Nekromanti Bra världar?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tjaa, varför inte Terry Pratchett:s Skivvärld, den är ju gansak skoj & bra..."

...men den är inte fri och öppen för alla. Tvärtom är den stängd för alla utom Terry Pratchett och de som han licensierar.

"Eller varför inte en värld som liknar Trudvang ??"

Då får han ju göra den själv, och det ville han inte.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Vad sägs om...

...england så som det ser ut i Arthur-legenderna. Det borde väl vara en ganska välbekant miljö (även om den antagligen är välbekant från dåliga och halvdåliga filmer och tv-serier snarare än de ursprungliga myterna).

Alternativt samma England men under korstågstiden med kända figurer som Richard Lejonhjärta, Robin Hood och Wilfred av Ivanhoe.
Funderade på dem också, men de är så uppsoppade av olika tolkningar och filmningar att det är svårt att prata om koncept i dem, eftersom de kan variera beroende på vilken version läsaren har som referens.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Då får han ju göra den själv, och det ville han inte.
Exakt. Målet här är inte att ha en spelbar värld, det är att ha en värld som jag kan använda för att exemplifiera i världsskaparkapitlet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du skulle kunna få låna någon av mina för det syftet. Skymningshem, till exempel. Fast det faller väl på att den inte är internationell, men... krusbär, du vet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Skilda världar (ANT)

Fast resonerar du så tror jag du får det svårt att hitta en värld som uppfyller alla saker du ska skriva exempel om. Det är ju trots allt ett generiskt system du håller på med och de brukar ha en tendens att bli ganska breda.
Jo, men på den nivån som jag håller diskussionen så spelar det inte någon roll.

Det jag skrivit hittills är:

The world as the characters know it
Overview

The game world is the only world the characters know and it is the world you want your players to experience. It will have to make an impression, it has to be exciting and the players must be able to immerse themselves in it.
This chapter will discuss how to build the game world.
What do you need to think about? What makes a world playable? What makes it suitable for adventures? How will it work? What people will live in it? What is their life like?
These and other questions will be examined and hints and guidelines will be given.

What makes a world suitable for playing

A good world has to have a mix of several things. It cannot be too simple, or the players will quickly see through the illusion and see the game data. It must have some sort of conflict of interests, or there will not be anything around for the players to do. It also has to be familiar enough to the players for them to relate to it.

Complexity

The world has to have a certain level of complexity to seem real for the players. If it is too simple, it will look more like a stage and less like a world.
Complexity is also needed if the world is going to last more than a few gaming sessions. A simple world quickly runs out of adventure seeds.
Closely related to the complexity is concept. Concepts are what makes a world unique and gives it a special feel.
A good world should have more than one major concept or it will become single-minded and boring. It is equally important that is does not have too many major concepts or it will lose it?s direction and become a hopeless stew of non-related stuff. A good balance is probably in the vicinity of three or four major concepts.
Just major concepts are not enough. They provide the overall direction, but we also need all the interesting twists and turns. In this context, we will call these minor concepts. Minor concepts are usually things on the same scale as the characters, while the major concepts define the world, although this does not necessarily have to be the case.
You can have lots of minor concepts and they may change over time. You may add minor concepts as needed to slightly alter the direction of the world.
The popular TV series X-Files is based upon the major concepts of investigation, conspiracy and the supernatural. These, while interesting, have little immediate effects on the main characters, so some minor concepts are also used. These vary as the series progress, but include the relation between the main characters, Mulder?s sister, Scully?s child, the black oil, cigarette smoking man and so on. These minor concepts are what draw the characters into the story and deep into the major concepts. Without them, the major concepts would just be a distant background.

Conflict

Face it; utopia is not a place for excitement and adventure. Every good world needs conflicts. It may be huge conflicts concerning the entire world; it may be lots of small conflicts or any combination of large and small conflicts.
What is important, however, despite the size of the conflict, is that there must be a place where the players can fit in and make a difference, even if it is just on a local scale. It does not work well to put the players in the trenches of the First World War among thousands of other soldiers and subject them to random shellings. They will have little or no influence on the outcome. This does not provide a good start for good gaming.
There are several solutions on how to best involve the characters.
- Have smaller conflicts. This involves changing the world a bit, so it may not be appropriate in all cases.
- Put the players in key missions in a larger conflict. Put them in special operations attacking key targets.
- Put the players in some kind of command position. Let them command a star ship.
- Have smaller conflicts within the large conflicts. Let them play resistance members in the Second World War instead of frontline soldiers.
Don?t be afraid to have a larger conflict in the background. It provides a good setting and incentive for the players as they go around doing their small part. Just make sure you have a place where the players fit in.
A good idea in some cases is to have many smaller conflicts between smaller groups or countries. That way, you can easily allow the conflict to evolve and even be won or lost during the game without disrupting the entire game world.
Conflicts do not have to involve wars. They may be smaller fights or contain no violence at all. Classic examples of this is power struggles, economic conflicts, two men who wants the same woman (or two women who wants the same man), theft, espionage or just general dirt flinging.
Whichever way you go, make sure that your world has plenty of conflict in it.

Familiarity

The players must be able to relate to the world. It does not have to be exactly like the real world, but if it gets to weird they will lose contact with it.
It is important at this point to examine the concept of realism. Realism can be a lot of things at many different levels. It can be that a big gun hurts more than a small gun; it can be that even a hero dies sometimes; it can be that there are no ghosts. It is not, however, a requirement for familiarity.

Level of development
Technology
Social development
Travel between worlds
Society
Structure
Laws
Customs
Religion
Politics
Trade
People
Races
Organizations
Events
What is going on
Why does it happen
What is likely to happen
Sista biten är bara rubriker som ska fyllas i senare. Rubrikerna ska dessutom vara på olika nivåer, det framgår inte här. Texten klipps också rätt så abrupt, jag har inte hunnit längre.

Kanske det blir lite klarare vart jag är på väg?

Men du kanske ska testa Hong Kong-action a la Feng Shui?
Tja, spelet klarar det i alla fall.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Du skulle kunna få låna någon av mina för det syftet. Skymningshem, till exempel. Fast det faller väl på att den inte är internationell, men... krusbär, du vet.
Och inte allmänt känd.

Men du är fri att göra en Generica-version av dina världar när spelet är klart. Jag tror att du kommer att bli så överväldigad (eller rentav überväldigad) att du inte kan låta bli. Om inte annat så är min licens sådan att du får ändra hur mycket du vill i systemet...
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Vida världar

"Kanske det blir lite klarare vart jag är på väg?"

Ja, jo, det blev det ju, fast det gjorde det inte lättare att komma på en värld. Jag håller fast vid Hong Kong tills jag kommer på något bättre. :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Vida världar

Ja, jo, det blev det ju, fast det gjorde det inte lättare att komma på en värld.
Jo, jag har märkt det själv...

Jag håller fast vid Hong Kong tills jag kommer på något bättre.
Fast om jag ska peka på min teori om 3-4 koncept så funkar det inte med en värld som är ett enda koncept.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Om "det historiska europa" är för brett så kanske du ska satsa på en mer specifik tidsperiod. Vad sägs om "vikingatiden". Den har en begränsad rad ganska specifika koncept, "vikingatåg", "upptäcksresor", "släktfejder", "kristnande", typ. Sen kan man lägga på lite mytologi om man vill ha mer kött på benen.

"Vilda västern" funkar också. Där har vi desperados, revolvermän, indianer, guldrusher och en våldsamt mysig uppsättning klassiska klyschor.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,462
Location
Göteborg, Lindome
Det finns ju vissa som hävdar att H P Lovecrafts verk ligger i Public Domain på grund av diverse konstiga omvägar i överlåtandet av upphovsrätten.
Hur skulle detta kunna häva upphovsrätten? Det har inte gått 70 år sedan han dog ännu.

/Mikael
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hur skulle detta kunna häva upphovsrätten? Det har inte gått 70 år sedan han dog ännu.
Bland kringelikrokarna i sammanhanget finns att det var andra regler då. Jag vet inte om de har rätt eller inte, men det är ett av argumenten i diskussionen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Bland kringelikrokarna i sammanhanget finns att det var andra regler då. Jag vet inte om de har rätt eller inte, men det är ett av argumenten i diskussionen."

Plus att hans verk hann hamna i public domain innan reglerna ändrades så att det blev 70 år efter författarens död. Så frågan är om de fanns i public domain för att sedan inte göra det, eller om de kvarstår i public domain. En viktig punkt i rättsäkerhet är ju att lagar inte ska gälla retroaktivt, just för att man ska vara säker på att man inte ska bli åttalad för något som inte var ett brott när man gjorde det. Så kan ett verk som hamnat i public domain dras tillbaka därifrån?

Det är en massa överlåtelser också, från Lovecraft till hans arvinge till förlaget Arkham House, som gör det hela till en sjujefla röra. Jag vill minnas att det var hela tre personer som hävdade att de hade publiceringsrätten till hans verk, helt ellet delvis: Arkham House var en och förlaget bakom tidsskriften Astounding var en annan. Därtill kommer de som hävdar att de ligger i public domain. Och... tja, alla kan inte ha rätt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Plus att hans verk hann hamna i public domain innan reglerna ändrades så att det blev 70 år efter författarens död. Så frågan är om de fanns i public domain för att sedan inte göra det, eller om de kvarstår i public domain. En viktig punkt i rättsäkerhet är ju att lagar inte ska gälla retroaktivt, just för att man ska vara säker på att man inte ska bli åttalad för något som inte var ett brott när man gjorde det. Så kan ett verk som hamnat i public domain dras tillbaka därifrån?
Jag vet inte vad som gäller juridiskt, men praxis för programvara är "En gång PD, alltid PD". Ett par programmakare har försökt sig på att dra tillbaka produkter från PD och har slaggats massivt för det, vilket medfört att man idag oftast byter namn på produkten innan man gör en icke-PD-version.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Vad sägs om...

de är så uppsoppade av olika tolkningar och filmningar att det är svårt att prata om koncept i dem, eftersom de kan variera beroende på vilken version läsaren har som referens.
Håll dig stenhårt till Maloryvarianten, då. Så gör du hela Arthurmyten en tjänst också.

(Norton Critical Edition är en utmärkt utgåva av Malorys Morte D'Arthur, som jag rekommenderar varmt och alldeles för ofta.)


/Feliath - Tycque-Monsieur
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,462
Location
Göteborg, Lindome
En viktig punkt i rättsäkerhet är ju att lagar inte ska gälla retroaktivt, just för att man ska vara säker på att man inte ska bli åttalad för något som inte var ett brott när man gjorde det.
Det är en viktig princip, men det finns inget som hindrar en lagstiftare att bryta mot den. Och det har gjorts mer än en gång.

Just när det gäller höjningen från 50 till 70 år, var den faktiskt retroaktiv. Så vill man känna sig helt säker, bör man nog vänta lite till.

Men som peterb påpekade i en annan tråd - det finns ju inget som hindrar någon att använda Lovecrafts verk precis som man vill. Om det är ett intrång i upphovsrätten eller inte kan fastställas först efteråt i domstol. Så det gäller att ha en bra advokat och en rymlig plånbok om man vill utmana de som hävdar upphovsrätt till verken. :gremsmile:

/Mikael
 
Top