Spitfire
Swordsman
först en liten bakgrund.
Jag har alltid velat eftersträva enkelhet i mitt spelskapande, för jag tycker det ger frihet, samt att man kan hålla reglerna i huvudet och slipper slå upp varenda detalj. Men också att man ska kunna göra ALLT utan att känna sig begränsad.
Så mina närstridsregler kan enkelt sammanfattas i "du kan göra 4 olika saker i närstrid" som då ska täcka upp varje möjlig handling.
*Anfall: står för ren skada, du har bara en handling per runda, men slår du tillräckligt bra kan du få in en kombination som gör mer skada. (för varje 5 poäng slår man ett skadeslag)
Detta är oavsett om man slår med knytnäve, sparkar, hugger med en yxa eller skjuter med pistol i närstrid.
*Kast är lite skada, men får offret att tappa balansen och hamna på golvet, vilket gör att denne tappar sin nästa handling eftersom de måste resa sig upp
Detta kan vara allt från ett kast, tackling, fällning, knuff osv
*Grepp är att hålla fast och låsa motståndaren, och ger målet ett avdrag på alla sina stridshandlingar lika med hur väl man lyckades greppa. (exempelvis, om man greppar någon och lyckas med 7, så får motståndaren -7 på att alla handlingar, anfall som försvar fram tills dess han lyckats "greppa tillbaka" lika mycket.)
Vad jag sen har problem med är den 4 handlingen, Distraktion. Den ska stå för alla handlingar som ger ett kort övertag mot målet. Detta kan vara en Fint, ett slag i solar plexus som bedövar motståndaren eller att kan kastar sand eller sprutar tårgas i någons ögon.
Problemet är att effekten inte får vara "du tappar nästa handling" för det har vi Kastet till. Inte heller får det vara, "du får minus x i att lyckas" för där har vi Grepp.
Så effekten måste vara originell, inte för värdelös så att man aldrig använder den, inte för overpowered så att man ALLTID använder den. Den ska vara en "gamechanger" förutsatt att den används vid rätt tillfälle.
Vad har rollspel.nu för förslag?
Jag har alltid velat eftersträva enkelhet i mitt spelskapande, för jag tycker det ger frihet, samt att man kan hålla reglerna i huvudet och slipper slå upp varenda detalj. Men också att man ska kunna göra ALLT utan att känna sig begränsad.
Så mina närstridsregler kan enkelt sammanfattas i "du kan göra 4 olika saker i närstrid" som då ska täcka upp varje möjlig handling.
*Anfall: står för ren skada, du har bara en handling per runda, men slår du tillräckligt bra kan du få in en kombination som gör mer skada. (för varje 5 poäng slår man ett skadeslag)
Detta är oavsett om man slår med knytnäve, sparkar, hugger med en yxa eller skjuter med pistol i närstrid.
*Kast är lite skada, men får offret att tappa balansen och hamna på golvet, vilket gör att denne tappar sin nästa handling eftersom de måste resa sig upp
Detta kan vara allt från ett kast, tackling, fällning, knuff osv
*Grepp är att hålla fast och låsa motståndaren, och ger målet ett avdrag på alla sina stridshandlingar lika med hur väl man lyckades greppa. (exempelvis, om man greppar någon och lyckas med 7, så får motståndaren -7 på att alla handlingar, anfall som försvar fram tills dess han lyckats "greppa tillbaka" lika mycket.)
Vad jag sen har problem med är den 4 handlingen, Distraktion. Den ska stå för alla handlingar som ger ett kort övertag mot målet. Detta kan vara en Fint, ett slag i solar plexus som bedövar motståndaren eller att kan kastar sand eller sprutar tårgas i någons ögon.
Problemet är att effekten inte får vara "du tappar nästa handling" för det har vi Kastet till. Inte heller får det vara, "du får minus x i att lyckas" för där har vi Grepp.
Så effekten måste vara originell, inte för värdelös så att man aldrig använder den, inte för overpowered så att man ALLTID använder den. Den ska vara en "gamechanger" förutsatt att den används vid rätt tillfälle.
Vad har rollspel.nu för förslag?