Landrim;n136720 said:
Jag var inne på samma spår med dessa två, men de ratade CoC, vilket är det närmsta av den genren i min rollspelshylla
Du har ett gäng SLP. Du placerar ut ett gäng ledtrådar. Du lägger in ett par milstolar då någonting oväntat ska inträffa. Typ:
SLP:
Boss 1 (uppdragsgivaren)
Boss 2 (utpressaren)
Boss 3 (polisen)
Spionen (motormarodör)
Tjuven (skrothandlare)
Den falskt anklagade kvinnan som anklagas för häxeri (Folket tror hon har trollat bort artefakterna)
Avhopparen (motormarodör)
Milstolpar:
1. RP får i uppgift att avslöja vem som ligger bakom stölderna av Arkens artefakter och se till att artefakterna kommer tillrätta igen.
2. En kvinna grips och anklagas för häxeri (trollat bort artefakterna). Folket vill lyncha henne.
3. RP får upp spåret efter Tjuven (ett vittne har sett Tjuven i grå kappa med huva lämna Arken i solnedgången, Tjuven har hyrt en häst av någon i Arken, Tjuven har röta på skorna trots att han nekar till att han har lämnat Arken). De spårar honom genom zonen och hittar honom mördad på mötesplatsen där han brukar sälja bytet. Spåren (den avbrutna knivspetsen i Tjuvens rygg är av samma typ som Arkens knivar) pekar på att mördaren finns i Arken.
4. RP luskar ut att Tjuven har stora skulder till Boss 2. Det ser de i skrothandlarbutikens räkneskaper.
5. RP utsätts för en counterattack av Boss 3 som har mutat personer som är lojala till Boss 2 att attackera RP. Spåren leder alltså till Boss 2.
6. Om RP räddar kvinnan så får de reda på att hon har blivit falskt anklagad av en person i Arken som är en förrädare (Spionen). Hon har råkat se att han har Motormarodörernas tatuering och därför har han spridit ut ett rykte om att hon är trollpacka. Om hon inte blir räddad så lyckas hon fly Arken och RP får i uppgift att söka upp henne och lyncha henne för att hon stulit Arkens artefakter (tror Folket).
7. Spionen vet att Boss 3 är mördaren. Spionen skuggade Boss 3 när han skuggade Tjuven. Spionen erbjuder RP bevis (tips om att Boss 3 har en kniv med avbruten knivspets) om vem som har mördat Tjuven i utbyte mot att RP överlämnar en artefakt till en kontaktperson i zonen. Mötesplatsen är en fälla eftersom den är en plats som Spionen vet att monster håller till på.
8. Spionen berättar för Boss 1 att RP är tjuvarna och att de har lämnat Arken för att sälja en artefakt till personer i zonen.
9. En medlem av Motormarodörerna som har uteslutits kontaktar RP och ber dem hämta upp honom i hans gömställe i zonen. Han säger sig kunna vittna om att Spionen arbetar för Motormarodörerna och är beredd att samarbeta med RP i utbyte mot medlemskap i Arken. Folket vill inte ha honom i Arken eftersom de tror att han kommer att spionera åt Motormännen.
10. Artefakterna har Motormarodörerna lagt köpt av Tjuven så de får RP hämta hos Motormarodörerna (med hjälp av motormarodöravhopparen som kontraspion?).
11. Den befriade kvinnan kidnappas i slutet av äventyret av mutanter från en avlägsen Ark. Det blir nästa äventyr att förstå varför (kvinnan kan ge avkomma till människorna i den andra Arken) har kidnappats, vilken väg kidnapparna har tagit, spåra upp dem och frita kvinnan (eftersom hon är så värdefull för Arken).
Resorna i zonen kan du göra till vanliga MÅ0-zonutflykter.
Du får väl hitta på något bättre än mitt exempel men du fattar nog principen som är att ha ett gäng SLP som du återanvänder (fisktanken) och ett gäng ledtrådar (information/prylar) som du placerar hos SLP. Lägg till några händelser som överraskar och någon counterattack. Det fungerar i nästan vilket spel som helst tror jag. Men det förutsätter att spelarna är med på att de spelar fantasy, sci-fi, skräck eller vad ni nu ska spela med lite deckarstuk.