Nekromanti Bra supersystem

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Jag håller på att köra en superhjältekampanj. Just nu använder vi Silver Age Sentinels regler, men jag är inte riktigt nöjd med dem. Visserligen kan man göra i stort sett vilken sorts gubbe som helst (och det är riktigt roligt att sitat och snickra rollpersoner), men reglerna i sig käns lite fladdriga.

Så nu undrar jag vilka andra regelsystem det finns som kan vara lämpliga för super-spelande på ganska hög powerlevel. Det behöver inte nödvändigtvis vara renodlade superhjälterollspel -- det har t.ex. slagit mig att "Mage" kan funka rätt bra i sammanhanget.
 

Duddmannen

Hero
Joined
4 Dec 2001
Messages
1,473
Location
Södertälje
Den fantastiska Duddmannen rekommenderar

CHAMPIONS!

Det är ett extremt flexibelt system (HERO-system) rent poängbaserat och i senaste utgåvan ordentligt ordnat så att man kan köra olika skalor utan alltför mycket knussel och strul.

Vi har spelat Champions i många år i dess olika versioner och i flera olika miljöer (inte bara superhjältar utan också fantasy-nissar och cyberninjor). Det funkar nog till det mesta.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Mutant & Masterminds...

...har kommit ut i version 2. (Ja, förra året då.) Krafter köps med ett poängsystem, så du bör kunna göra "vilken sorts gubbe som helst" i det med.

Det är d20 (OGL då, men skillnaden är hårfin) med specifika regler för det mesta, så fladdrigheten borde du slippa också. Dock inga klasser, och level sätter bara antalet poäng du kan köpa krafter/skills/feats/stats för och hur kraftiga krafter som påverkar andra kan vara.

Sen måste jag bara slå ett slag för Wushu, men det är narrativistiskt, så det är nog inte vad söker. Gratis, dock.

/Hellzon - Green Ronin fanboy
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Hammaren & Trollspöt har ett system där rollpersonerna kan utveckla superkrafter som en följd av livsomvälvande och traumatiska händelser. Superkrafterna kallas i systemet för fefolksförmågor, men jag tror att både krafterna och systemet i sin helhet ginge att använda i en annan setting. Med modifikationer, förstås :gremsmile:.

Här är en karaktär som bl a utvecklat förmågan att dela sig i två upplagor som (med vissa begränsningar) kan agera separat för en kortare tid. I beskrivningen är det detta som avses med förmågan "Vara kluven".

Spelet innehåller många exempel på liknande förmågor som utgår från språkliga uttryck som "Kasta ett getöga", "Lätt på foten" och "Smittande skratt".

Hälsningar från

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Capes

Jag gillar Capes, men det är ganska långt från traditionellt rollspel och är mest lämpat för fyrfärgs-berättelser. Men jag tycker att det alltid brukar ge en skönt actionspäckad superhjältekänsla.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag vill också rekommendera Mutants & Masterminds. Jag skulle iofs själv aldrig vilja spela det; för jag har aldrig läst en superhjälteserie där superhjältarna beter sig så som rollpersoner med superförmågor skulle göra - och då faller lite av stämningsfaktorn för mig.

Men om man vill spela "superförmågerollspel" (alltså rollspel där rollpersonerna har superförmågor, snarare än rollspel där rollpersonerna beter sig som superhjältar) så verkar M&M rätt vettigt, systemet för att bygga superhjältar är iaf klokt och jag tycker att reglerna är förhållandevis praktiska och vettiga.

Men dels har jag bara ögnat igenom den produkten, och dels vet jag inget om Silverage Sentinels, så hela det här inlägget kvalificerar egentligen som spam. Jag suger.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Jag vill också rekommendera Mutants & Masterminds. Jag skulle iofs själv aldrig vilja spela det; för jag har aldrig läst en superhjälteserie där superhjältarna beter sig så som rollpersoner med superförmågor skulle göra - och då faller lite av stämningsfaktorn för mig.
Hörru, kan du inte ta och redogöra för den där tankegången? Var brister det?

Jag har själv bara lirat superhjälterollspel en gång (gamla Marvel, tvåäventyr, kring nyår) och är ingen större konsument av serierna heller så jag har nog aldrig reflekterat över att det skulle finnas något problem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hörru, kan du inte ta och redogöra för den där tankegången? Var brister det?
Superhjälteserier är utpräglat genomnarrativa.

Det här yttrar sig i ett antal olika problem. Gurgeh var den förste på forumet som pekade på sådana; om jag inte missminner mig så skrev han att det inte fanns någon rollspelare som skulle välja att använda sina förmågor så urbota korkat som superhjälarna hela tiden gör (möjligen med undantag för de slutgiltiga manövrar där de faktiskt besegrar sina skurkar).

Det finns flera andra problem; såsom att man som rollperson inte har någon anledning att inte använda sin bästa förmåga om och om igen på ett och samma sätt, medan superhjältar av tradition har en fantastisk förmåga att hela tiden demonstrera olika förmågor och olika användningsområden av dessa. Detta beteende vore frustrerande framgångslöst i ett "superförmågerollspel", men är något jag kräver av ett "superhjälterollspel".

Andra problem är det man skulle kunna kalla för Batman-effekten. Stålmannen är hur bra som helst på egen hand, precis som Den Gröne Jägaren; men när dessa två superhjältar ingår i samma grupp som den superförmågelöse Batman så blir de båda plötsligt skitdåliga i jämförelse, bara för att de inte skall överglänsa Batman. Något sådant kan aldrig hända i ett superförmågerollspel, men återkommer om och om igen (dock ofta i mindre tydliga drag) i superhjälteserierna. Ororo har haft en liknande effekt på X-Men efter att hon förlorat sina väderförmågor, till exempel.

Superhjältar "tänker" helt enkelt inte. De agerar ut en berättelse. Och där har vi själva problemet:

Ju mer superhjältarna kan "tänka" (=alltså själv välja hur de skall lösa sina problem med de förmågor de har till hands) så tjänar de alltid på att ha så många och kraftfulla förmågor som möjligt; och ju flera och kraftfullare förmågor en rollperson har, desto större möjligheter har spelaren att lösa sina problem på sätt som inte alls skapar ett tillfredsställande dramatiskt narrativ. Detta har nästan aldrig, aldrig, aldrig inträffat i någon superhjälteserie.

Därför tycker jag att superförmågerollspel nästan är raka motsatsen mot superhjälterollspel.

I ett superhjälterollspel så åker ett starkt, fulltaligt X-Men på stora förluster mot Marauders för att sedan (med en Kitty som är fast i fasläge, en orkeslös Nightcrawler, en Wolverine som nästan förlorat regenerationsförmågan och en Colossus som inte längre har full kontroll över sin metallkropp, osv) ta igen dessa förluster när Marauders till och med fått utökning av Sabretooth och andra farliga mutanter, men precis varenda en av reglerna i ett superförmågerollspel motarbetar detta narrativ, och gör det i praktiken omöjligt för mig som spelledare att använda reglerna för att kunna återberätta den här typen av historier (eftersom det i ett superförmågerollspel funkar så att flera superskurkar är farligare än få superskurkar, och få/nedsänkta superförmågor är sämre än många/starka superförmågor. I ett superförmågerollspel blir det förmodligen så att X-Men vinner över Marauders redan i första konfrontationen, eller så att Marauders börjar spöa X-Men och sedan (när de har fått kraftfulla förstärkningar medan X-Men bara är försvagade) är helt överlägsna och omöjliga att besegra.

Jag kan helt enkelt inte använda superförmågesystem för att spelleda något som liknar de superhjälteberättelser jag vuxit upp med.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Superhjälteserier är utpräglat genomnarrativa.[...]blablavälgenomtänktaargumentblabla[...]
Och just därför föreslog jag Wushu inom någon sorts tänkt parentes.

Nu har iofs M&M en mekanism för att hjältarna ska bli spöade och sedan återvända och slå skurkarna på käften:

Hjältepoäng. Man börjar med ett var per äventyr, sen får man fler när man åker på stryk (framförallt när ens nackdelar *hosthostkryptonithost* kommer i spel). Alltså är man mäktigare i "bossfajten" än man var vid bankrånet i början. Presto! :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu har iofs M&M en mekanism för att hjältarna ska bli spöade och sedan återvända och slå skurkarna på käften:
Det är sant. Jag skrev att "varenda en" av reglerna i superförmågerollspel motverkade superhjälteberättelser, men det är ju inte riktigt sant - vilket du mycket riktigt påpekar. Men jag tycker ändå att det är två fel för att åstadkomma ett rätt, och det verkar helt enkelt vanskligt i mina ögon.

Det var nog därför klokt av dig att inte inskränka dig till enbart spel som är superhjältespel på ytan, utan också rekommendera spel som har mer gemensamt med superhjälteberättelsernas "själ".

Mmm. Fast själv vill jag mest av allt ha det superhjältespel som Gurgeh meddelat att han fnular på.

Förresten, är jag kär i Gurgeh? Det verkar som om jag refererar till honom jämt och ständigt. Hm, nu måste jag gå och göra en sökning.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Aha!

Ja, nu när du säger det känns det nästan lite uppenbart faktiskt och mer bekant än väntat.

Det finns flera andra problem; såsom att man som rollperson inte har någon anledning att inte använda sin bästa förmåga om och om igen på ett och samma sätt, medan superhjältar av tradition har en fantastisk förmåga att hela tiden demonstrera olika förmågor och olika användningsområden av dessa.
Det här "bästa attacken"-problemet har jag reflekterat över i när jag funderad på bl.a. kampsportsstuket. Varför använda en kool kombo som i slutändan blir sämre än att köra samma superspark om och om igen? Det blir dåligt arkad-Street Fighter helt enkelt. Alls inget kul problem.

Hur som haver, mycket prydlig genomgång. Man tackar!
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,113
Location
Nordnordost
Jag hade kört reglerna från Godlike, eftersom de är tjusigare än reglerna i det enda andra superhjältespelet jag har (Vampire).
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Förresten, är jag kär i Gurgeh?
Jag älskar dig med! :gremgrin:

Fast själv vill jag mest av allt ha det superhjältespel som Gurgeh meddelat att han fnular på.
Jag kom på precis häromdagen att det var länge sedan jag funderade över det. Jag ska försöka samla mig och jobba vidare på det. Efter att jag svarat på huvudfrågan i den här tråden.

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Jag märkte att Jonas redan rekommenderat det spel jag tänkte rekommendera, men jag skriver lite om det ändå. Spelet ifråga är alltså Capes, och det är verkligen inte allas :tekopp:, eftersom det ligger långt ifrån traditionella bordsrollspel.

Till att börja med spelar varje spelare många olika rollpersoner. Man spelar både superhjältarna och superskurkarna och byter rollpersoner när det verkar nödvändigt. Man kan också spela flera rollpersoner i en och samma scen, eller spela ett abstrakt föremål, som eldsvådan som hjältarna ska släcka, eller bomben som ska explodera. Spelandet är väldigt formaliserat och reglerna bygger på strategiskt tänkande för att ta kontroll över berättelsen.

Men vad är det då som är så bra med det?
Jo, att resultatet av alla dessa konstigheter och de formaliserade reglerna blir en berättelse som påminner om en superhjälteserie. Nyckeln är att reglerna inte mäter vad hjälten kan göra med sina förmågor utan vad hjälten kan uppnå med sina förmågor. Spelaren kan alltså bestämma att Blixten kan springa fortare än ljuset om han tycker att det är kul, men reglerna bestämmer om Blixtens supersnabbhet klarar av att stoppa bankrånarna. Om han misslyckas får man inom berättelsens ramar förklara vad det var som gick snett. Det kanske låter bakvänt, men det fungerar utmärkt, och det är så jag tror att man måste hantera mäktiga superkrafter för att det ska fungera i rollspel.

Här är förresten det inlägg Rising refererade till där jag diskuterar spelares användning av superkrafter.

/tobias
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,289
Location
Borås, Sverige
Som många andra så rekommenderar jag Mutants and Masterminds 2nd edition. Visst det har en del buggar med stridssystemet, men själva char-gen är riktigt riktigt bra. Man får dock se upp en del med "Alternate powers"

ev skulle systemet i Buffy funka.
Tyvärr får jag nog avråda från GURPS Supers. Det systeemt är för gritty för att passa bra till superhjältespel.

/Ulfgeir
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Tyvärr får jag nog avråda från GURPS Supers. Det systeemt är för gritty för att passa bra till superhjältespel.
För hjältar med lite svagare krafter funkar det rätt bra. Vill man göra stålmannen så funkar det sämre.
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Jag skulle vilja lägga till två spel på listan. Först Truth and Justice, ett hyfsat enkelt, men synnerligen välgenomtänkt spel som åtminstone verkar fungera väldigt bra (har inte haft möjlighet att prova det än), och sen andra Marvelspelet, Marvel Saga. Det använder kort istället för tärningar, vilket får många rollspelare att se rött, men för egen del kan jag bara säga att det är ett av de roligare superhjälterollspel jag kört.

Vill man bara hålla sig till större spel som är in-print så är MnM2 det klockrena valet.

McW
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Som flera har sagt tidigare, Mutants and Masterminds. Jag som till viss del gillar låg-power-krafter ihop med mycket skills (förutom att jag är såld på raka motsatsen) tycker i och för sig att skillsen är för dyra, men det går ju enkelt att housa bort.

Gurps 3 Supers har jag inte tittat på, men jag har just läst igenom Gurps 4 och håller på med Powers, och det tycker jag ser helt okej ut. Jag för min del är mer attraherad av grundmekanismerna i det systemet än d20 med alla dess sekundära attribut och saves och guvetvad. Men hey, det är ju en smaksak.

För övrigt har jag precis igår plockat upp projektet T10 Super! :gremgrin:
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Problemet med dyra skills har de löst i MnM2. Istället för 1:1-kostnad så kör de 1:4, så det blir skills så det räcker och blir över :)

Plus också att det inte finns något "sekundärt" längre, utan i princip alla modifiers osv köps individuellt.

/McW
 
Top