Nekromanti bra regelmekanik för distraktion?

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
först en liten bakgrund.

Jag har alltid velat eftersträva enkelhet i mitt spelskapande, för jag tycker det ger frihet, samt att man kan hålla reglerna i huvudet och slipper slå upp varenda detalj. Men också att man ska kunna göra ALLT utan att känna sig begränsad.

Så mina närstridsregler kan enkelt sammanfattas i "du kan göra 4 olika saker i närstrid" som då ska täcka upp varje möjlig handling.

*Anfall: står för ren skada, du har bara en handling per runda, men slår du tillräckligt bra kan du få in en kombination som gör mer skada. (för varje 5 poäng slår man ett skadeslag)
Detta är oavsett om man slår med knytnäve, sparkar, hugger med en yxa eller skjuter med pistol i närstrid.

*Kast är lite skada, men får offret att tappa balansen och hamna på golvet, vilket gör att denne tappar sin nästa handling eftersom de måste resa sig upp
Detta kan vara allt från ett kast, tackling, fällning, knuff osv

*Grepp är att hålla fast och låsa motståndaren, och ger målet ett avdrag på alla sina stridshandlingar lika med hur väl man lyckades greppa. (exempelvis, om man greppar någon och lyckas med 7, så får motståndaren -7 på att alla handlingar, anfall som försvar fram tills dess han lyckats "greppa tillbaka" lika mycket.)

Vad jag sen har problem med är den 4 handlingen, Distraktion. Den ska stå för alla handlingar som ger ett kort övertag mot målet. Detta kan vara en Fint, ett slag i solar plexus som bedövar motståndaren eller att kan kastar sand eller sprutar tårgas i någons ögon.

Problemet är att effekten inte får vara "du tappar nästa handling" för det har vi Kastet till. Inte heller får det vara, "du får minus x i att lyckas" för där har vi Grepp.

Så effekten måste vara originell, inte för värdelös så att man aldrig använder den, inte för overpowered så att man ALLTID använder den. Den ska vara en "gamechanger" förutsatt att den används vid rätt tillfälle.

Vad har rollspel.nu för förslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
How about:

Kom ihåg vad fienden slog när du lyckades distrahera honom, typ "sno hans tärningar och lägg undan dem som de ligger".

På ett framtida slag kan du välja mellan att använda det slag han slår då, eller det slag han slog nyss. Typ "nä, du slog inte alls 18, du slog faktiskt 7 *lämnar tillbaka de gamla tärningarna*".

Du kan förstås bara sno ett slag från honom. Distraherar du honom igen utan att ha använt hans gamla slag så behåller du bara hans nya slag.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
nu kör jag inte med tärningspöl så "sno" tärningar rakt av kanske inte är möjligt. MEN, om man lyckades med låt oss säga 5 på "finten" så får man +5 på ett senare slag. Detta kan vara Nästa slag (han är förblindad av sand i ögonen) eller +5 på ett slag flera rundor efteråt (du har lyckats övertyga honom att du är blind på ena ögat, så nu när han försöker angripa från det hållet så ser du honom utmärkt och får +5 på din parad/attack som en överraskningsbonus)

Hade faktiskt inte tänkt på att man kan "spara" ett resultat, och det löser ju faktiskt lite av att man använder det vid en dramatisk situation när det gäller.

Och ja, om man väljer att göra en ny fint så gäller det nya resultatet.

Och då skulle man kunna ge bonusen till en annan stridande. "motståndaren är temporärt bedövad av slaget i solar plexus och inkapabel att försvara sig mot Kalle som anfaller honom med en yxa. Kalles krigare får +5 på nästa attack mot den fienden."
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
mateyasu said:
nu kör jag inte med tärningspöl så "sno" tärningar rakt av kanske inte är möjligt.
Tvärtom! Kommer nån "jävel" och snor tärningarna då är det ju ännu mer distraherande!!!
:gremgrin:
//EvilSpook
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Varför inte göra det till vad distraktion faktiskt är, att omrikta uppmärksamhet?

Distraktionen förolämpning, retsamma anfall, otäcka anfall osv. tvingar motståndaren att fokusera på den personen, alla andra får +X (beroende på hur bra man lyckas) på att anfalla denne eftersom den inte ser roguen som smyger upp bakom t ex.

Svårare distraktioner kan vara att rikta uppmärksamheten bort från sig själv genom att spela feg, gapa och peka på ett monster som inte finns mm.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Något åt "sno" hållet: Du får om du vill byta "slag" eller "diff" med motståndaren nästa runda.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
I brist på egna idéer bättre än ovanstående vill jag haka på Wilmer. En distraktion är snarare en chans förlorad än en uppskjuten handling. Att göra den senare kommer medföra andra omständigheter och därför verkar det märkligt att "behålla" slaget.

Att däremot använda sin rond för att skapa tillfällen för eventuella medkombattanter att utnyttja fiendens distaktion och generera positiva modifikationer för dem (eller negativa för fienden) under en kort stund verkar både trovärdigt och fyller en roll som inte omfattas av dina andra stridshandlingar. Kan kanske dessutom vara en grymt användbart i bossliknande strider!
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Så.
om vi använder MMO-termer

Anfall = DPS/skada
Kast = Crowd control eftersom den neutraliserar motståndaren
Grepp = Debuff eftersom den ger motståndaren svårare att anfalla, negativa effekter för motståndaren
Distraktion = Buff? positiva effekter för en själv eller medkompanjon då?
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Wilmer said:
Eller aggro management!
fast jag har aldrig varit förtjust i just aggro management mekaniken i rollspel. Jag förstår att dataspel kan behöva det, för att den använder en spelmotor istället för spelledare.
Jag ser hellre att "hörru kötthuve, slå på MIG!" hanteras via rollspelande än ett slag mot en färdighet.
 
Top