Kan vara värt att påpeka att det här även har att göra med när spelet utspelar sig. Jag vill minnas att det var först iom Vietnamkriget som 3-skottspärren ersatte automateld. Och ännu tidigare fanns det gissningsvis tekniska begränsningar.
Jag har lite slarvigt blandat småsalvor och full mejning jag pratat om automatgevär och automateld i den här tråden.
Men, jag tror inte att regler för automateld nödvändigtvis behöver vara krångliga eller hollywoodifierade. Problemet är att väldigt få regler tar den beskjutne parten i beaktande. Det handlar alltid om träff - skada, nästan aldrig om vilka mål man vill uppnå. Och det innebär att inte ens den klassiska "täck mig!"-scenen som vi ser i alla filmer kan återskapas i ett rollspel.
En stor del av problemet ligger i hur vapen och strid beskrivs. Vapen är ett redskap för att uppnå ett mål, precis som en hammare eller en spade. Du använder inte en spade för att slå i en spik, och du använder inte handgranat om du är skarpskytt. Vapens effekt påverkar målet på olika sätt och det kan spel bli bättre på att förklara och beskriva. Variablerna "räckvidd", "skada", "magasin" och vad det nu kan vara ger oss inte rätt verktyg för att hantera det.
För några år sedan spelade jag en del Flames of War, ett WW2-figurspel. Där avgjorde ens enheters chans att träffa hur vältränade enheten de sköt mot var. Artilleri var inte speciellt dödligt (om inte målet var i öppen terräng) men fick motståndaren att kasta sig i skydd o.s.v.
Så, jag tror att ett enkelt värde i någon form av stridsvana som ersätter någon form av försvar hade kunnat funka, eller att man byter ut kroppspoäng (eller liknande) mot någon form av stridsmoral, som kan nötas ner.
På så sätt skulle man få strider där folk ger sig, flyr, kastar sig i skydd etc och inte bara en pingismatch där folk står och skjuter mot varandra. Visst, ibland blir det pingismatcher i verkligheten, men det beror på att ingen sida vill något annat. Kanske väntar de på förstärkningar, luftunderstöd eller nått sånt.