Möller said:
Cold War: KGB vs CIA, ett tvåpersons-kortspel från FFG, har en bra gummibandsmekanism.
I spelet slåss man om objektiv genom att spela kort. Det är ett rätt psykologiskt spel, man väljer roller inför varje nytt objektiv och försöker hela tiden gissa motståndarens roll.
Hursomhelst, den som ligger sist får välja vem som börjar spela kort på nytt objektiv. Att börja är inte nödvändigtvis alltid bäst, det blir en del i det psykologiska spelet alltså. Det är en liten mekanism, denhar inte så stor inverkan att man vill ligga sist för att sedan i sluet kunna gå om. Men den är något iallafall, en tröst för förloraren om inte annat. Fast spelet blir oftast spännande, även mellan spelare som är någorlunda ojämnt erfarna, så någon inverkan har den kanske.
Problemet är att det här i praktiken inte är en recovery-mekanism, enligt min erfarenhet. Den enda gången det egentligen spelar någon roll (annan än i det psykologiska spelet) är när man förlorat med Analyst-agenten (The Analyst gör att man får kolla på de tre översta korten och sedan lägga dem i valfri ordning, vilket kombinerat med att sedan få välja vem som börjar dra är jättekraftfullt).
Dock är det bara vettigt att spela The Analyst om man leder eller det är lika (och man är en fegis). The Analyst är en förlustminimeringsagent, och förlustminimering sysslar man ju bara med om man har övertaget. Så i praktiken gynnar den här mekaniken den som leder.
--
Angående Chaos in the Old World så är väl även den här "threat"-snurran en balanseringsmekanik? När spelet (de ickedemoniska krafterna i Old World) gör motstånd mot spelarna slår det väl hårdast mot den som har högst threat-värde, eller minns jag fel? Trevligt spel hur som helst.
--
För övrigt är ju just val av vem som börjar, vem som får ta resurser först och så vidare typiska områden för implementering av recoverymekanismer. Samtidigt känns det lite som att det mer handlar om att man behöver bestämma vem som ska göra något först, och medan det i många äldre (och för all del yngre också) skitspel ofta var så att man gav privilegiet till vinnaren (om inte tur-baserat) är standard nu att ge de här små grejerna till "förloraren" (eller den som ligger sist). Jag vet inte hur mycket recovery det är, känns mer som "vi måste lösa den här turordningen på ett sätt som inte kraschar spelet".
--
En helt uppenbar recoverymekanik är för övrigt i
Ave Caesar, kapplöpningsspel med Rom-tema där man spelar ut kort med värde 1-6 och går lika många steg (det gäller att få korten att räcka). Där är det en stor fördel att ligga först, eftersom man kan blockera andra spelare, men den som leder kan inte spela sexor. Detta gör att det är omöjligt att vinna spelet genom att leda hela tiden.
Samtidigt, eller just därför, är det inte riktigt en recovery-mekanism tycker jag. Att du som ledare inte kan spela sexor är något som man ständigt måste vara medveten om, det är en av de viktigaste komponenterna i spelets taktiska utmaning.