tänka sig att någon blir irriterad för att något slumpmässigt händer - så sker ju i verkliga livet också
Det som sker, vad som än sker, ska befinna sig inom ramarna av det som är realistiskt i den värld och setting man spelar i, med de personer man spelar med. Det kan fungera jättebra att kasta in random encounters som man rullar fram med tärningar, och låta det vara hela äventyret, om alla är med på att det är det roligaste samt tillräckligt realistiskt för att er grupp ska kunna leva sig in i det. För min del ska dock allt som sker ha en logisk bakgrund som på något vis, om än bara teoretiskt, kan spåras bakåt för att där återfinnas i sin reella orsak. Typ.

Om du bara spelar en gång med din spelgrupp så spelar det ju ingen roll men om ni har för vana att spela ihop, ibland kanske långa kampanjer tillsammans - kommer ju spelarna fatta om du inte har underbyggt deras spelvärld med någonting som makear sense.

Det bästa sättet jag kommer på att likna det vid är suspension of disbelief som är en sci-fi-term och som jag tycker berör det här...

Med suspension of disbelief menar jag att SL har som uppgift att presentera en värld som är logisk och som följer fördefinierade regler så att saker som är fantastiska och otroliga har tillåtelse att existera där. Om jag presenterar världen som en ologisk plats så blir de fantastiska elementen endast pappkulisser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Det jag tänker på i första hand är inkonsekvenser under pågående spel. Ett försök till exempel på ett misslyckat genomförande:
RP interagerar vid flera tillfällen med SLP:n Knut. Knut är alltid när de träffar honom mild, tyst, föreslagande, ger diskreta tips men aldrig pådrivande.

Scenariot är skrivet så att det kommer att ske en mycket viktig händelse på en fest som hålls av baron Lars. Strukturen på äventyret är i princip att man i akt 1 skall etablera kontakter i staden, hjälpa till med diverse saker, knyta lite embryon till allianser och göra sig ett namn. Aktens slut är en scen på festen där den store onde (TM) uppenbarar sig och både Knut och Lars dödas.

Efter en del balla turer i staden så har RP kommit så långt som det behövs och de får en inbjudan till festen via Knut. De bestämmer dock att de inte är intresserade av att gå dit (!).

SL drabbas av en mildare panik och låter Knut insistera att de går dit.

Detta blir knas då denne då tar ett stort steg bort från sin personlighet. Spelarna bör lämpligen (beroende på setting för all del) fundera över saker som:
* Har Lars någon dold agenda? Har han lurat dem hela tiden?
* Har Lars råkat ut för någonting? Har någon en hållhake på honom?
* Har någon lagt Kontrollera person på honom eller är han en shapeshifter. :gremsmile:

Detta egentligen därför att SL:
* Har ett rälsat steg.
* Inte har pitchat festen bra nog.

Blev det något klarare?
 
Top